& lbrack; Kick It & rsqb; Intervista a David Sirlin Parte 2 - Tutto su Kickstarter

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Autore: Frank Hunt
Data Della Creazione: 17 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
Anonim
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& lbrack; Kick It & rsqb; Intervista a David Sirlin Parte 2 - Tutto su Kickstarter - Giochi

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Benvenuto in [Kick It], dove chattiamo con sviluppatori e creatori dei loro progetti Kickstarter.


Oggi stiamo parlando con David Sirlin, di Giochi Sirlin, sul suo Kickstarter per Pandante.

Se il nome Sirlin sembra familiare, è perché David ha contribuito in modo determinante sia alle scene da tavolo che a quelle di videogiochi; ed è noto per il suo lavoro su Fantasy Strike, Streetfighter HD Remix, e il suo famoso libro Giocare per vincere.

Perché David ha avuto un sacco da dire su entrambi Pandante e riguardo al processo di Kickstarter, ho interrotto questa intervista in due articoli separati. La prima parte, che riguarda più specificamente il gioco stesso, può essere trovata Qui.

Dopo la campagna Kickstarter, quali saranno i tuoi prossimi passi?

SR: "Ho già lavorato molto con il settore manifatturiero, ma ci sono ancora un po 'di cose da fare con le prove finali: materiale amministrativo fondamentalmente noioso, in sottofondo, ho lavorato per ottenere le versioni beta pronte per la scheda fisica e versioni print-and-play di nuovo Yomi mazzi E di Codice. Quindi dopo PandanteIl finale di Kickstarter, tornerò a renderli completamente pronti. E penso che la versione iOS di Yomi dovrebbe uscire anche allora, non sono sicuro.


Se il Kickstarter fallisce, cosa succederà? Ci sono piani di emergenza?

SR: "Se per qualche motivo Kickstarter fallisce, vorrei comunque produrre la versione base di Pandante. Significherebbe solo che non avremo la versione cool del chip di poker. Il risultato più pericoloso possibile non è nemmeno il fallimento, però, è se solo ci riuscissimo. In realtà, i costi necessari per realizzare questa versione di lusso sono SOSTANZIALMENTE superiori all'obiettivo dichiarato. Quindi, in pratica, spenderò molto del mio denaro se andremo solo un po 'oltre il livello di finanziamento. Questo potrebbe essere molto brutto per me, e avrei potuto impostare l'obiettivo in modo troppo basso, ma volevo davvero che questa versione di lusso esistesse. Speriamo che non mi facciano bancarotta.

Puoi descrivere la tua interazione con il processo di Kickstarter?

SR: "Penso di aver iniziato la campagna quasi 3 mesi prima del tempo, ci sono così tanti dettagli: solo la grafica e l'arte pronte per gli elementi e le immagini di MANY sono state una grande impresa. produzione e spedizione in anticipo.Non mi piace l'idea di offrire alcun impegno alle persone a meno che non abbia già capito tutto ciò. Sarebbe troppo snervante per dovere tutto a tutti e fare fatica a capire la produzione o la spedizione , quindi faccio molta preparazione.


"Penso di aver iniziato la campagna con quasi 3 mesi di anticipo."

Immagino che la mia descrizione di ambientarlo fosse solo ... continuare a riempire più pezzi del puzzle, uno per uno, per circa 2 o 3 mesi finché non ci fu tutto.

Che consiglio daresti a sviluppatori e creatori che aspirano a usare Kickstarter?

SR: "Kickstarter è un'enorme quantità di lavoro, potrebbe essere solo un modo di lavorare più di quanto ti rendi conto. Ciò non significa che non dovresti farlo, ma significa che devi pianificare per questo. Come ho detto sopra, produzione e spedizione è un grosso problema e può uccidere il tuo intero progetto a meno che tu non lo risolvi, POI basare i tuoi costi su questo. Direi anche che costruire un pubblico in anticipo è un grande vantaggio. Se lo fai comunque, fai esso.

Cosa pensi che faccia una campagna di successo su Kickstarter?

SR: "Devo dire alcune cose brutte, quindi voglio iniziare con una cosa buona solo per essere chiari, è bello che Kickstarter esista e ne sono grato sia come creatore che come cliente." La cattiva notizia è che "un un buon prodotto "non è proprio ciò che rende un Kickstarter di successo, voglio dire che tutti vogliamo avere un buon prodotto, ma altri fattori lo sopraffanno davvero. Tratterò due di questi fattori, uno vecchio come il tempo e l'altro una cosa nuova.

Innanzitutto, si tratta di marketing. Marketing, marketing, marketing. Vorrei che non lo fosse. Vorrei che fosse per quanto fosse buono il tuo prodotto. Ma seriamente, è necessario spendere per gli sforzi di marketing. Ho dovuto passare a questa modalità in cui difficilmente faccio qualsiasi sviluppo di giochi e faccio solo cose di marketing, ed è frustrante per me.

È necessario pubblicare sui social media e fare in modo che anche altre persone lo facciano. Devi scrivere articoli, pubblicare foto, essere menzionato in ogni possibile notiziario che puoi. Devi fare interviste come quella che sto facendo ora. Devi interagire con i sostenitori di Kickstarter e con i poster del forum su diversi siti. Probabilmente hai bisogno di pagare per gli annunci. Pagare molto per loro potrebbe essere buono.

Anche se è quasi tutto quello che sto facendo in questo momento, e per fortuna ho almeno un piccolo aiuto da parte di fan e volontari, mi sembra che non sia nemmeno abbastanza vicino. Dare il mio 100% è come 10 volte meno marketing di quanto vorrei, almeno. Non faccio queste regole, e se lo facessi, non le farei in questo modo, ma la verità è: marketing, marketing, marketing.

"Devi scrivere articoli, pubblicare foto, essere menzionato in ogni possibile notiziario che puoi".

Ok, c'è una seconda cosa che in un certo senso è anche peggio delle notizie che del marketing. Trascorrere un sacco di tempo al marketing come sviluppatore indipendente può peggiorare indirettamente il tuo prodotto perché ci vuole tempo per lo sviluppo, ma il prossimo numero può DIRECTLY peggiorare il tuo prodotto se non stai attento.

Ecco il riassunto: il gioco da tavolo più elegante possibile al mondo sarebbe un terribile progetto Kickstarter. Speri che il gioco da tavolo più elegante possibile in grado di durare 1000 anni o qualcosa sarebbe il progetto Kickstarted di maggior successo di sempre. Ma penso che sarebbe difficile persino essere finanziati. Un gioco elegante non ha nulla in più, nulla che non ha bisogno di essere lì. È una cosa completa

Ok, ora facciamo un prodotto Kickstarter di successo. Deve essere il più incompleto possibile. Deve avere il numero massimo di pezzi possibili, molti pezzi non essenziali. In questo modo possiamo vendere una versione a basso costo, quindi avere 100 modi diversi per spendere di più per aggiungere più pezzi. Idealmente, molti di questi sono anche obiettivi da allungare. Il creatore del progetto ha bisogno di "due dimensioni" di extra: un insieme di cose per gli obiettivi di allungamento e un secondo insieme di cose che i livelli di ricompense sempre più alti ottengono. "Ecco il mio unico gioco, c'è solo una cosa da comprare, questo è tutto, non ha bisogno di altro", sarebbe una specie di scherzo su Kickstarter. Anche se è esattamente ciò che farebbe un buon prodotto, secondo me. Ma tutti direbbero che non ci sono obiettivi da allungare quindi non ne vale la pena.

Pandante è un gioco molto elegante e piccolo. Quindi era a rischio essere quel gioco che è davvero buono, ma che fallisce completamente su Kickstarter. Quindi, come puoi vedere, ho "giocato il gioco Kickstarter" un po 'qui. Invece di sviluppare Yomi e Codice, Mi sono fermato e progettato poster e stampe artistiche e promozionali Yomi ponti e così via. Ho dovuto pianificare con cura almeno alcuni goal di allungamento, soprattutto per quanto riguarda l'obiettivo di allungamento per il tipo extra di chip. Quello che sto facendo con ricompense extra e obiettivi di allungamento è waaaaaaay meno di quanto la maggior parte dei Kickstarters di successo stiano facendo comunque. Sarei andato molto oltre, per davvero "giocare". Ho appena fatto quello che dovevo per sopravvivere qui e provare a far succedere la versione deluxe.

Ad ogni modo, quelle sono cose frustranti per me. Che così tanto tempo deve essere speso per il marketing e anche per creare quanti più pezzi extra che puoi. Questo è solo quello che devi fare, però. A pensarci su, Dan Yarrington di Game Salute ha detto qualcosa di interessante per me. Ha detto che l'intera cosa di kickstarter sta diventando sempre più estrema con obiettivi extra e stretch. È un tale onere per i produttori di giochi che vogliono realizzare giochi reali, quindi scommette che c'è una richiesta tra i produttori di giochi di avere una nuova piattaforma che sia SOLO per i preordini. Qualcosa del tipo: "Ehi, voglio stampare questo nuovo gioco da tavolo. Se riceviamo 1000 persone per pre-ordine, avremo i soldi per stamparlo. E se non lo facciamo, non lo faremo e riceverai i tuoi soldi indietro. Questo è tutto! " Amen per questo. Gli ho detto di fare quella piattaforma e sarei il suo primo cliente.

"Kickstarter fa molto bene, e ha fatto bene per me come creatore e cliente."

Oh, e so che includerebbe un modo ragionevole per riscuotere i soldi per la spedizione da clienti internazionali. È sorprendente che Kickstarter non abbia ancora un'interfaccia ragionevole per questo, ma i creatori di progetti devono dire a diverse regioni di inserire manualmente quantità diverse per la spedizione. Inoltre, non esiste un modo ragionevole per offrire come 3 componenti aggiuntivi e dire "fai clic sulle caselle di controllo per i particolari che desideri". È un po 'sconcertante che una piattaforma così di successo manchi di funzionalità di base come l'addebito per la spedizione internazionale o la scelta di quali extra da un elenco quando è così lungo dopo il lancio della piattaforma.

Anche con tutto questo, Kickstarter fa molto bene, e ha fatto bene per me come creatore e cliente. "

Se dovessi rifare il Kickstarter, cosa cambieresti?

SR: "Ho dato tutto me stesso e fatto il meglio che potevo, non so davvero cosa fare in modo diverso".

Che cosa ci avvolge, qualcos'altro che vorresti aggiungere?

SR: "Solo una richiesta per le persone di controllare la versione di lusso di Pandante. E un promemoria di beta Yomi ponti e beta Codice i materiali arriveranno poco dopo, almeno spero! "

Fine della seconda parte

E questa è la fine della seconda parte della mia intervista. La prima parte dell'intervista può essere trovata Qui e contiene commenti su Pandante stesso e l'ispirazione dietro questo gioco unico. Voglio, ancora una volta, ringraziare calorosamente David Sirlin per aver trovato il tempo di rispondere alle mie domande! Se stai cercando ulteriori dettagli sul gioco puoi visitare il Pandante Pagina Kickstarter o visita il sito web. Tieni traccia dello sviluppo di Pandante seguendo David su Twitter @Sirlin o via Facebook.

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