Perché gli sviluppatori non riescono a creare franchising classici per sempre?

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Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 21 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 27 Dicembre 2024
Anonim
Perché gli sviluppatori non riescono a creare franchising classici per sempre? - Giochi
Perché gli sviluppatori non riescono a creare franchising classici per sempre? - Giochi

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Mega Man. Sonic il riccio. Fantasia finale. Cattivo ospite. Silent Hill. Questi sono solo un piccolo numero di franchising che hanno contribuito a definire la mia storia di gioco personale. E sono anche franchigie con fan che reagiscono a nuovi titoli con meno "oh, grande!" e più "ugh, non ancora.'


Questa è una specie di inversione dai precedenti giorni di gioco; Ricordo che c'era una volta una regola non ufficiale secondo cui i sequel del film erano sempre terribili mentre i sequel di giochi erano sempre buoni. In molti dei casi sopra citati, i franchise hanno addirittura fornito alcuni fantastici giochi lungo la strada, ma sono anche giochi che non si collegano con i fan di vecchia data che avrebbero atteso con impazienza la prossima puntata.

Quindi, perché i franchising più vecchi non sono sempre? Perché i giochi che hai amato due decenni fa non portano più a giochi nello stesso stile ora? La risposta è che ci sono molte ragioni per cui i franchise classici non sono grandi per sempre, ed è utile capire perché questo è il caso.

Le persone responsabili hanno lasciato ...

Quando le persone iniziano a elencare il grande Silent Hill i giochi, includono sempre i primi tre, di solito includendo il quarto con un po 'di rancore, e praticamente non includono mai i giochi successivi. Per inciso, i primi quattro giochi sono stati gli unici sviluppati da Team Silent a Konami, con ogni rata successiva sviluppata da un team completamente diverso.


Ti sorprende? Non dovrebbe. Il team creativo di un gioco può davvero informare molto di ciò che accade nel gioco reale, e va oltre il semplice dire che i designer originali sono sempre i migliori nel progettare un franchising. Le squadre che lavorano insieme e sviluppano più giochi possono spesso produrre giochi che si sentono molto simili tra loro in modo positivo, ma una volta che le persone si muovono o nuove persone vengono a bordo, i giochi che producono spesso si sentono molto diversi anche se hanno lo stesso idee di base. Quando Inafune ha lasciato Capcom, ciò non ha impedito all'editore di fare di più Mega Man giochi ... ma significava anche che il creatore originale non esisteva più, e ciò avveniva dopo diverse modifiche allo staff e alla piattaforma.

Non puoi semplicemente consegnare compiti a una serie infinita di persone diverse che non comprendono necessariamente l'attrattiva dei giochi originali. Guardare una squadra davvero inchiodare una franchigia per più rate è una cosa di bellezza; testimoniare gli ultimi personaggio titoli, per esempio. Ma non è mai permanente.


... e potrebbero non avere la scintilla lasciata comunque

Ecco un fatto divertente: Hideo Kojima voleva lasciare il Metal Gear franchising dopo ogni singolo titolo. Perché lo fa Metal Gear Solid 2 finire con un cliffhanger così bizzarro e insensato? Perché Kojima non ha mai avuto intenzione di risolverlo. Dopo la prima non desiderava nessun cliffhanger persistente Metal Gear Solid, voleva farlo e averne fatto. Ma continuò a essere tirato indietro per un altro, risultante in un contest in corso di volontà in cui il franchising solo non morirei.

Non è solo una questione di dispetto, però; giocando Mighty No. 9 ripetutamente mi ha fatto pensare che forse Inafune avesse bisogno di appendere il cappello, che non aveva più Mega Man in lui. La realtà è che è così bene. I giochi sono arte come qualsiasi altra forma, ed è bene dare le redini a qualcuno di nuovo dopo un po '. Significa solo che tu siamo andando a vedere un diverso tipo di gioco, probabilmente uno che non assomiglia esattamente agli originali.

Il franchise si è evoluto oltre la tua memoria

Fantasia finale è stato l'ultimo gioco di Hironobu Sakaguchi in assoluto. Questo era il piano. Ha fatto un gioco che non si sarebbe mai aspettato di vendere come un esperimento selvaggio, così avrebbe potuto lasciare felice il campo. Invece, ha finito per diventare un enorme successo, risultante in una serie di lunga data che ha sempre ha portato una grande varietà di sviluppatori e narratori diversi a realizzare una serie di giochi che non sono intesi come sequel diretti l'uno con l'altro.

Quando la gente si lamenta, per esempio, Final Fantasy XIII sembra così diverso dal classico Fantasia finale giochi, si distingue semplicemente perché la maggior parte di quei giochi classici anche sentirsi così diversi l'uno dall'altro. Il franchising è costruito a fare qualcosa di nuovo con ogni singola rata, e mentre alcune delle passeggiate concettuali sono più distanti rispetto ad altre, saresti costretto a trovare un singolo paio di giochi che si sentono come lo stesso gioco con un diverso set di wrapper.

Il lato positivo è che significa che ogni nuovo titolo è qualcosa di nuovo e diverso. Il lato negativo è che se acquisti Final Fantasy XIII aspettandosi Final Fantasy VI ma nuovo, sarai deluso. Lo scambio per un franchise che non sta mai diventando stantio è che non mantiene la stessa forma indefinitamente.

L'ambiente è cambiato troppo

Non puoi rilasciare Cattivo ospite oggi come un gioco nuovo di zecca senza il peso del franchise dietro di esso. I controlli scomodi del gioco e gli sfondi pre-renderizzati hanno funzionato in non piccola parte a causa di quando è stato rilasciato; se fosse stato lanciato oggi sarebbe stato ottimizzato per cattiva recitazione, cattiva narrazione, gameplay debole e grafica scadente.

Tutto ciò va bene. Ma c'è un punto in allegato che è facile trascurare: ogni la nuova versione di un franchising è la prima versione per qualcuno. Sì, hai giocato Sonic il riccio dal momento che il movimento stranamente balbuziale del primo gioco della serie, ma per qualcuno là fuori, il gioco più recente con protagonista un riccio blu è il primo che abbia mai giocato. E il fatto è che queste franchigie bisogno per evolvere, semplicemente per continuare a commercializzarsi contro legioni di altri giochi che sono stati ispirati e influenzati da questi originali.

Questo è particolarmente vero per i giochi più vecchi che si sono commercializzati sulla difficoltà punitiva progettata per estendere artificialmente il gioco mangiando quarti. (Anche se in realtà non avevi quarti.) Nessuno è disposto a comprare un nuovo gioco per $ 60 che puoi far esplodere in un'ora, ma ti ci vuole tempo per battere perché continui ad essere ucciso in modo coerente. Ciò significa che i progettisti hanno bisogno di raggruppare il gioco in qualche modo, e nel caso di franchising che lavorano tradizionalmente sulla base di sequenze dirette, significa che il core deve cambiare per tenere conto del nuovo ambiente di gioco.

Non c'è più un mercato

Va appena detto che il mercato dei giochi e l'ambiente sono molto diversi rispetto a dove si trovava, diciamo, nel 1990. E sì, alcuni di questi sono semplici come il fatto che i videogiochi non sono più venduti esclusivamente nella parte posteriore raggiunge dei grandi magazzini che potrebbero metterne uno o due sui porta scarpe se trovano la scatola, ma va ben oltre. La disponibilità di dispositivi di gioco, i modi in cui interagiamo con i giochi, i budget di grandi titoli ... qualunque cosa è diverso.

Ciò significa che anche le vecchie franchigie devono adattarsi e cambiare, come già detto, ma vanno oltre i giochi di massa. La nostra pazienza per alcune caratteristiche è svanita, mentre la nostra pazienza per gli altri è aumentata. Quando Blizzard è stato lanciato per la prima volta Astronave, il gioco online era una novità che era essenzialmente solo un bonus; quando StarCraft II è uscito, era un componente importante del gioco.

Sfortunatamente, vuol dire che alcune delle cose che hai amato di recente non si attengono. Ma dal lato positivo, significa che c'è un flusso infinito di cose nuove. Viviamo in un mondo con un'incredibile quantità di opzioni di gioco che, anche se la tua serie preferita va in una direzione che non ti interessa più, ci sono ancora così molti nuovi giochi là fuori. Puoi quasi certamente trovare qualcosa che ti piaccia in modo specifico.

O puoi semplicemente giocare Pokémon. Voglio dire, siamo reali, quello il gameplay non cambia molto fino alla morte termica dell'universo.