Contenuto
- Perché non ci sono buone storie d'amore nei videogiochi?
- I videogiochi mostrano solo i primi due o tre giorni di una relazione.
- Dovremmo smettere di pensare che le cose funzioneranno, perché i produttori di videogiochi chiaramente non sanno ancora come scrivere quella parte.
- Il vero amore crea giochi noiosi?
- Potremmo anche scrivere buone storie d'amore in giochi e renderli comunque dei buoni giochi?
- Un gioco ha ragione; Final Fantasy Tactics. (Sopporta per un secondo.)
Perché non ci sono buone storie d'amore nei videogiochi?
Come uno dei ragazzi di Lessons in Lore, mi concentro principalmente sui bit di umorismo legati a Warcraft, e le storie di Warcraft hanno quasi tutte le possibilità di successo in quanto una Principessa Disney proviene da una famiglia con due genitori viventi.
Ma anche io non può fare a meno di notare una mancanza lampante di vere e proprie storie d'amore nei giochi.
Le storie d'amore non riguardano l'amore fino a quando non si tratta di dover sopportare la spazzatura quotidiana che inizia davvero a logorare una coppia. Come cercare di trasmetterlo usare il mio spazzolino non è qualcosa che puoi fare senza chiedere. (Non chiamerò mai quella cameriera di Waffle.)
I videogiochi mostrano solo i primi due o tre giorni di una relazione.
* Shhhh - c'è un sacco di tempo per rovinare le nostre aspettative non realistiche più tardi *
Questo è tornato prima che entrambi i partner siano abbastanza a loro agio per chiedere le cose davvero strane a letto. È anche prima che smettano di avere un obiettivo da perseguire e in realtà devono parlare tra loro. La prima volta che Nathan Drake incontra una ragazza bionda senz'anima, stanno lavorando insieme e hanno l'obiettivo comune di trovare un tesoro. Non si fermano mai una volta per chiedere che tipo di film è l'altro o se è giusto lasciare il water. Quella relazione non è ancora iniziata. Alla fine, poco prima che lei abbia il tempo di chiedergli se è allergico alla sua mezza dozzina di gatti, la storia finisce e siamo pronti ad assumere che tutto funzioni.
Ma se continui a giocare, ti rendi conto che non è così.
Dovremmo smettere di pensare che le cose funzioneranno, perché i produttori di videogiochi chiaramente non sanno ancora come scrivere quella parte.
* Perché (Spoiler!) Non lo fanno. *
C'è stata una riunione di sviluppo in cui hanno cercato di trovare modi realistici con cui una coppia avrebbe agito, e hanno deciso che non potevano farlo, così li hanno divisi in bassa stagioneI giochi hanno sviluppato alcuni sofisticati meccanismi di coping per evitare di raccontare storie d'amore sostenute, il che è positivo, immagino perché sembra che le stiano sfuggendo. Ogni Inesplorato il gioco inizia con la coppia spezzata ... di nuovo. Ho l'impressione che ci sia stato un incontro di sviluppo in cui hanno tentato di trovare dei modi realistici con cui una coppia avrebbe agito, e hanno deciso che non potevano farlo, così li hanno divisi in bassa stagione. È una scorciatoia a buon mercato intorno a dover effettivamente scrivere i tuoi personaggi in modo diverso rispetto all'ultima volta che li abbiamo visti.
Capisco; è una sfida. La nuova storia d'amore è un catalizzatore per il dramma. Ma siamo addestrati come un Pavlovian Black Labrador per aspettarci che, per essere drammatico, non si possa iniziare romanticamente attaccati.
E forse hanno ragione.
Il vero amore crea giochi noiosi?
* Non farlo Indy! Ti amiamo troppo. *
Quando penso ai problemi romantici che ho attualmente, mi viene il brivido di pensare di far loro effettivamente fare qualcosa di pericoloso, anche se il mondo sarà conquistato dai nazisti se non lo facciamo. E penso che sia dove i giochi mancano la barca.
Un personaggio che ti ama non ti lascerebbe andare a cercare l'artefatto mancante. Non ti permetterebbero di correre il rischio di far saltare in aria quella nave piena di inglesi (o quando uscirà il prossimo Assassins Creed ... Pirati).
Invece avresti a che fare con loro; cercando di convincerli dell'importanza della tua missione con la parte trascurata in realtà consapevole di ciò che avrebbero perso dal protagonista che non tornava. Con la maggior parte dei giochi, un interesse romantico discute solo per un momento prima di realizzare l'immagine più grande, ma include una relazione che dura da un po 'e diventa un senso che questo personaggio (o meno) avrà un impatto diretto sulla vita normale.
Questo di per sé potrebbe rendere questi piccoli momenti più interessanti e dare al giocatore un po 'di conflitto interiore: siamo disposti a portare via il partner di questo personaggio, o cercheremo invece di cercare un modo meno rischioso per realizzare il nostro obiettivi?
Potremmo anche scrivere buone storie d'amore in giochi e renderli comunque dei buoni giochi?
* Ecco: la chiave per fissare storie d'amore *
Rimane la domanda su come implementare un sistema di narrazione che permetta a questi tipi di relazioni di essere veramente efficaci. Cioè ... Come possiamo mostrare una coppia che è stata insieme abbastanza a lungo da sapere come apprezza i cuscini disposti sui mobili?
Penso che la risposta più ovvia sia quella di rendere la relazione in Tyler Durden. Se guardi il film "Fight Club" il personaggio più interessante non è quello principale. Vediamo Brad Pitt dagli occhi generici senz'anima di Edward Norton. Vediamo Willy Wonka attraverso gli occhi di Charlie. Vediamo il Joker attraverso gli occhi di Batman. E vediamo Andrew Ryan attraverso gli occhi di un vagabondo il cui aereo si schianta nel mezzo dell'oceano.
Quindi perché non lo stesso con le relazioni? Non possiamo mostrare la relazione nei nostri partner?
La serie "Mass Effect" aveva diverse opzioni per questo, combinando e mantenendo le relazioni con molti dei personaggi. Tuttavia, per evitare di eliminarli come opzioni per le scene di sesso per i personaggi principali, non si sviluppano relazioni serie tra i personaggi. Perché non "Resident Evil"? Crea due personaggi a lungo termine e non ti è permesso usarli per ucciderli. Devi lasciarli stare insieme per qualche anno ... Poi puoi ucciderli.
Un gioco ha ragione; Final Fantasy Tactics. (Sopporta per un secondo.)
*Sentire l'amore.*
Raccontano una storia d'amore che non è un nuovo amore. È premuroso. Non è esagerato, né è irrealistico che abbiano molto in comune. La storia d'amore è tra Ramsa (il protagonista) e Alma (la sorella del protagonista). Potresti pensare che questa sia una scelta strana per identificarti come correttamente romantica, ma ascoltami.
Alma si prende cura di Ramsa ma gli lascia anche fare le sue cose. Cerca di non preoccuparsi con le sue cose noiose giorno per giorno, e dopo ogni missione, torna a casa per vederla. Si preoccupa della sua sicurezza quando si mette nei guai, e si unisce a lui in fuga nonostante il pericolo semplicemente perché non sopporta di restare senza di lui per così tanto tempo. È piuttosto dolce, e se ignori il fatto che sono fratelli, in realtà è piuttosto romantico.
Ucciderebbe per salvarla ... Ucciderei anche per mia moglie. Avrebbe rinunciato a tutti i suoi obiettivi per stare con lei, per proteggerla ... Nulla di cui mi importa nel mondo conta tanto, per me, come assicurarsi di mantenere mia moglie felice e proteggerla, perché non potevo sopportare pensare a come sarebbe la vita senza di lei. Rinuncia a tutto per lei; e rinuncerei a tutto per mia moglie.
Anche se dirò questo. Ramsa probabilmente pensa di mettere il suo pene in Alma molto meno di quello che penso di mettere il mio in mia moglie.