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Il tuo cuore corre in un momento di disperazione, mentre il tuo aereo scende dal cielo. Sfidando le probabilità, sopravvivi allo schianto e la paura che una volta ti ha trasformato in curiosità, come un faro ti invita a entrare. Mentre entri, i tuoi passi echeggiano attraverso la stanza e la porta dietro di te chiude per sempre. C'è solo un percorso da seguire. L'unico modo per andare è giù. Quello che succederà dopo per sempre dimorerà nella tua memoria. Benvenuto in Rapture.
Sviluppato da 2K e Giochi irrazionali, BioShock è il successore spirituale di System Shock 2 e ha ricevuto elogi da critici e giocatori al rilascio nel 2007. Con un punteggio di 9.6 / 10 su Metacritic (versione PC), il franchise ha ricevuto un altro ingresso nel 2010, ma ha nuotato in acque familiari, come l'impostazione del sequel è rimasta la città di Rapture. Nel 2013, la serie ha dato i suoi addii alla società distopica sottomarina, mentre volava sopra le nuvole per presentare i giocatori alla città di Columbia, la località di BioShock Infinite.
La terza puntata della serie permette al giocatore di vivere il ruolo di Booker DeWitt, un ex soldato che riceve l'incarico di viaggiare in una città galleggiante nel cielo, per salvare Elizabeth, una ragazza che ha trascorso la sua intera vita imprigionata in una torre . Con una premessa particolare, il gioco ha diviso le acque della comunità di gioco.
Una parte dei giocatori sosteneva che non era un capolavoro, poiché i critici predicavano. Le meccaniche di gioco qui presentate hanno seguito il core design utilizzato nel primo ingresso del franchise, ma il team di Giochi irrazionali assicurati di modificare la vecchia formula.
Non tutti i cambiamenti erano positivi; però. Questo articolo spiega come BioShock superato Infinito sotto un aspetto, combatteree come gli sviluppatori avrebbero potuto implementare le lezioni apprese dalla prima rata della serie nella terza, al fine di creare un'esperienza più avvincente.
Nemici "umani":
Nel BioShock, i giocatori hanno combattuto contro esseri umani mutati, conosciuti come Splicer. In apparenza, assomigliavano agli zombi. Nel Infinito; d'altra parte, il giocatore ha affrontato soldati, che erano banali nel loro aspetto. I nemici nel primo; tuttavia, si sentiva più umano di quelli di quest'ultimo. In diverse occasioni durante l'esperienza di BioShock, il gioco ha offerto ai giocatori l'opportunità di osservare i nemici da lontano.
Attraverso azioni e dialoghi, i giocatori possono dare un'occhiata alle loro storie e personalità, aggiungendo così profondità ai loro personaggi e all'universo del gioco. Questa sensazione umanizzata ha fatto sembrare i nemici come persone reali, al contrario di semplici obiettivi di tiro. Uccidendoli, i giocatori sentivano che stavano raccogliendo una vita.
Il miglior esempio di questa tecnica in azione è il Big Daddy. Sembra un mostro, ma i giocatori possono facilmente creare un legame emotivo con loro, perché non attaccherà se non prima attaccato. Questo dà al pubblico l'opportunità di seguire e osservare semplicemente la sua relazione con la Little Sister. Quello che fanno e i suoni che producono, comunicano molto su chi sono e qual è la loro personalità.
Questo elemento è raramente presente in Infinito, che porta alla nozione che i nemici non sono altro che robot senza vita, con l'unico scopo di servire come statistica di quanti soldati il giocatore ha ucciso durante il gioco. Idealmente, il gioco dovrebbe consentire la meccanica di gioco stealth, in modo da permettere al giocatore di origliare sulle conversazioni e di assistere alle attività dei nemici.
Più il giocatore conosce i nemici, meglio è, perché questo permetterà loro di avere una connessione emotiva più profonda con loro, rendendo così il combattimento più significativo e migliorando l'esperienza complessiva creando un universo più profondo, popolato da persone reali, come visto in BioShock. Esistono altri metodi per raggiungere questo obiettivo e lavorano insieme, come spiega il prossimo argomento.
Design del personaggio:
Quello che indossi comunica molto su chi sei. Questo principio vale se il soggetto è una persona reale o un personaggio immaginario. Nemici in BioShock indossa una vasta gamma di abiti e ognuno racconta un po ', riguardo a chi era quella persona una volta, prima degli eventi del gioco. Nel BioShock questo principio ha lo scopo di rafforzare la nozione che i nemici sono persone vere, con vite sbagliate.
Nel Infinito; tuttavia, la maggior parte dei nemici sono soldati, che indossano uniformi. Il loro aspetto standardizzato funziona contro l'esperienza complessiva, perché li fa sentire come personaggi senza vita; bot che esistono solo per il giocatore da macellare, uno per uno.
Per evitare il suddetto scenario, gli sviluppatori potrebbero aver cambiato il nemico principale del gioco. Considerando che gli abitanti della città percepivano Booker DeWitt, il protagonista, come il "False Shepard", il team di sviluppo avrebbe potuto aggiungerli come i nemici principali, che avrebbero fatto qualsiasi cosa nel loro intoppo per scacciare il "demone" e proteggere i loro città. Ciò aggiungerebbe una variazione nell'abbigliamento, che renderebbe i nemici più umani e, come affermato in precedenza, aggiungere profondità all'esperienza.
Meno è meglio:
Attraverso le due tecniche qui presentate, BioShock ha creato nemici unici, che hanno ingaggiato i giocatori in combattimenti memorabili. Ogni volta che i giocatori entravano in una battaglia era un evento a sé stante e raramente incontravano più di un nemico contemporaneamente. Ciò ha permesso al gioco di attuare la sua visione di comunicare al pubblico che anche i cittadini di Rapture sono persone. Con pochi nemici sullo schermo allo stesso tempo, è possibile per il giocatore ascoltarli e osservarli; che sarebbe impossibile se dozzine di nemici popolassero l'area.
Nel Infinito, d'altra parte, i nemici possono apparire dalle dozzine, il che rende impossibile per il giocatore avere un'idea di chi sono. Senza questa contestualizzazione, l'aspetto umano è perso, rendendo così la loro lotta un compito meno attraente. Mentre BioShock sottolinea l'importanza delle battaglie per mezzo della loro scarsità, in InfinitoSpesso il combattimento si è verificato, perdendo così il suo significato, a causa della ripetizione. Come dice il proverbio "se tutto è evidenziato, allora niente è". Questo non vuol dire che per rendere i nemici sconfiggenti un compito più allettante, tutti gli sviluppatori devono fare è ridurre il numero di combattimenti.
Questo approccio ha funzionato BioShock a causa del numero di aree che il giocatore può esplorare a prescindere dal corso principale della storia. Questo dà ai giocatori una cosa interessante da fare mentre non è in combattimento, mentre in Infinito, la mancanza di luoghi in cui il pubblico si tuffasse, per scoprire dettagli della città, non ha dato molto per il giocatore di fare da parte per procedere con la storia e combattere con i nemici.
Con questo detto, al fine di creare un'esperienza di combattimento più significativa in BioShock Infinite, gli sviluppatori avrebbero potuto ridurre il numero di combattimenti e nemici, espandendo al tempo stesso la mappa del gioco, al fine di incentivare l'esplorazione. C'è; tuttavia, un altro elemento di BioShock che avrebbe bisogno di essere implementato, al fine di far funzionare questo approccio.
Livello Design:
Un altro fattore da BioShock che lo rendeva un'esperienza di combattimento avvincente era l'elemento del mistero. La natura ravvicinata della città di Rapture ha impedito ai giocatori di sapere cosa li aspettava nell'angolo successivo. Potrebbe esserci un altro nemico o forse solo un altro corridoio vuoto, ma il giocatore non lo saprebbe mai prima di arrivarci.
Attraverso l'audio design, questo ha portato a diversi momenti di corsa al cuore, perché i giocatori tendevano ad aspettarsi il peggio. Nel Infinitoa causa della natura all'aria aperta della città di Columbia, l'elemento del mistero è andato perduto, poiché i giocatori avevano un ampio campo visivo.
Per implementare l'elemento del mistero in Infinito, questo concetto dovrebbe essere adattato, a causa della divergenza tra Rapture e Columbia. Il precedente è un ristretto insieme di corridoi, mentre il secondo è un ambiente esterno.
Con questo detto, i progettisti di livelli avrebbero potuto usare gli edifici dall'utopia galleggiante per fornire l'elemento "paura dell'ignoto" Infinito, piazzando i nemici dentro di loro, questo avrebbe sparato al giocatore attraverso le finestre. Questo scenario dà all'Intelligenza Artificiale del gioco la possibilità di coinvolgere i giocatori in un'imboscata, poiché non ci sarebbe alcun modo per il pubblico di dire se un edificio è occupato da soldati assetati di sangue.
Questo suggerimento aumenterebbe anche le opzioni dei nemici per arrivare a coprire dal fuoco del giocatore, rendendo così il combattimento più duro e costringendo i giocatori a dedicare più tempo a sconfiggere un nemico, il che, a sua volta, contribuirebbe a ridurre il numero di nemici in ogni sequenza di combattimento. Creazione; quindi, un'esperienza di combattimento più significativa.
Conclusione:
Lodo gli sviluppatori di BioShock per sviluppare un nuovo approccio, piuttosto che attenersi alla loro formula originale. Mentre io guardo Infinito come uno dei migliori giochi che abbia mai giocato, non posso essere deluso. Ci sono aspetti in esso che avrebbero potuto essere migliori. Il combattimento era uno di loro.
L'obiettivo di questo articolo era mostrare come le tecniche utilizzate nel titolo originale avrebbero potuto essere migliorate Infinito se gli sviluppatori li avessero implementati al loro interno.
Da quali elementi? BioShock pensi che avrebbe dovuto essere portato a Infinito? Fateci sapere nei commenti!