Tu sei chi giochi e cerca; Parte 2 - Empowerment di Avatar

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 10 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Novembre 2024
Anonim
Tu sei chi giochi e cerca; Parte 2 - Empowerment di Avatar - Giochi
Tu sei chi giochi e cerca; Parte 2 - Empowerment di Avatar - Giochi

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Costruirti un migliore

Continuando nella psiche di MMO, diamo uno sguardo a un'altra teoria sulle motivazioni dietro le scelte che i giocatori fanno per la creazione del personaggio e il gioco.


Numerosi studi su questo argomento sono stati eseguiti da Nick Yee del Palo Alto Research Center, che è anche un consulente di gioco. Andare oltre gli avatar creati semplicemente per il vantaggio nel gioco (come scegliere una particolare razza a causa della loro abilità magica, o un'altra basata sulla loro abilità con un'arma preferita), perché facciamo le scelte che facciamo?

"Gli studi hanno dimostrato che, in generale, le persone creano avatar leggermente idealizzati in base al loro sé reale", afferma Yee.

Idealizzato nel senso che l'avatar è noi - ma come ci vediamo al meglio o perfezionati. Ha anche notato che c'è un effetto di compensazione che si verifica quando più lontano si ottiene dal proprio avatar che rappresenta se stessi.

"Le persone con un indice di massa corporea più elevato - probabilmente sovrappeso o obeso - creano più avatar fisicamente idealizzati, [che sono] più alti o più magri e le persone depresse o con bassa autostima creano avatar con tratti più idealizzati, come essere ] più socievole e coscienzioso. "


Out of Character Experience

C'è anche la scienza per mostrare che il tuo avatar ha effettivamente effetto su di te.

Ho passato l'ultimo decennio ad osservare i giocatori Seconda vita e World of Warcraft, rilevando gli effetti che gli avatar hanno sul comportamento umano e sull'interazione. Non solo nel gioco, ma subito dopo aver giocato o anche ben oltre.

Un esperimento interessante prevedeva che i partecipanti indossassero cuffie per realtà virtuale e si trovassero in una stanza insieme a uno specchio virtuale. La svolta era che il riflesso che vedevano non era il loro, ma uno dei tanti look predeterminati. Erano o una faccia media, attraente o poco attraente.

Curiosamente, le persone dal viso poco attraente erano meno fiduciose, mantenevano uno spazio più personale e rivelavano meno di se stesse nella conversazione. E questo era basato semplicemente su come si vedevano in relazione agli altri nella stanza.


"Le persone si conformano inconsciamente alle aspettative delle apparenze del loro avatar, abbiamo definito questo fenomeno l'effetto Proteus, dopo il dio greco che poteva cambiare la sua forma fisica a piacimento" - Nick Yee

Questo effetto è simile ai test psicologici in cui alle persone venivano date varie divise da indossare e subconsciamente cambiavano il loro comportamento in base a ciò che indossavano.

Questa idea è stata interpretata dall'elsa comica nel classico fumetto di Bug Bunny in cui il comportamento di Bugs e Elmer è cambiato radicalmente in base al copricapo che indossavano.

Quindi, in termini di avatar di un gioco, se stai giocando un guerriero bello e audace durante il gioco potresti essere più propensi a trasudare sicurezza, tenacia e determinazione. Il tuo avatar può effettivamente alterare la tua identità.

Uno studio di gruppo diverso da quello di Yee ha visto le pubblicità con prodotti reali e poi fittizi con il loro avatar come portavoce. Riesci a indovinare quali prodotti sono stati trovati più attraenti?

Proiezione vs. Disconnessione

A differenza del precedente studio nella prima parte, Yee ha scoperto che i giocatori vedono i loro avatar in modi diversi. Meno del 45% dei giocatori ha visto il loro avatar come una versione idealizzata di se stessi.

Questo risultato è diminuito per i giocatori giovani adulti contro bambini e adolescenti, ma è aumentato ancora negli adulti più anziani. Inoltre, è curioso notare che le donne si sentivano più forti degli uomini quando si trattava di idealizzarsi attraverso i loro avatar.

Viceversa, circa lo stesso numero di giocatori ha visto i propri avatar come semplici pedine o pezzi da controllare su un campo di gioco. Gli uomini erano in minoranza donne in questa mentalità, quasi due a uno nei giovani adulti, ma le donne erano meno collegate ai loro avatar nella tarda adolescenza e nella più matura età adulta.

Anche questa sensazione di attaccamento ad un avatar sembrava influenzare quanto tempo ed energie un giocatore era disposto a investire nel proprio personaggio. Complessivamente, maggiore è la connessione che un giocatore ha percepito, maggiore è la sua disponibilità a giocare più a lungo.

Un'altra statistica interessante ha a che fare con l'età / sesso e il comportamento in-game vs OOC (Out of Character). Lo studio di Yee ha scoperto che più il vecchio era un giocatore, più era probabile che si comportassero in-game e OOC in modo simile rispetto ai giocatori più giovani.

Questo risultato è anche visto in cui i giocatori hanno maggiori probabilità di mostrare un cattivo comportamento sociale nel gioco. Seguendo le statistiche, ad esempio, un griefer o troll è più probabile che sia un giovane maschio o adulto, mentre i giocatori più grandi e le ragazze più giovani hanno maggiori probabilità di subire drammi di gioco a causa della proiezione di avatar.

Motivazioni sociali

Sebbene la ricerca e il raggiungimento siano alti negli obiettivi di gioco nella maggior parte degli MMO, oltre che negli aspetti competitivi e cooperativi, secondo gli studi di Yee, la socializzazione ha ottenuto punteggi ancora più alti.

Quando ha interrotto l'esperienza di gioco nelle categorie Social, Immersion and Achievement ha ottenuto i risultati più alti con Social che ha ottenuto il 23% di motivazione del giocatore. Questo punteggio includeva attività come chat, stare in una gilda, essere in un gruppo o in un gruppo e socializzare con gli amici del gioco.

Questo fattore può indicare perché la creazione, lo sviluppo e l'attaccamento degli avatar giocano un ruolo così forte poiché influisce sulla socializzazione, che è una parte importante dell'esperienza media del giocatore MMO.

Saltare alle conclusioni

Nick Yee ha dedicato molti anni ai suoi studi e ha lavorato con varie università, gruppi di riflessione e gruppi di ricerca in tutto il mondo. La sua esperienza è stata ricercata dalle società di gioco per aiutarli a sviluppare meglio i MMORPG che avranno successo.

I volumi del suo lavoro non possono iniziare ad essere affrontati in questa serie, e consiglio vivamente di andare su www.nickyee.com se l'idea della psicologia del gioco ti interessa. È molto aperto all'occhio (come uno studio sui ruoli di genere negli MMO, ad esempio o nelle economie di gioco).

Più studi e più letture per andare mentre continuiamo ad approfondire la psiche del tuo avatar.