Perché i giochi "horror" moderni non sono spaventosi

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 21 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
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Perché i giochi "horror" moderni non sono spaventosi - Giochi
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"Semplicemente non li rendono come erano abituati."


Lo senti molto quando passi del tempo con una vecchia generazione che ricorda il passato e i "bei vecchi tempi". Sebbene la frase non sia sempre accurata, a volte ha una discreta quantità di sostanza dietro di essa.

In nessun luogo questo è più vero dello stato dei giochi horror. L'horror nel gioco è stato oggetto di una delle più interessanti e uniche evoluzioni dalle sue radici allo stato attuale. Guardando un gioco come Casa infestata sull'Atari 2600, non si potrebbero mai immaginare giochi come Il male dentro e il Silent Hill serie sarebbe nata da questo tipo di gioco.

Tuttavia, quando guardo allo stato dei moderni giochi horror, vedo una tendenza preoccupante: la maggior parte di questi giochi non sono spaventosi o addirittura horror. Peggio ancora, alcuni sono palesi guadagni in contanti fatti da cinici sviluppatori che cercano un dollaro veloce. Certo, ci sono delle eccezioni, ma sembra che la maggior parte dei giochi rilasciati oggigiorno etichettati come "horror" siano tutt'altro e meritino quelle virgolette. Quindi cosa è successo al nostro genere, una volta grande? Sono così felice che tu abbia chiesto!


The Rise of Amnesia Imitators

Fino al 2010, la maggior parte dei giocatori non aveva mai sentito parlare di giochi d'attrito. Mentre alcuni di noi si stavano divertendo Penombra serie, molte persone non avevano ancora idea di questo grande studio. L'8 settembre 2010, tutto è cambiato. Amnesia: The Dark Descent è stato scatenato su una popolazione di giocatori ignari e ha continuato a conquistare il mondo e YouTube. Salutato come uno dei giochi più spaventosi di tutti i tempi, Amnesia Ben presto portò a un diluvio di video di reazione, live stream e Lets-Players che urlavano a squarciagola per il piacere dei loro spettatori. È qui che sono iniziati i problemi.

Con il successo di Amnesia, gli imitatori erano inevitabili. Ogni volta che qualcosa ha un successo remoto come Amnesia è stato, gli imitatori sono attratti dal successo come gli squali al sangue nell'acqua. Come la maggior parte dei facsimili, i giochi cercano di scimmia Amnesia perso ciò che ha reso il gioco funzionante in primo luogo; quindi perché ora abbiamo un eccesso di giochi horror in cui non siamo in grado di difenderci.


Molte delle imitazioni hanno semplicemente rimosso il combattimento dal loro gioco perché era tutto ciò che vedevano Amnesia: Un gioco in cui i giocatori non potevano difendersi.

Nel Amnesia, il meccanico si adattava al mondo e il gioco è stato realizzato pensando a questo progetto. Molte delle imitazioni hanno semplicemente rimosso il combattimento dal loro gioco perché era tutto ciò che vedevano Amnesia: un gioco in cui i giocatori non potevano difendersi.

Ma hanno perso l'atmosfera attentamente coltivata, i mostri terrificanti e le cose sottili che il gioco ha fatto distinguendole dagli altri. Cinque anni dopo, stiamo ancora vedendo sviluppatori che cercano di copiare il successo di Amnesia e ancora non riescono a capire perché i giocatori gravitano verso il gioco. Invece di provare a creare nuovi giochi ed esplorare nuove idee, le persone stanno ancora cercando di imitare un gioco che nemmeno loro capiscono.

YouTube Fodder Attacks!

Un altro risultato di amnesia di il successo è stato l'aumento di popolarità degli YouTuber e dei giochi horror, in particolare i video di reazione e le giocate di tutti. Basta guardare le opinioni su queste cose, milioni di persone hanno guardato gli altri essere spaventati senza spirito o terrorizzati come risultato di questo gioco. Di conseguenza, abbiamo una nuova piaga nel mondo del gioco, "Foraggio di YouTube".

Coniato da Jim Sterling, questo termine affettuoso è azzeccato nel descrivere questa nuova ondata di cinismo avido che ha travolto i giochi. Mentre la popolarità di Simulatore di capra e Surgeon Simulator anche i video hanno contribuito a questo, la maggior parte di questo foraggio è nel genere horror.

Qual è il foraggio YouTube che chiedi? In poche parole, è una squadra avida che mette insieme il minimo minimo di quello che può essere considerato un gioco e lo distribuisce attraverso Steam con l'intento di guadagnare vendite attraverso i video di YouTube. (Il fatto questi sono anche in uscita su Steam e in generale è una sfuriata per un altro giorno.) Questi non sono giochi. Sono i prodotti di sviluppatori senza alcun senso dell'etica che rilasciano drivel completi.

Questi non sono giochi.Sono i prodotti di sviluppatori senza alcun senso dell'etica che rilasciano drivel completi.

Oltre a essere moralmente discutibile, questa cuccetta sta rovinando i giochi horror. Sembra che ogni giorno dopo l'avvio di Steam vengo accolto da una nuova versione "horror". Tutte queste versioni etichettate come horror assicurano che i giochi horror di qualità siano più difficili da trovare per i giocatori meno informati. Inoltre, i giocatori bruciano le stesse esperienze rendendo i giocatori stanchi di provare più giochi. Peggio ancora, queste cose sembrano rilasciare quasi ogni giorno. No sul serio. Guarda il canale di Jim Sterling. La quantità di questi rilasci è sbalorditiva e terrificante. Se questi fossero di carta, non varrebbe la pena di usarli per rompere il tuo cucciolo. Abbiamo bisogno di una discarica in New Mexico per questi abomini.

Jump Scares 'R' Us

Come ho detto prima, penso a ciò che ha fatto Scott Cawthon Cinque notti da Freddy è ammirevole e lo rispetto per questo. Tuttavia, la serie è un'altra tendenza inquietante nel declino dell'horror di qualità: il salto di paura. Finché c'è stato l'orrore, ci sono stati spaventi. Se usato con maestria come in Alien, The Thing, o Cattivo ospite, possono essere assolutamente terrificanti. Il problema con FNAF non è lo spavento del salto; è che lo spavento è tutto ciò che c'è. Sì, i giochi fanno aumentare la tensione e hanno un po 'di atmosfera, ma ogni sessione del gioco prevede essenzialmente uno spavento di salto.

Vedi, il gioco si basa su una semplice meccanica pass / fail. O sopravvivi alla notte o non lo fai. Se non lo fai, un animatronic ti mangia la faccia mentre ti urla con la voce di un bambino piccolo. Il nucleo del gioco è costruito attorno all'anticipazione di questo spavento. Senza lo spavento, non c'è nulla per il gioco. Non è possibile scappare in uno stato indebolito mentre si cerca di respingere i mostri mentre si tende alle ferite. Non nascondersi in un angolo mentre osservi il fiato sospeso mentre i tuoi inseguitori cercano di ipotizzare la tua posizione. Non c'è niente. Saltare le paure non può essere il fondamento dell'esperienza dell'orrore; lo accentuano.

Anche se tu potessi uccidere la bestia, la consapevolezza che un perfetto predatore ti pedina costantemente ti assicura che quando uno spavento di salto traspira, tu salti.

Pensa a UNpegno: isolamento. Ci sono stati momenti in cui l'xenomorfo fa una visita a sorpresa nel tentativo di darti il ​​bacio di un amante appassionato. Questi momenti sono terrificanti perché sai che il mostro ti caccia costantemente e non puoi mai conquistarlo veramente. Anche se tu potessi uccidere la bestia, la conoscenza di un predatore perfetto è costantemente in coda ti assicura quando uno spavento di salto traspare, tu salti. Il salto di paura va di pari passo con altri elementi dell'orrore per offrire un'esperienza terrificante. Senza il resto degli elementi, ti rimane un'immagine incompleta; un'ombra di ciò che potrebbe essere.

Tutto riempitivo, nessuna sostanza

Mentre tutto questo è un problema serio con il genere horror, c'è una questione che sta alla base del problema. La maggior parte dei giochi horror moderni riducono l'horror alle tattiche intimidatorie e finiscono per essere tutto fuorché l'orrore. Questo vale per la scena AAA e indie allo stesso modo. Ora ci sono delle eccezioni, il 2014 ha visto il rilascio di Alien: Isolation, The Evil Within, e P.T. Tutti questi giochi sono stati un bel ritorno per l'horror nel mercato AAA. Sebbene non sia perfetto in alcun modo, ogni gioco perseguita l'orrore in un modo unico.

Nel complesso, però, il mercato dell'AAA ha quasi abbandonato il vero horror e ha perseguito invece un bizzarro abominio ibrido di azione / orrore. Il Spazio morto la serie è iniziata con due voci solide, ma la terza è stata trasformata in uno sparatutto co-op d'azione senza senso. Con un'eccezione per il recente Resident Evil: Revelations 2, Cattivo ospite è andato completamente giù nella tana del coniglio di Michael Bay. Entrambe le serie sono iniziate come esperienze tese e atmosferiche in cui la sopravvivenza era fondamentale e l'empowerment era scarso. Ora sono l'esatto contrario.

Purtroppo, questo vale soprattutto per il mercato indie.

Andando di pari passo con il foraggio di YouTube e la tendenza al salto di paura, la maggior parte dei recenti giochi indie rinunciano completamente all'horror per rendere le cose più involontariamente divertenti di questo lato di La stanza e Birdemic. Seriamente, guarda alcune di queste cose in azione. La maggior parte dei giochi non riescono nemmeno a cogliere una comprensione fondamentale dell'atmosfera, il contenuto di avere il giocatore vagare senza meta per trenta minuti mentre lanciando rumori casuali e scarti di scarso ritmo.

La maggior parte dei giochi non riescono nemmeno a cogliere una comprensione fondamentale dell'atmosfera, il contenuto di avere il giocatore vagare senza meta per trenta minuti mentre lanciando rumori casuali e scarti di scarso ritmo.

Nel Silent Hill 2, incontri la città e il tuo primo nemico entro i primi trenta minuti di gioco e, a quel punto, il gioco ha già stabilito un fantastico senso dell'atmosfera.

I primi trenta minuti di La cosa (il film originale del 1982, non il povero prequel) ha il primo grande incontro alieno e una scena grossolana, ma stabilisce anche luogo, personaggi e atmosfera con incredibile maestria. La maggior parte di questi nuovi giochi horror non sono nemmeno sicuri della loro identità né del loro obiettivo al trentesimo minuto. Strani rumori e arrancando intorno a luoghi senza senso di tensione o contesto non è uguale all'atmosfera.

Il futuro

Sebbene sembri cinico in questo post, sono fiducioso per il futuro dei giochi horror. L'anno prossimo ci sono molti giochi promettenti per noi devoti dell'orrore. Forse ancora più incoraggiante, tuttavia, vedere i giocatori e alcuni personaggi e opinionisti di spicco nei media dei videogiochi parlare contro alcuni dei più dannosi di queste pratiche.

Possiamo esporre questi giochi per i problemi che sono, e possiamo rifiutare di dare ai poveri orrori il denaro e l'attenzione che richiedono. Le persone chiamano gli sviluppatori e diffondono la voce su questi sfacciati prodotti pandering, e questo è un inizio.

Il futuro per l'horror è brillante, ma noi giocatori dobbiamo anche fare la nostra parte.

Dobbiamo parlare quando vediamo un cinico mangime che spargerà vapore e indicherò gli YouTubers che interpretano alcuni di questi rigorosamente per il pandering. Dobbiamo supportare i buoni giochi horror che vengono rilasciati, come The Vanishing of Ethan Carter e The Cat Lady.

Come consumatori e giocatori, abbiamo una quantità enorme di potere nelle nostre mani. Il trucco consiste nel sfruttare responsabilmente questo potere per migliorare il panorama di gioco e il genere horror. Fino ad allora, guardati le spalle. Non sai mai cosa si nasconde nell'oscurità.