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Parte 3 della nostra intervista con il fondatore del genere Robert Woodhead.
MW: Sembra che la tua eredità stia ancora andando forte, con il franchise dei Wizardry che ha prosperato in Giappone negli ultimi decenni, prima di tornare in Occidente nella sua veste MMO moderna. Quale parte hai interpretato in questo viaggio globale?
RW: Ho vissuto in Giappone per diversi mesi aiutando con le conversioni originali di Wizardry (abbiamo scritto interpreti p-code per tutte le diverse macchine; Wizardry IV in realtà è stato scritto su un PC NEC PC-9810 IBM-clone che, dopo opportuni incantesimi, avrebbe felicemente detto "Benvenuto in Apple Pascal"). Ho esteso il sistema "Window-Wizardry" che forniva un'interfaccia di finestra sovrapposta in modo che tutto il testo mutevole fosse astratto in un file di dati e un insieme di regole semantiche per modificarle (ad esempio, aggiungendo "a" o "an" di fronte a un sostantivo). Questo ci permette di gestire le lingue straniere (giapponese, francese, tedesco) abbastanza facilmente senza modifiche significative al codice.
Più tardi mi sono trasferito in Giappone per costruire quello che sarebbe stato il primo MMORPG, ma i finanziamenti si sono esauriti. Fortunatamente, il mio altro motivo per andare era che stavo inseguendo una ragazza. Mi ha catturato e siamo felicemente sposati da oltre 20 anni. E al tempo avevamo una piccola compagnia divertente, AnimEigo, che è ancora vivo e vegeto.
MW: Che influenza senti abbia avuto la serie Wizardry sull'evoluzione dei giochi di ruolo moderni? Riesci a vedere il suo DNA in altri giochi?
RW: Per come la vedo io, ogni generazione prende ciò che è venuto prima e aggiunge il proprio timbro ad esso, guidato da possibilità culturali e tecnologiche. Quindi siamo stati ispirati dal sistema e dalla carta PLATO D & De abbiamo avuto questi meravigliosi nuovi giocattoli (processori da 1 mhz a 8 bit! RAM da 48kb! disco rigido da 143kb!), e ne è uscito qualcosa di interessante. E se ciò che noi e molte altre persone hanno ispirato a turno gli altri, è meraviglioso.
MW: Sembri avere un gusto per il gameplay duro e complesso; La magia era famosa per la sua difficoltà con i suoi imprevedibili incantesimi, labirinti sconcertanti e combattimenti spietati e ora sei un prestanome di EVE Online. Perchè è questo? Di cosa parlano questi elementi che ritieni importanti per il game design?
RW: Non penso che questo sia il modo giusto di guardarlo; piuttosto, si tratta di ottenere il rischio / premio giusto nel contesto del gioco e dei suoi giocatori.
Puoi chiaramente avere grandi giochi che non sono affatto rigidi; Kerbal Space Program non è affatto duro (tranne che per i poveri Kerbals!).
Next: Wizardry: The Mad Overlord e la generazione online
Indice delle caratteristiche:
- Un'intervista con Robert Woodhead, creatore del gioco di ruolo che definisce il genere, Wizardry
- Wizardry: la nascita di videogiochi di ruolo
- Girando giapponese e MMORPG che quasi era
- The Mad Overlord e la generazione online
- The Wider World of Woodhead