Perché l'interfaccia utente di Mass Effect Andromeda è pessima

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Autore: Judy Howell
Data Della Creazione: 2 Luglio 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Novembre 2024
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Perché l'interfaccia utente di Mass Effect Andromeda è pessima - Giochi
Perché l'interfaccia utente di Mass Effect Andromeda è pessima - Giochi

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Erano le 3:30 del mattino quando finalmente me ne sono allontanato Mass Effect Andromeda. Questo è stato dopo aver detto a me stesso, "Solo un'altra missione", per l'ora passata e qualche cambiamento.


Stavo morendo di fame e sapevo che non potevo addormentarmi con i morsi della fame, così ho mischiato un panino. In questi momenti tra il mettere giù il gioco e infine andare a letto, mi è stato dato il tempo di ritirarmi e vedere l'immagine più grande.

Certo, avevo visto piccoli problemi con il gioco durante il giorno: nemici che fluttuavano nell'aria, missioni che attivavano erroneamente missioni, personaggi che interagivano con cose che chiaramente non erano abbastanza vicine al tatto, segnali audio che venivano interrotti ...

Ma ho dovuto fare un passo indietro e chiedermi: "Qual è il filo conduttore?" E la risposta mi è arrivata quasi immediatamente: lucido.

Non preoccuparti! È TOTALMENTE destinato a galleggiare.

Dopo aver giocato per un solo giorno, ero dubbioso di scrivere su cose che potrebbero cambiare. Ad esempio, forse i miei compagni di squadra hanno appena fatto cattive prime impressioni. Forse Liam non è un tizio militare dall'aria mocciosa che odierò per sempre. Forse sono stato appena sfortunato statisticamente e la mia esperienza di glitch con il gioco non è rappresentativa della qualità generale del gioco.


Se avessi intenzione di dichiarare il gioco nullo dopo un giorno, allora volevo qualcosa di più concreto dei personaggi fluttuanti!

Sarebbe stato fin troppo facile afferrare il frutto basso appeso che è Sara "No H", le espressioni facciali di Ryder, il ciclo di corsa, o bene, hai capito il punto. Ma ne ho uno migliore: l'orribile interfaccia utente. E posso provare che non funziona utilizzando l'euristica dell'usabilità di Jakob Nielsen per l'interfaccia utente.

Anche l'esploratore non può battere l'interfaccia utente sbagliata

Tutto ciò che riguarda i carichi di energia è un disastro. Nel Mass Effect Andromeda, non puoi più usare le abilità dal menu radiale. Ciò significa che le tre abilità a cui sei assegnato sono quelle con cui sei bloccato in un dato momento. Al posto di questo, il gioco ti consente di salvare fino a quattro loadout, che puoi cambiare in qualsiasi momento.


Un loadout non include solo tre abilità, ma include anche un profilo, che è una specializzazione che ti fornisce dei bonus in base alla tua assegnazione di punti abilità tra gli alberi delle abilità. Tuttavia, l'esistenza di loadouts è spiegata male al giocatore. In effetti, l'unica ragione per cui ero a conoscenza di loadouts era perché entrambi leggevo un elenco di suggerimenti e guardavo un trailer che mostrava gli scarichi nelle settimane precedenti al lancio.

Invece di essere in bella vista, è nascosto nella parte inferiore dello schermo su entrambi i menu Skill e Profile. Questo è dove ti dice di premere il touchpad per aprire i Preferiti.

Questo rompe l'euristico "Riconoscimento piuttosto che richiamare" assicurandosi di ricordare sempre una serie di passaggi difficili da vedere piuttosto che colpire la gigantesca opzione "Preferiti" nel menu di pausa. Giusto per essere chiari: Non è possibile accedere al menu dei preferiti tramite il menu principale di pausa; è nascosto nei sottomenu. Questo è l'inverso del "Design Estetico e Minimalista". Quando si riduce il numero di opzioni prontamente disponibili non si vuole mai farlo in modo tale da rimuovere un'opzione che le persone vorrebbero usare spesso.

Nessun "Preferiti" in vista.

Se rendi difficile trovare loadouts non è abbastanza male per te, quindi fare in modo che i loadout siano scomodi da personalizzare dovrebbe eventualmente convincerti.

Non c'è modo di andare al menu dei preferiti e impostare direttamente i tuoi loadout. Invece, devi andare alla schermata delle abilità, equipaggiare tre abilità, andare alla schermata Profilo, scegliere la specializzazione, quindi andare alla schermata dei preferiti e salvare il tuo attuale equipaggiamento. Questo non infrange in modo specifico la definizione di "Flessibilità ed efficienza d'uso", ma certamente infrange lo spirito della regola.

È anche facile sovrascrivere accidentalmente precedenti caricamenti obbligandoti a ripetere il processo. Questo interrompe "Prevenzione degli errori" e "Controllo degli utenti e libertà" in quanto non visualizza un dialogo per impedirti di sovrascrivere accidentalmente un insieme di abilità né supporta la ripetizione / annullamento.

Anche lo scambio di loadout in combattimento è nascosto. L'apertura del menu radiale rivela tutte le armi / materiali di consumo attualmente equipaggiati. Quindi devi premere quadrato su questo menu per passare al menu dei preferiti, consentendo così di scambiare il tuo loadout.

La fotocamera ama tagliarti la faccia.

Non è quello...

Questa è solo una delle molte decisioni di UI confuse nel gioco, ma il sistema di creazione è altrettanto doloroso da usare. Inoltre, non credere che solo l'interfaccia utente interrompa queste euristiche. L'intera UX (User experience) è danneggiata da questo.

Ad esempio, il gioco rompe la "Coerenza e gli standard" che ha impostato facendoti entrare nel Nomade con il triangolo, ma uscirne con il cerchio. Tenendo il triangolo ti rimanda alla tua nave. Dover premere entrambi L1 e R1 allo stesso tempo interrompe "Prevenzione errori" a metà!

In alcuni casi, l'interfaccia utente orribile rende le decisioni di progettazione realmente mirate che si sentono goffe in altri luoghi. Ad esempio, puoi scambiare solo armi e compagni di squadra a waypoint predefiniti. Funziona bene in combinazione con altri meccanismi, come i sistemi di supporto vitale, per far sentire il gioco più come se fossi sopravvissuto a un nuovo pianeta, in gran parte inesplorato. Ma in presenza del modo orribile in cui viene gestito il menu dei preferiti, sembra proprio un altro uso goffo dell'interfaccia utente.

Riferimento obbligatorio per Plants vs Zombies!

Non è affatto male

Essere in grado di andare al menu Preferiti dalle Abilità o dal menu Profilo è una buona cosa. Supporta "Flessibilità e facilità d'uso" fornendo agli utenti esperti una scorciatoia.

Questo non è mai stato il problema, però. Il problema era che questo è il solo modo per raggiungere quel menu e che una volta raggiunto devi copiare il tuo attuale loadout. Inoltre, la rimozione delle abilità dal menu radiale può essere vista come un uso corretto di "Design Estetico e Minimalista" o forse un uso improprio di "Flessibilità ed Efficienza d'Uso".

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Penso che molti di noi stessero anticipando Mass Effect Andromeda sono lasciati in questa zona di Twilight in cui sentiamo che il gioco ha bisogno di questo tempo in più per essere lucido, eppure siamo rimasti a bocca asciutta senza Effetto di massa giochi per cinque anni. Sembra come se avessero tutto il tempo per fare un gioco molto più raffinato, specialmente considerando che BioWare ha prodotto giochi più raffinati in tempi più brevi.

Per alcuni consigli pratici su come effettivamente interagire con questa UI ingombrante, controlla la mia guida ai menu preferiti.