Contenuto
- Questo è Business 101, tutti
- Perché vengono rilasciati così tanti giochi incompiuti?
- I giochi incompiuti sono una buona cosa in qualche modo?
- Cosa si deve fare a riguardo?
Ai miei tempi, le patch per i videogiochi non erano una cosa. Qualunque dato fosse sul disco o sulla cartuccia il giorno in cui lo hai comprato era lì per restare, per sempre.
Questo probabilmente sembra un enorme disagio per quelli di voi che non hanno mai conosciuto giochi offline, ma l'incapacità di cambiare i giochi dopo il rilascio è stato in realtà un fattore importante nello spiegare perché erano, in media, molto meglio (o al molto meno, più funzionale) prima del 2005 circa.
Questo è Business 101, tutti
In generale, gli affari hanno avuto un brutto colpo da quando all'inizio del tempo, e così è cazzate assolute.
C'è questa percezione pervasiva praticamente in ogni cultura che gli uomini d'affari si arricchiscono mentendo, imbrogliando, calpestando chiunque sulla loro strada e / o acquistando politici.
Alcune persone fanno grandi somme di denaro facendo quelle cose per un po. Non esiste una cosa di lunga data, redditizia, salutare affari che sono diventati disonesti. Periodo, fine della storia.
Le solite pratiche commerciali ti raggiungono sempre e affonderanno sempre i tuoi affari, a meno che tu non abbia ottenuto protezioni dal monopolio legale scrivendo un assegno a un politico che non dovrebbe avere alcun potere di concederti tali favori (ma questo è un argomento per un altro articolo).
Sto parlando per esperienza qui. Attualmente possiedo due aziende, entrambe le quali generano più entrate ogni anno e che hanno una reputazione in sterline tra i miei clienti. Il complimento più comune che ricevo è qualcosa di simile a ciò (parafrasi): "Apprezzo davvero quanto tu sia trasparente e affidabile, molti dei tuoi concorrenti cercano di ottenere il mio business con espedienti appariscenti o contratti inflessibili, ma ti concentri solo a fare un buon lavoro prezzi equi, e sono felice di pagare per questo. "
Questa idea di base non è diversa per i videogiochi o per qualsiasi altro settore.
Non è difficile capire l'essenza di ciò che rende un business di successo: mantenere le promesse, offrire il miglior prodotto possibile al prezzo che hai scelto per competere e rendere le cose il più semplici possibili per i tuoi clienti. Questo è davvero tutto quello che c'è da fare; costruisci il tuo business su quella base e farai bene.
Quando gli sviluppatori realizzano giochi assolutamente eccezionali, un numero enorme di persone li comprerà. Raramente vedi giochi fenomenali che non vendono bene; la qualità di qualsiasi prodotto in definitiva parla da sé. I grandi prodotti richiedono tempo e i videogiochi di grandi dimensioni richiedono un'enorme quantità di tempo. I giocatori non possono chiedere di meglio e Più veloce; in larga misura, è l'una o l'altra.
Viviamo in un mondo pieno di 100 milioni di giochi rotti e incompleti, in gran parte perché molti giocatori fanno abitualmente richieste ridicole e irrealistiche, lasciando gli sviluppatori impegnati a fare l'impossibile.
Gli sviluppatori di videogiochi e gli editori (sì, persino EA) non sono seduti sulle loro sedie di pelle con lo schienale alto, facendo roteare i baffi e facendo brainstorming per sviarti. Se lo fossero, sarebbero andati sotto molto tempo fa; l'industria dei giochi è relativamente non regolamentata, il che significa che i partecipanti affondano o nuotano sul loro merito (o sulla mancanza di esso). Stanno rispondendo alle migliori condizioni del mercato, ma stanno combattendo una guerra impossibile da vincere.
Perché vengono rilasciati così tanti giochi incompiuti?
Anche nel 2008, gli sviluppatori di giochi hanno in gran parte capito i principi di base del buon business e hanno vissuto con loro. Bugs paralizzanti e patch di un giorno erano ancora relativamente sconosciuti durante la prima metà dell'era di Xbox 360 / PS3. Anche se gli sviluppatori avevano la tecnologia per applicare patch ai giochi dopo il rilascio, loro e i loro editori in genere cercavano di evitare di farlo se potessero.
C'era ancora un certo grado di aspettativa che il prodotto che si trovava sugli scaffali il giorno del lancio sarebbe stato elegante e professionale, riflettendo bene le centinaia di persone che hanno impiegato anni di sforzi estenuanti per realizzarlo.
Ma non poteva durare; i giocatori volevano di più, lo volevano adesso, e metà di loro non riusciva a decidersi su che cosa fosse "quello".
Poiché i costi di sviluppo hanno continuato a salire alle stelle, in gran parte grazie a eccessiva enfasi sulla grafica che i consumatori continuano a insistere perché gli editori diventino sempre più aggressivi con le loro scadenze e i grafici del ROI. I margini di guadagno sui videogiochi sono sempre stati limitati, e si stanno restringendo ulteriormente poiché i giocatori richiedono una grafica e una fisica sempre più realistiche, entrambi costosi in termini astronomici.
(La crescente domanda di centinaia di ore di contenuto di un singolo gioco, che quasi necessariamente deve essere ripetitiva, non aiuta neanche).
Agli sviluppatori viene chiesto - anzi, detto da tutti intorno a loro di produrre giochi sempre più complessi su scadenze sempre più brevi. E sì, se abitualmente preordinate i giochi AAA, in parte ne siete incolpati, soprattutto se continuate a comprare da sviluppatori o editori che da anni pompano via i relitti del treno di lancio.
Se si presta qualsiasi attenzione alle notizie di gioco, si è senza dubbio notato una tendenza relativamente nuova: i videogiochi che vengono mega-amplificati da campagne pubblicitarie a otto cifre, frantumano il pre-ordine e i record di vendita giornalieri, e poi accumulano camion carichi di recensioni negative e vai su sconti fino al 50% poche settimane dopo il rilascio, una volta che tutti cominciano a capire che mucchio di spazzatura fetido è (guardandoti, Fallout 76).
Per me, questo puzza di sviluppatori di giochi estremamente talentuosi che iniziano a rinunciare.
I giocatori sono stanchi e infastiditi, ma continuano a comprare giochi di merda prima che qualcuno sappia che sono schifo. Gli sviluppatori sono esasperati dalle richieste sempre più irragionevoli dei loro editori e dai loro clienti, quindi ricorrono a qualsiasi espediente necessario per rompere il più velocemente possibile. (Protip: se stai elaborando strategie in termini di settimane, non di mesi e anni, il tuo modello di business è già impostato per fallire.)
Gli editori non hanno intenzione di buttare $ 100 milioni in un nuovo gioco se l'ultimo non ha restituito almeno il 10% (che è perfettamente ragionevole), ma apparentemente non si fermano mai a chiedersi se ciò che stanno chiedendo agli sviluppatori è in realtà il il modo migliore per ottenere un profitto (non lo è).
I giochi incompiuti sono una buona cosa in qualche modo?
La risposta a questa domanda dipende molto dal contesto. Il termine "giochi incompiuti" deve essere definito in modo molto preciso.
Le beta aperte e i giochi Early Access sono una cosa, e nessuno dei due paradigmi sembra andare da nessuna parte in qualunque momento presto. La differenza qui è che quando ti iscrivi a uno dei due, sai a cosa ti stai dedicando - lo sviluppatore ha chiaramente rivelato che il loro gioco è un work in progress e che devi essere un partecipante attivo lungo il percorso. Se non vuoi farlo, aggiungi il segnalibro al gioco e controllalo ogni sei mesi finché non è finito. Difficoltà facile.
Allo stato attuale, lo status quo con titoli "tradizionali" come AAA Battlefield 5 e Red Dead Redemption 2è la modalità online fornisce una valvola di rilascio della pressione tanto necessaria per gli sviluppatori sovraccarichi di lavoro che lottano per soddisfare i giocatori e gli editori che sono spesso in conflitto diretto con l'un l'altro. Ci sono seri problemi con entrambi i giochi che hanno fatto incazzare un numero enorme di consumatori, ma non sono io a suggerire di ostracizzare gli sviluppatori per applicare patch ai giochi settimane e mesi su tutta la linea se è l'unica opzione attualmente disponibile per loro.
In altre parole, dobbiamo essere sicuri che stiamo discutendo le cause alla radice, non semplicemente trattando i sintomi.
Al livello più elementare, il fatto che Internet consenta agli sviluppatori di risolvere i problemi con i loro giochi è una grande cosa. Il fatto che questa opzione non esistesse nel 1998 ha spinto gli sviluppatori a incentivare il loro miglior passo avanti, ma non credo che condannare gli sviluppatori per correggere gli errori dopo il lancio sia necessariamente appropriato in ogni caso.
È necessario chiedersi perché fosse necessaria la correzione post-lancio, sia che rappresenti un problema sistemico in corso, sia in quale misura la decisione fosse fuori dalle mani dello sviluppatore a causa di una serie di pubblicazioni che affondavano nel collo (o altri fattori).
Tutto ciò per dire che sto invitando i giocatori a fare qualcosa che, nel complesso, non sono molto bravi: controllare le loro emozioni, fare un passo indietro e riflettere attentamente su tutti i fattori rilevanti in ogni dato situazione prima di raggiungere quel tasto di blocco maiuscole. È possibile essere sia giusti che benevoli.
Dare alle persone il beneficio del dubbio, almeno all'inizio. Indagare una situazione prima di giudicarla. Se gli sviluppatori o gli editori hanno fatto qualcosa di veramente stupido o losco, allora li criticano-con calma e in modo costruttivo.
A meno che la confusione di un gioco di cui sei turbato sia l'unico e inevitabile risultato delle richieste imposte da milioni di tuoi amici giocatori, nel qual caso dovresti criticarle.
Cosa si deve fare a riguardo?
La buona notizia è che questo problema è totalmente risolvibile. Le notizie che non sono necessariamente cattive (ma che potresti non voler sentire) è che la soluzione deve iniziare con te. Nessuno sviluppatore o editore sta per avviare la lunga e dolorosa correzione del corso necessaria per realizzare un vero Rinascimento d'oro del gioco - la maggior parte di loro si sono chiusi saldamente in accordi di catch-22 codipendenti.
Hanno bisogno dei tuoi soldi per continuare ad esistere, e nulla cambierà in meglio a meno che tu non cambi le condizioni in base alle quali sei disposto a darlo a loro.
Una delle tante cose deve accadere:
- I giocatori devono capire quanto siano costosi i loro preziosi grafici hi-def e accontentarsi di immagini leggermente meno impressionanti per consentire agli sviluppatori di realizzare enormi risparmi (e tempi), o;
- I giocatori devono accettare il fatto che un prezzo di $ 60 per i videogiochi AAA non è stato un prezzo sostenibile per molti anni e venire a patti con sostanziale aumenti di prezzo, o;
- I giocatori devono esercitare un po 'di pazienza e votare con i loro portafogli dopo lancio, che si tradurrà in una graduale ma costante correzione del mercato.
L'ultima opzione non sarà facile: convincere milioni di persone ad accettare di fare qualcosa di diverso non lo è mai, ma penso che sia l'opzione più semplice e quella che più probabilmente lavorerà a lungo termine. Una cosa grandiosa dei mercati liberi è il modo in cui è sui venditori capire la logistica enormemente complicata di fornire un ottimo prodotto a un prezzo equo in modo tempestivo. Dobbiamo solo adeguare le nostre aspettative e lasciare che lo facciano.
I preordini sono un enorme componente della macchina che continua a pompare giochi incompiuti, e una cosa sarà incontrovertibilmente vera fino alla fine dei tempi: gli sviluppatori e gli editori non continueranno a perseguire strategie che falliscono costantemente. I pochi che faranno presto cesseranno l'attività, lasciando che i loro concorrenti più agili e ragionevoli prendano il sopravvento.
La linea di fondo è questa: in generale, i giocatori stanno ottenendo quello che si meritano in questo momento. Gli sviluppatori non stanno sfornando giochi incompiuti nonostante la domanda, ma a causa della domanda. Nulla sul modo in cui è fatto ora è sostenibile; il problema volontà fine alla fine L'unica domanda è come, e se il risultato finale sarà migliore o peggiore.
Se noi, in quanto consumatori, desideriamo un prodotto migliore, dobbiamo smettere di incentivare quelli cattivi, il che richiede un po 'di autocontrollo e qualche gratificazione ritardata. Da parte nostra, è davvero così semplice.