Cosa determina il prezzo dei giochi e delle quest; & Num; 2

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Autore: Clyde Lopez
Data Della Creazione: 20 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 7 Maggio 2024
Anonim
Cosa determina il prezzo dei giochi e delle quest; & Num; 2 - Giochi
Cosa determina il prezzo dei giochi e delle quest; & Num; 2 - Giochi

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Ancora una volta, vi do il benvenuto per una breve indagine sui giochi, i giocatori e l'industria dei giochi. Oggi esamineremo i fattori che influenzano la disponibilità delle persone a pagare per i giochi. Il quadro teorico generale che sto cercando di confermare è esposto qui.

Il mio precedente articolo sull'argomento trattava i giocatori attivi come una possibile variabile che influenzava il prezzo di un gioco. Uno sguardo a 15 giochi suggeriva che più persone giocavano attivamente a un gioco, maggiore era il suo prezzo. Questa volta prenderò in considerazione una varietà di altre variabili che potrebbero contribuire ai prezzi di gioco. Non preoccuparti ora: non ti verrà chiesto di capire qualcuna delle statistiche mumbo-jumbo usate per analizzare i dati di SteamSpy - il nucleo di questo articolo riguarderà le teorie che ho tratto dalle mie indagini.

Mettendo le mani sui numeri

Per capire quali fattori potrebbero influenzare il prezzo dei giochi Steam, sono entrato in Steamspy e ho raccolto dati su 52 giochi in totale, 36 dei quali non sono giochi free-to-play. Inserisco qui i dati grezzi, se vuoi dare un'occhiata. Le 13 variabili che descrivono ogni gamma di gioco dal genere e il numero di giocatori attivi fino a 3D / 2D, a rilascio completo / beta e ai verdetti dell'utente.


Una recensione generale

Per la prima visione, ho fatto una serie di semplici regressioni in Excel, proprio come nel precedente articolo. Da ciò è emerso chiaramente che alcune variabili hanno un'influenza notevole in termini di determinazione del prezzo. Ma alcuni sicuramente no.

Ecco alcuni grafici da sfogliare, uniti a rapidi verdetti sul fatto che la variabile sia o meno un'influenza plausibile sul prezzo o meno.

Come potete vedere, le variabili insignificanti includono la concorrenza e la spesa complessiva dei consumatori nel genere dei giochi - e stranamente, l'esperienza degli sviluppatori. Una variabile interessante qui è il punteggio per la recensione degli utenti: risulta che, più alto è il prezzo del gioco, più bassa è la probabilità che la recensione dell'utente sia. Questo ci dice che i revisori del gioco sono molto interessati a identificare il rapporto qualità-prezzo - una buona notizia per gli sviluppatori free-to-play!


La variabile più significativa di questa prima osservazione è la quantità di proprietari che giocano regolarmente. Questa è una metrica costruita, ma mostra chiaramente che più i proprietari regolari di un gioco lo giocano, più è probabile che il prezzo del gioco sarà alto. Decurtazione eccellente: più il gioco è apprezzato, più alto è il prezzo. Questo probabilmente ha meno influenza sui prezzi iniziali rispetto ai prezzi dopo il rilascio. Andiamo avanti.

Disegnare un modello appropriato

Con questo in mente, ho deciso di creare un modello di regressione multipla per i dati, combinando essenzialmente diversi modelli piccoli per vedere se la misura migliora. All'inizio c'erano 13 variabili e ne calcolarne altre 2: i giocatori attivi su copie vendute e anni dal rilascio. Sfortunatamente, solo alcuni di questi si sono rivelati statisticamente significativi. Per il modello finale, ho lasciato solo le variabili che erano significative o sorprendentemente insignificanti - il resto non sono generalmente degne di nota. Potresti avere o meno familiarità con SPSS, quindi ti spiegherò la tabella di output di seguito.


Quello che puoi vedere nelle 5 colonne è il seguente:

In primo luogo, ci sono le variabili utilizzate, con la costante (non importante) in cima. La seconda colonna mostra i coefficienti per ogni variabile. Ad esempio, se un gioco è una beta, si stima che sia $ 13 meno costoso di un equivalente rilascio completo. La terza colonna ci dice l'errore standard: quanto variano queste stime rispetto al campione? La quarta è la statistica t, che è solo un rapporto tra il coefficiente e il suo errore standard. La statistica t quindi ci consente di dedurre la significatività o il valore p - se il valore nella quinta colonna è inferiore a 0,05, assumiamo che la variabile sia effettivamente statisticamente significativa nella formazione del prezzo.

Come funziona il valore p:

Il valore p misura "la quantità di prove a favore dell'ipotesi che il coefficiente sia zero". In altre parole, minore è il valore p, minore è la probabilità che il coefficiente sia zero, maggiore è il motivo per dubitare che la variabile sia assolutamente insignificante. Di solito, assumiamo che un valore p inferiore a 0,05 (o 5%) sia abbastanza significativo da consentirci di affermare che il coefficiente stimato ci dice effettivamente qualcosa sulla popolazione.

Cosa ci dice il tavolo?

1. Come accennato in precedenza, se un gioco è una beta, si prevede che sarà di circa $ 13 in meno rispetto a una versione completa simile.

2. Oltre a ciò, per ogni percentuale di proprietari che giocano attivamente il gioco, il prezzo aumenta di $ 3,3 - più persone godono il loro acquisto, più i nuovi giocatori sono disposti a pagare per partecipare al divertimento.

3. Ecco uno strano che ho menzionato prima. Quanto più costoso è il gioco, tanto più è probabile che la sua recensione si aggiri attorno all'1% per ogni $ 1. Nota che questo significa che alcune persone sono disposte a pagare prezzi elevati per i giochi con recensioni negative ...

Dare un'occhiata più da vicino rivela che c'è poca connessione tra recensioni degli utenti e copie vendute o giocatori attivi, il che implica che i consumatori non attribuiscono lo stesso peso alle opinioni degli altri come si potrebbe pensare.

4. Avere a disposizione una modalità single player solida risulta aumentare il prezzo di un gioco di $ 12,5, mentre avere una modalità multiplayer non ha effetti significativi.

5. Parlando di effetti insignificanti, non sembra importare quanti anni ha il gioco, quanto sono esperti i suoi sviluppatori, o quante dimensioni spaziali offre per l'esplorazione.

conclusioni

C'è ancora molto da fare con questo esempio e non ho nemmeno iniziato a lavorare con i 16 giochi free-to-play. Tuttavia, possiamo già trovare qualcosa per le conclusioni.

Prima di tutto, il comportamento degli utenti di Steam è piuttosto sconcertante: alcune delle variabili che penseresti potrebbero sembrare completamente insignificanti, come la quantità di dimensioni di gioco e l'esperienza degli sviluppatori, e cose come i punteggi degli utenti mostrano un'enorme causa negativa. Può essere universalmente riconosciuto, quindi, che la recensione e il verdetto del consumatore non sono così importanti per gli utenti di Steam. Inoltre, gli utenti si aspettano di pagare molto meno per beta e giochi senza una corretta esperienza single player.

outro

Spero che questo ti dia qualche spunto di riflessione; sicuramente me ne dà un po '. Districare il mistero dei prezzi dei giochi si sta rivelando molto più difficile del previsto. Gli articoli futuri includeranno certamente un'indagine sui giochi gratuiti e potrebbero aggiungere tempo medio di gioco e re-giocabilità nel mix di variabili.

Spero vi sia piaciuto questo articolo! Fammi sapere i tuoi pensieri nei commenti qui sotto.