Con l'annuncio della StarCraft II World Championship Series (2013) resa pubblica, sono sorte molte domande mentre l'eccitazione esplode attorno alla scena. Squadre, fan e organizzatori sono entrambi felici di ciò che è stato pianificato, ma anche ansiosi di vedere come sarà possibile raggiungere l'idea di E-Sports. Abbiamo richiamato l'idea a novembre 2012 sotto il nome dell'articolo: Dividere la scena per i campioni regionali con la speranza che qualcosa di simile al WCS sarebbe spinto in avanti per aiutare tutte le scene e i loro giocatori a prosperare e rango tra loro:
"Ma allo stesso tempo, c'è sicuramente una mancanza di sbocchi per i giocatori stranieri a brillare e si classificano tra loro con un premio in denaro alla fine. Il suggerimento di tornei di livello regionale che variano da livelli diversi aiuta ad alleviare le frustrazioni per molti giocatori e ricollegarli con gli sfidanti che riescono a costruire gli uni dagli altri.
[…] Un buon mix di campionati regionali e tornei internazionali crea un ciclo equilibrato e costante di aspiranti giocatori professionisti e livelli di campioni da locale a nazionale a internazionale. Con una diffusione più graduale dei tornei, ci dovrebbe essere il risultato di una minore enfasi sull'avere un coreano (attualmente i migliori giocatori) nella tua squadra e una maggiore richiesta di miglioramento da parte degli stranieri invece di diventare l'estremità del marketing. Ciò aggiungerà anche motivi più stabili per le squadre più piccole a competere piuttosto che affidarsi a mercenari per compensare (Team Legion, Check-Six, Alt-Tab) per inadeguatezze di ruolo. "
Questa serie di Campionati del Mondo di Blizzard è sicuramente nel giusto passo, ma ha anche vari svantaggi. I loro motivi per creare questa stagione World Championship Series è un dilemma lettori e probabilmente i fan hanno già familiarità con:
"In primo luogo, mentre l'abbondanza di tornei ha generato tonnellate di vivace competizione, ha anche reso difficile per giocatori e squadre evitare conflitti di programmazione. Ancora più importante, per gli spettatori, non c'era nulla che legasse gli eventi insieme per creare una trama unificata, ed era difficile identificare chi fossero i migliori giocatori di settimana in settimana ".
[Abbiamo scritto le stesse cose in La mancanza di storytelling negli eventi di E-Sports (Dicembre 2012) e La sovrabbondanza di tornei e problemi di ramificazione (Novembre 2012)]
In effetti, come spiegato nella panoramica WCS del 2013, questo sistema non solo crea un adeguato programma di bordo per la carriera di ogni persona (tra aprile e novembre), ma consente anche alle organizzazioni di tornei di allineare correttamente il loro evento per un'eguale distribuzione di fan-interest come così come la presenza di giocatori ad alto livello (sia dai giocatori stimabili che dagli aspiranti).
Nel 2010 e nel 2011, Blizzard è stato in background, delegando potere e diritti a vari gruppi per stabilire una base di importanti tornei e organizzazioni. Nel 2012 e nel 2013, si sono spostati da una posizione di sfondo a essere l'avanguardia e il comandante della barca E-Sports. Il loro sistema semi-RIOT LCS (League of Legends) e FGC EVO (giochi di combattimento) consente un formato coerente per gli spettatori di comprendere. Semplifica l'importanza per tutti gli eventi di tutte le regioni allo stesso modo e gli eventi all'interno di WCS (ESL, MLG, GSL, OGN / OSL e Proleague) garantiscono seeding alle finali stagionali del WCS. Ecco alcuni degli aspetti positivi che il WCS comporta:
- Crea un programma uniforme di più stagioni, consentendo una corretta pianificazione del budget e pianificazione per giocatori e squadre (mi aspetto che i contratti vengano redatti meno ogni anno e più ogni due stagioni, specialmente con le nuove reclute).
- Crea campioni regionali e aiuta le squadre a guadagnare reputazione e ricompensa per i loro giocatori (vedi: Tornei minori - Un curriculum di Pro Gamer [Gennaio 2013])
- Limita le lotte di potere tra le organizzazioni e la necessità di "schierarsi" l'un l'altro attraverso la quantità di montepremi (per attirare così i giocatori professionisti) e altre tattiche
- Sistema semplice per classificare i giocatori a livello regionale e mondiale per sapere chi è veramente il migliore non attraverso il numero di risultati, ma attraverso prestazioni costanti e punti classificati.
- Permette la possibilità di nuovi campioni in aumento e ricicla quelli che sono più avanti rispetto alla curva.
Gli svantaggi di questo sistema sono evidenti, ma erano anche inevitabili in quanto la scena si espandeva oltre le sue capacità e raggiunse. Quello che la gente chiamava "sovra-saturazione" era semplicemente una corsa per essere rilevante e un punto fermo per l'E-Sport. MLG, ESL e OGN / GSL sono chiaramente i vincitori qui e mentre il sistema di punti di Blizzard può anche essere attribuito a eventi non WCS, significa anche quanto segue:
- NASL (NA), DreamHack (EU) e Proleague (KeSPA) [KR] faranno probabilmente parte degli scoop di punti attribuiti alle classifiche e alle sementi WCS, significa anche che sono considerati eventi di seconda classe a causa del loro impatto meno incisivo su una stagione WCS.
- Questo sistema di punti significa anche che qualsiasi altra organizzazione di tornei che desideri partecipare a StarCraft II avrà una scalata più ripida per raggiungere la rilevanza.
- I tornei minori vedranno probabilmente meno attività e partecipazione poiché le componenti di partecipazione online di WCS attireranno molti aspiranti giocatori (poiché è più probabile che attirino l'attenzione di una grande squadra: vedi; Tornei minori - Un curriculum di Pro Gamer [Gennaio 2013])
- Gli eventi che non sono associati al WCS, né i punti riceventi da attribuire ai seeding di WCS dovranno adattarsi ai loro eventi all'interno delle serie del campionato (e anche creare una ragione per cui le persone dovrebbero guardarlo).
Come detto, gli inconvenienti sono minori vista la pendenza verso il basso in termini di numero di nuovi tornei e concorsi creati. La parte online di WCS attirerà anche imbroglioni e potenziali hacker, ma questo è qualcosa che è inevitabile e piccolo in cambio di convenienza e che amplia la capacità di attrarre il maggior numero possibile di nuovi concorrenti.
La verità è che la World Championship Series di Blizzard è un passo nella giusta direzione. Pochi sono in disaccordo, anche se molti non sono d'accordo con alcuni dei problemi minori, come il blocco della pseudo-regione, e modi per aggirare il sistema in cui i coreani saranno nel sistema nordamericano sapendo che non hanno intenzione di prevalere nel GSL / OSL e Proleague. Il sistema a punti può anche essere un problema se non correttamente bilanciato, dove potremmo vedere un altro problema di Pool Play (giocatori che non hanno avuto successo, continuano a mantenere seeding e punti a causa del loro successo molti mesi fa). In breve, i difetti e le problematiche con la World Championship Series sono entrambi minori e affrettano il processo che si stava già verificando, l'aspetto positivo è che il montepremi è elevato, l'opportunità di competere è meno costosa e le storie vengono create. Con il WCS di Blizzard, la base della competizione è elevata e il passo successivo per StarCraft II è iniziato!
Armchair Athleticism series post # 14 - Originariamente pubblicato il 3 aprile 2013.