L'horror è facilmente uno dei generi più incompresi nei media. Ciò è dovuto al fatto che molte persone sono ancora sotto l'idea sbagliata che si tratta solo di sangue, budella, tette e mozziconi con una buona dose di idioti adolescenti che vengono uccisi.
Non aiuta a capire che uno dei generi horror più redditizi - il genere slasher - è il più grande fornitore di questa tendenza, con mio grande dispiacere.
Tuttavia, ora sembra esserci un'altra sfortunata piaga che infetta le menti delle persone relative al genere: l'incapacità di raccontare tra un gioco horror e elementi horror all'interno di un gioco. Si potrebbe affermare che se qualcosa ha gli elementi di un gioco horror, allora dovrebbe essere considerato un gioco horror ...
Questo non è corretto
Questa asserzione deriva principalmente da persone che non hanno familiarità con ciò che è l'orrore; un sentimento, un senso opprimente di terrore e impotenza che non può essere pienamente spiegato. Per estrapolare ulteriormente su questo mi permetta di citare uno dei membri fondatori della Horror Writers Association; Robert McCammon. - da un'intervista nella rivista Twilight Zone:
"La finzione dell'orrore sconvolge i carretti delle mele, brucia vecchi edifici e fa schiamazzare i cavalli, mette in discussione e brama risposte, e non dà nulla per scontato, non è sicuro, e probabilmente ti fa anche i denti. L'horror può essere una guida attraverso un mondo da incubo, entrato liberamente e secondo la volontà del lettore.E dato che l'orrore può essere molte, molte cose e andare in molte, molte direzioni, quella guida guidata da un incubo può scioccare, educare, illuminare, minacciare, strillare e sussurrare prima che lasci i lettori perdono. " (Twilight Zone Magazine, Oct 1986) "http://horror.org/horror-is
Con questo in mente, che dire di quei fastidiosi giochi con elementi horror? Bene, quei giochi lo rendono un po 'complicato per quelli che sono degli intenditori del genere horror. Mentre li apprezziamo sicuramente per aver aggiunto gli elementi che aiutano a diversificare il panorama dei giochi e per cambiare una formula forse noiosa, devo ammettere che mi prendo in considerazione per le persone che mettono un gioco come "il miglior gioco horror di tutti i tempi":
The Legend of Zelda: Majora's Mask.
Consentitemi di chiarire qualcosa senza ombra di dubbio: La maschera di Majora è tanto un gioco horror quanto Doom 2016 è - vale a dire, non lo è. Ha elementi che ti fanno temere; la luna incombente, Skull Kid, o la Maschera stessa, e ha elementi che hanno lo scopo di farti sentire impotente, come il modo in cui Romani sarà portato via dagli alieni se non agisci. Questi sono quelli che vengono chiamati elementi horror. Tuttavia, c'è una cosa importante che impedisce al giocatore di essere un gioco horror: il potere.
Nonostante tutto ciò La maschera di Majora ti fa sentire, ti dà il potere di combattere quelle sensazioni in molti modi, principalmente con il fatto che sei in grado di tornare indietro nel tempo all'inizio dopo aver suonato una canzone veloce. Questo ti dà la possibilità di tornare indietro e modificare gli eventi del gioco, evitando che molti eventi accadano e cambiando effettivamente la timeline, con la sola conseguenza che devi ricominciare i tre giorni. Puoi depositare tutte le tue rupie, puoi tenere tutti i tuoi oggetti e tornare più intelligenti e forti di prima. C'è il senso di te che sconfiggi il male e salva il giorno che ti spinge in avanti nonostante la disperazione nel tuo cuore di assistere alla fine del mondo. Indipendentemente dalla schiacciante disperazione e dall'ansia che potresti provare La maschera di Majora, ti lascia con un senso di chiusura; la sensazione che le cose andranno bene ora.
Contrapponiamolo a un elemento di gioco horror comune: un finale "cattivo", un finale che può essere combattuto tornando a un salvataggio specifico e non facendo quello che hai fatto per causare il finale cattivo in primo luogo. Ora, dal punto di vista di un estraneo, potrebbe sembrare esattamente la stessa cosa, giusto? Ecco la differenza: l'unico evento nel gioco che cambi è il finale. Molti degli altri eventi che portano a quel finale avverranno ancora nello stesso modo.
Per usare un gioco come esempio, parliamo di Cadavere; quel particolare titolo ha un cesto pieno di finali cattivi. Mentre puoi tornare indietro e impedire il finale cattivo, non puoi tornare indietro e prevenire le morti che si verificano nel corso della storia. Ci sono tutti questi fantasmi e cadaveri in giro che non puoi fare nulla di tutto mentre stai girovagando per questa scuola abbandonata, chiedendoti se il personaggio che stai controllando subirà lo stesso destino. Non c'è modo di prevenirlo, non c'è modo di tornare indietro nel tempo e di fissare il fatto che sono morti a causa delle azioni del tuo personaggio all'interno del regno della storia, piuttosto che i cattivi termini non abbreviati per le cattive prestazioni. I personaggi stessi cercano effettivamente di tornare indietro nel tempo e sistemano quello che hanno fatto, eppure fanno di tutto tremendo diecimila volte, provocando ancora più sofferenza per il nostro cast principale.
Questa è la più grande differenza tra giochi horror e giochi con elementi horror: il dolore, la sofferenza, l'ansia e il vuoto non possono essere riempiti con un semplice gioco sullo schermo. Alla fine di un gioco horror, non sei tenuto a pensare che tutto possa andare bene ancora una volta. Dovresti sentire che tutto è cambiato e che questi personaggi non saranno mai più gli stessi. Questa sofferenza che hai avuto con loro non è finita, non da un colpo lungo, e ora c'è un conteggio del corpo oltre a tutto questo - uno che non si poteva prevenire anche se ci provavi.
Anche se il finale è più leggero nel genere, come in Silent Hill con te che tiene in braccio la piccola Cheryl con Cybil, l'agente di polizia, c'è ancora il senso di "Ho appena assistito a un culto pazzo che è stato responsabile di ogni sorta di orrori per evocare un signore dei demoni dopo aver bruciato un bambino vivo" nella parte posteriore della mente che non è imbarazzante La CGI che sorride l'un l'altro può cancellare dalla tua testa.
Quando guardi un gioco, prima di decidere di vederlo come un gioco horror, voglio che ti prenda un momento per capire come ti fa sentire. Se ti fa sentire impotente, allora è un buon inizio, ma c'è molto di più. Quando riesci a distruggere spietatamente i mostri che ti affliggono come se fossero carta velina, allora potresti aver trovato un gioco con elementi horror, ma non un gioco horror.
Trovare il secondo significa che sarai esposto a concetti come l'inevitabilità della tua morte, o che dovrai confrontarti con la tua irrilevanza nel design dei destini, o trovarti di fronte a macchinazioni del vuoto, o forse anche alla profondità della tua psiche. Questo è ciò che rende un gioco horror, non si tratta solo di paura, si tratta di trasportare qualcuno in un posto dove si trovano di fronte a qualcosa che non vorrebbe affrontare e quindi non permettendo loro di distogliere lo sguardo, nemmeno per un secondo .