Furball selvaggi e colon; Rassegna - Una sorpresa positiva

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 20 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Aprile 2024
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Furball selvaggi e colon; Rassegna - Una sorpresa positiva - Giochi
Furball selvaggi e colon; Rassegna - Una sorpresa positiva - Giochi

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Poiché gli smartphone continuano a diventare più sofisticati, i giochi per dispositivi mobili raggiungono i negozi online e aspettano con impazienza che i giocatori li scarichino. Nel 2016, il mercato dei giochi mobili ha registrato un fatturato di $ 2,61 miliardi solo negli Stati Uniti, secondo Statista.


Con costi di sviluppo relativamente bassi e un sacco di soldi che fluiscono nel settore, i giochi mobili sono diventati un'opportunità interessante per gli sviluppatori. E uno di loro è la squadra dal titolo "Wooosh!"

Dopo dieci anni di lavoro con i sistemi informatici e di formazione online, sono riusciti a finanziare il loro primo progetto di gioco, Furball selvaggi: lancio.

Disponibile per iOS e Android, questo gioco consiste nello sparare uno scoiattolo in aria scorrendo lo schermo, in modo da raccogliere i frutti durante la traiettoria. Guarda l'immagine qui sotto per una migliore idea:

Questo compito è più difficile di quanto sembri. I giocatori devono scegliere i frutti giusti, poiché devono raccogliere un certo frutto alcune volte di seguito, che può variare da due a sei.

Inoltre, grazie alla fisica realistica, con lo scoiattolo che rimbalza sui muri della mappa, i giocatori devono pensare attentamente alla forza e all'angolazione in cui spareranno all'animale.


La meccanica è semplice, ma i titoli minimalisti possono spesso offrire esperienze magistrali, se eseguite correttamente, con Angry Birds essere un esempio di un gioco con meccanica semplice, che è riuscito a prosperare a causa di un'esecuzione magistrale.

Ma è il caso di Furball selvaggi: lanciare? Discutiamo del gioco negli argomenti seguenti e scoprilo!

Disclaimer: Poiché diverse persone giocano a giochi per motivi diversi, questa recensione è stata suddivisa in quattro argomenti diversi: tutorial, esperienza visiva, animazione e gameplay.

Detto questo, sentiti libero di saltare alla sezione che ti interessa di più. Ogni argomento copre in modo approfondito questi elementi, ma nel caso in cui si desideri una lettura veloce, passare a "conclusione"argomento secondario alla fine di ogni argomento.

Ora è il momento di dare un'occhiata Furball selvaggi: lancio e iniziamo guardando i giochi del passato che l'hanno ispirato.


Un misto di vecchi tempi con quelli moderni:

"Niente è perso, non viene creato nulla, tutto è trasformato. "- Antoine Lavoisier

Il famoso chimico del XVIII secolo ha fatto la dichiarazione di cui sopra riguardo al campo della chimica, ma lo stesso principio vale anche per l'intrattenimento.

È così che gli sviluppatori hanno concepito la premessa di questo gioco, combinando i giochi che lo hanno preceduto. Come precedentemente affermato, in questo gioco i giocatori devono abbinare una certa quantità di frutta, che può variare.

Nel genere "Match 3", possiamo pensare ai giochi inclusi Candy Crush e Bejeweled come fonti di ispirazione, ma ci sono altri due titoli che gli sviluppatori hanno usato per costruire Furball selvaggi: lancio.

Il primo è il gioco del 1976 Scoppiare (sopra), in cui i giocatori dovevano usare una pagaia per colpire le linee e distruggerle.

Mentre la palla rimbalzava sui muri, sulla pagaia e sulle linee stesse, l'uso della fisica in entrambi Scoppiare e Furball selvaggi: lancio è abbastanza vicino da dare ai giocatori una dose di nostalgia.

C'è, tuttavia, un gioco contemporaneo che è servito anche come ispirazione.

Quando i giocatori pensano di far scorrere le dita su uno schermo, di lanciare un animale in aria, l'inevitabile parallelo che tracciano è Angry Birds. Hanno tutte le ragioni per farlo, dato che il gioco guadagna circa $ 14.000 al giorno, secondo il sito web Think Gaming.

La combinazione di questi due giochi ha dato origine al concetto alla base Furball selvaggi: Throw, creando così un buon mix tra i vecchi tempi e quelli moderni.

Ma com'è l'esperienza del gioco? Iniziamo con le basi.

Il tutorial

Mentre la premessa di base di questo gioco può essere semplice, ci sono alcuni dettagli che i giocatori devono padroneggiare per poter progredire. Ad esempio, lo scoiattolo si stanca dopo aver saltato l'aria.

Per questo motivo, i giocatori devono gestire una barra della salute. Ogni volta che l'animale salta, diventa più basso. Se si svuota, la piccola creatura sarà troppo esausta per continuare e il gioco sarà finito.

Per evitare che ciò accada, i giocatori possono dare bevande energetiche al piccolo animale, che reintegrerà la barra della salute, ma sono finiti, il che significa che i giocatori devono gestirli saggiamente.

Ci sono altre variabili, che affronterò più avanti, ma gli sviluppatori hanno fatto un buon lavoro nell'insegnare progressivamente le meccaniche di gioco ai giocatori, contrapponendosi a una discarica di esposizione nel primo livello.

Man mano che i giocatori vengono introdotti progressivamente alla meccanica, questo assicura che stiano costantemente imparando nuove sfaccettature del gioco, aggiungendo così profondità all'esperienza e rendendola più piacevole.

Come Raph Koster ha detto nel suo libro Una teoria del divertimento per Game Design:

"I giochi che non riescono a esercitare il cervello diventano noiosi ... mentre impariamo più schemi, è necessaria più novità per rendere attraente un gioco."

L'unico lato negativo delle esercitazioni di questo gioco è che alcune informazioni sono tralasciate, il che a volte ha reso il gioco un po 'confuso.

Conclusione: nonostante presenti giocatori con alcune variabili, per quanto riguarda le meccaniche di gioco incontrate, il gioco consente ai suoi utenti di apprenderle nel tempo, creando un'esperienza piacevole, piuttosto che travolgente e frustrante.

L'unico aspetto che avrebbe potuto essere migliorato è stato aggiungere un po 'più di informazioni su alcuni elementi del gameplay che sono stati mal spiegati, portando a un processo di tentativi ed errori.

Punteggio: 8/10

L'esperienza visiva:

Sfortunatamente, questo gioco soffre di mancanza di scenari, ma fortunatamente quelli che esistono hanno creato un'esperienza visivamente attraente ma non a causa della grafica del gioco.

È a causa di come funziona il nostro cervello, invece.

La mente umana cerca di individuare schemi ovunque vada una persona. Questo processo è noto come "pattern recognition" e le immagini di questo gioco offrono ai giocatori uno schema chiaro.

Nella schermata sopra, i giocatori possono osservare una chiara separazione degli elementi visivi.

I giocatori vedono una sezione dedicata al terreno, un rettangolo tra due alberi che mostrano una strada sterrata verso la città e lo spazio in cima è dedicato ai rami e alle foglie dell'albero.

Attraverso la creazione di modelli chiaramente identificabili, l'arte del gioco è di alta qualità, ma i giocatori non ignoreranno la mancanza di diversità. Mentre il gioco offre cicli giorno / notte, questo non è sufficiente per mantenere la novità visiva in ore di gioco.

Conclusione: il gioco manca di diversità nei suoi ambienti e i cicli giorno / notte sono una caratteristica interessante, ma non compensano la mancanza di arte. Fortunatamente, le poche arti esistenti in questo gioco sono state accuratamente elaborate, rimanendo fedeli ai concetti di arti visive, assicurando così un'esperienza accattivante.

È vero che la qualità dovrebbe arrivare prima della quantità, ma è fondamentale trovare un equilibrio. Questo gioco non l'ha trovato. Si appoggia troppo alla qualità e lascia la quantità fuori dall'equazione.

Punteggio: 7/10

animazioni:

Il compito di un animatore è di far muovere un personaggio virtuale in maniera fluida sullo schermo, invece di lasciare l'impressione che è stata mossa da una forza esterna.

In breve, il ruolo dell'animatore è quello di far si che un personaggio si comporti in un modo che faccia appello agli occhi dei giocatori.

Nel 1981, due animatori della Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas, scrissero il libro The Illusion of Life: Disney Animation che dettaglia i principi usati da Disney per ottenere la migliore animazione possibile.

Queste regole sono chiamate "12 principi base dell'animazione". Uno di questi è noto come "squash and stretch", che rappresenta la deformazione di un oggetto quando si muove o si riceve impatto, come mostra l'immagine qui sotto.

L'idea alla base di questo principio è usare la deformazione per comunicare impatto o movimento. Ma cosa c'entra questo gioco? Potresti chiedere.

Questa tecnica di Disney viene utilizzata con maestria in questo gioco. Quando i giocatori di scoiattolo controllano colpiscono il terreno, si deforma, come la palla nell'immagine in alto, comunicando così visivamente l'impatto con il terreno.

Quello che può sembrare un piccolo dettaglio, ha una grande influenza su come il giocatore percepisce il gioco, in quanto offre un'esperienza visivamente più accattivante.

L'unico problema con le animazioni di questo gioco è come lo scoiattolo non si deforma quando colpisce le pareti laterali della mappa.

Avrebbe fatto per un'esperienza visiva migliore, se in quel momento fosse stata aggiunta un'animazione, al fine di comunicare meglio l'impatto e il cambio di traiettoria subita dall'animale colpendo le pareti.

Conclusione: piccoli dettagli possono fare una grande differenza e gli sviluppatori di questo gioco hanno certamente prestato attenzione a come l'animazione del personaggio comunica movimento e fisica, attraverso l'uso della regola "squash and stretch" dai 12 principi base di animazione della Disney.

L'unico motivo per cui non riesco a dare un punteggio perfetto per questo gioco, per quanto riguarda la sua animazione, è la mancanza di feedback visivo una volta che lo scoiattolo rimbalza sui muri della mappa.

Punteggio: 9/10

Ora che abbiamo coperto le immagini dell'esperienza, è tempo di parlare delle sue meccaniche di gioco e di come ha appreso da un altro gioco di Match 3.

Meccanica di gioco e ispirazione per Candy Crush:

Il video qui sopra dal canale YouTube Extra Credits analizza come il gioco mobile Candy Crush ha avuto successo Una delle ragioni individuate nel video è come i livelli in Candy Crush può variare tra di loro dal punto di vista del design.

Aggiungendo il level design all'equazione, gli sviluppatori sono riusciti a creare molta diversità nel gioco, evocando così un maggiore interesse per i giocatori, che hanno continuato a giocare per molte ragioni, ma uno era la curiosità di voler sapere come sarebbe il livello successivo.

Furball selvaggi: lancio usa questo a proprio vantaggio in due modi diversi.

1 - Mentre il livello di design di per sé non cambia, il posizionamento dei frutti varia costantemente, portando i giocatori a chiedersi come sarà la prossima sistemazione. Le probabilità sono che continueranno a giocare per scoprirlo.

2 - Nell'immagine sopra, puoi osservare tre icone nella parte inferiore dello schermo. Uno di questi è in bianco e nero. All'inizio del gioco, tutti e tre sono in bianco e nero.

Questi sono poteri che i giocatori possono usare e il gioco li sblocca nel tempo. Dal primo livello, queste icone sono già lì, ma i giocatori non possono interagire con loro.

Ciò aggiunge curiosità all'esperienza, poiché molti utenti si chiederanno cosa fanno questi pulsanti, ma per scoprirlo, devono continuare a giocare. Molti di loro lo faranno.

Il risultato è un'esperienza, in cui i giocatori desiderano costantemente giocare di più, al fine di trovare il piacere della scoperta.

Conclusione: come affermato in precedenza, le meccaniche di gioco sono semplici, ma gli sviluppatori aggiungono costantemente nuove variabili man mano che il giocatore progredisce nel gioco, garantendo così che l'esperienza rimanga nuova.

Ciò rende i giocatori curiosi di continuare a giocare, per scoprire quali saranno i prossimi livelli.

L'unico lato negativo è la mancanza di diversità di cui sopra nella mappa. Considerando che questo gioco si basa sulla fisica, sarebbe stato interessante vedere mappe con forme diverse, invece di essere sempre rettangolari.

Sarebbe stato interessante vedere una mappa triangolare, ad esempio, che altererebbe il modo in cui si comporta lo scoiattolo, poiché l'angolo che colpisce il muro sarebbe diverso da quello a cui il giocatore è abituato, aggiungendo così più novità al gameplay.

Punteggio: 8/10

Conclusione generale:

In questo gioco, i giocatori sperimentano l'improbabile combinazione di Candy Crush, Scoppiare e Angry Birds, con una solida esperienza visiva, ottenuta attraverso l'arte e l'animazione, scoprendo allo stesso tempo nuovi elementi di un coinvolgente game design.

Questo è un gioco che farà passare velocemente le ore. L'unico aspetto negativo è stata la mancanza di diversità nell'arte di sfondo.

I punteggi

Tutorial: 8

Esperienza visiva: 7

animazioni: 9

Meccanica di gioco: 8

E il punteggio complessivo è ...

Il nostro voto 8 Se stai cercando un nuovo match 3, questo è un candidato forte! Revisionato su: Android Cosa significano le nostre valutazioni