Realtà virtuale e colon; È questo il prossimo passo per i videogiochi nel 2016 e la ricerca;

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Autore: Mark Sanchez
Data Della Creazione: 3 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Novembre 2024
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Realtà virtuale e colon; È questo il prossimo passo per i videogiochi nel 2016 e la ricerca; - Giochi
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La realtà virtuale è stata nelle menti della gente dalla metà del secolo scorso, quando il concetto ha iniziato ad apparire in varie riviste di fantascienza. Gli eventuali progressi ci hanno permesso di creare questa nuova tecnologia, ma ci sono voluti decenni prima che i produttori potessero consegnare un prodotto finale al mercato di massa.


E qui è - La realtà virtuale arriverà finalmente nelle nostre case nella prima metà del 2016. Questo periodo sarà riempito con un numero enorme di recensioni degli utenti, critiche aspre, elogi, speculazioni, ecc. È l'inizio della nuova era della cyber-realtà. Ovviamente, i videogamer diventeranno i suoi più grandi consumatori e questo porterà a una serie di questioni importanti da considerare.

Diamo un'occhiata a questa prima fase della vita di massa del mercato virtuale e proviamo a definire cosa aspettarci, in modo da avere un quadro più o meno chiaro.

Top 3 marchi VR

Oggi nuove soluzioni di realtà virtuale emergono regolarmente sul mercato; tuttavia, ci sono tre marchi che sono riusciti a imporsi come leader del movimento.

Oculus VR


In primo luogo, naturalmente, Oculus VR, un'idea nata dalla mente ambiziosa del giovane inventore Palmer Luckey che è diventato un incredibile successo su Kickstarter. Oggi questo marchio appartiene a Facebook e lavora in collaborazione con Samsung Company.

Le loro risorse comprendono un sistema VR-Rift fisso e un esperimento mobile progettato da John Carmack - Samsung Gear VR. Essendo il primo prodotto del suo genere in una nuova ondata di movimento VR, Oculus è penetrato in quasi ogni angolo del settore.

Sony

Il secondo prodotto di livello superiore viene da Sony - PlayStation VR, precedentemente noto come Project Morpheus. Funziona esclusivamente con le console PlayStation 4, il che significa una cosa: più grandi giochi nel nuovo tipo di ambiente.

L'auricolare è progettato per essere utilizzato con un controller PS4 tipico e altri gadget aggiuntivi.


HTC e Valve

Ultimo ma non meno importante è lo sforzo collaborativo di Valve e HTC - Vive. L'annuncio della propria soluzione VR all'ultimo GDC è stato sorprendente, ma non inaspettato.

Data l'enorme base di utenti di Steam e le consolidate capacità tecniche di HTC, Vive sembra essere una cosa molto promettente.

Tutti e tre i prodotti sono previsti per essere rilasciati nella prima metà del 2016.

Tecnologia dietro VR

Ora, vediamo come funziona la tecnologia alla base della realtà virtuale.

Oculus Rift

Oculus utilizza i marcatori LED di rilevamento del movimento. Lampeggiano con una certa frequenza e i loro movimenti sono registrati da una telecamera a infrarossi funzionante. Misura lo spostamento relativo dei marcatori LED nello spazio per determinare i movimenti della testa e dei controller.

Oculus Rift, come marchio, è focalizzato sull'esperienza sedentaria equilibrata, che comprende cuffie, controller e una sedia affidabile (preferibilmente ruotante). A partire da ora, non si parla molto di "libertà di movimento" all'interno di una stanza, in quanto ciò creerebbe troppi problemi con lo spazio di compensazione e l'impostazione di altri dispositivi di rilevamento del movimento, come Kinect o persino Holodeck.

Tuttavia, è possibile che le corse a tema VR appaiano nelle aree designate e nei centri di intrattenimento, dove gli appassionati sarebbero in grado di muoversi liberamente ed esplorare il mondo virtuale.

Oculus Touch

Oculus presentò i suoi controller a mezza luna all'ultimo E3. Sono progettati per fornire un senso di controllo più realistico nelle mani e nelle dita. Entrambi i controller dispongono di sensori che rilevano la posizione delle tue mani e un pulsante speciale che ti consente di afferrare e rilasciare oggetti con le dita all'interno dell'ambiente virtuale.

Questo pulsante si trova nella parte centrale del controller, quindi in pratica devi afferrarlo, il che si traduce perfettamente nell'esperienza di gioco. Certo, all'inizio sembrerà imbarazzante, ma gli sviluppatori promettono che è il più vicino possibile ottenere movimenti di vita reale in VR.

PlayStation VR

Sony funziona su un principio simile a Oculus Rift, nel senso che dispone di telecamere che registrano i movimenti dei marker collegati alle cuffie e delle lampadine sui controller Move nel caso in cui non si utilizzi il gamepad DualShock 4.

Il principale punto di forza di Sony è la modalità cooperativa, dove un partecipante può svolgere un determinato ruolo nel gioco indossando una cuffia VR mentre i suoi amici giocheranno sullo stesso schermo del gioco.

PlayStation Move

Questo controller di gioco con sensore del movimento dimenticato è stato rilasciato nel 2010 in esclusiva per PlayStation 3. All'epoca non ha avuto molto successo, ma oggi ha la possibilità di un risveglio. PS Move è stato utilizzato con successo con PlayStation VR come controller alternativo a DualShock 4 durante le presentazioni VR di Sony.

La tecnologia alla base di Move è piuttosto semplice: devi tenere uno dei due controller in ogni mano e le sfere attaccate alla parte superiore dei controller si illuminano con determinati colori che aiutano le telecamere a rilevare i tuoi movimenti.

HTC Vive

L'approccio di HTC è fondamentalmente diverso. L'installazione richiede l'installazione di alcuni fari luminosi, noti come Lighthouse, alle estremità opposte della stanza. Con l'aiuto dei sensori installati sull'headset e sui controller, il sistema misura il tempo impiegato dal raggio laser per raggiungere Vive e, utilizzando questi dati, determina la posizione assoluta del dispositivo nello spazio con un errore non superiore a millimetro.

Ciò significa che puoi camminare liberamente nella tua stanza e far tradurre tutti i tuoi movimenti nello spazio della realtà virtuale. Tuttavia, la tua stanza dovrebbe essere priva di ostacoli, in quanto il sistema non sarà in grado di registrare correttamente i tuoi movimenti se ti imbatti improvvisamente su una sedia.

Controller HTC Vive

I controller originali per Vive erano fondamentalmente una versione divisa di un controller Steam con touchpad simili. Tuttavia, recentemente HTC ha annunciato un nuovo tipo di controller che sembra essere un enorme miglioramento rispetto ai suoi predecessori. Non ci sono ancora informazioni ufficiali sul modo in cui funzionano attualmente.

Requisiti tecnici di VR

Se decidi di acquistare un auricolare VR in qualsiasi momento, assicurati che il tuo hardware sia abbastanza potente da essere in grado di soddisfare i requisiti di questa nuova tecnologia.

VR per personal computer

Sia Oculus Rift che Vive inviano il segnale a due piccoli display con una risoluzione totale di 2160 x 1200 ciascuno. Sarebbe possibile ridurre la risoluzione degli schermi nel caso in cui il PC non sia in grado di gestire la pressione, ma influenzerà drasticamente la qualità dell'immagine.

Un'altra condizione necessaria richiesta per una corretta esperienza VR è a tempi di risposta rapidi e frame rate impeccabili. Gli schermi dell'auricolare VR funzionano a 90 Hz e lo stesso numero viene applicato a fotogrammi al secondo di 90 FPS.

L'ultimo e il più grande successo che il tuo hardware dovrebbe essere in grado di gestire è il rendering dell'immagine. La VR deve fornire un FOV ampio per non limitare l'esperienza del gameplay. Ciò significa che il tuo hardware sarà costretto a rendere l'immagine con una risoluzione molto più elevata rispetto alle risoluzioni dello schermo impostate sugli schermi delle tue cuffie VR.

Tutto ciò significa che dovrebbe essere la piattaforma ottimale per la realtà virtuale un potente computer desktop con una scheda video che è almeno al livello di GeForce GTX 970.

VR per console

Sony sta attualmente promuovendo il proprio marchio PlayStation VR, mentre Microsoft ha raggiunto un accordo con Oculus sull'assistenza VR completa per le console Xbox One. Ma sappiamo tutti troppo bene che le console attuali hanno hardware problematico.

Oggi, è inevitabile che l'esperienza della console VR venga soddisfatta con una serie di limitazioni tecniche e compromessi, almeno fino alla prossima generazione.

Però, ci sono sviluppatori che promettono di offrire un'esperienza di gioco incredibile per cuffie VR per console. Uno di questi sviluppatori è Crytek. La società è attualmente in via di sviluppo La scalata per l'Oculus Rift e Robinson: The Journey per PlayStation VR.

VR mobile

Questo è probabilmente il progetto più ambizioso nel campo della realtà virtuale. Oltre a completare la wirelessness, gli sviluppatori dovranno risolvere i problemi di surriscaldamento, scarsa durata della batteria, hardware relativamente debole e molti altri che ritarderanno l'implementazione dell'esperienza VR di qualità sui dispositivi mobili per qualche tempo a venire.

A partire da ora, nessuno ha soluzioni complete a tutte queste domande, ma i principali attori del settore continuano a cercarle.

Gadget aggiuntivi

Oltre alle cuffie e ai controller di movimento VR, molte nuove start-up stanno lavorando su apparecchiature correlate, come telecamere a movimento a 360 gradi, tapis roulant, sistemi di motion capture e altro. Questo è anche un nuovo campo enorme per gli investitori.

Ecco alcuni esempi di tali dispositivi ausiliari che potrebbero trovare supporto nella comunità di realtà virtuale.

Cyberith Virtualizer

Questo tapis roulant omnidirezionale sarà due o anche tre volte più costoso del pacchetto VR, ma promette alcune esperienze intense che vale la pena provare. Può essere utilizzato per scopi di simulazione sia a casa che negli uffici, e indovina un po ', ti aiuterà a rimanere in forma.

Percezione Neurone

Questa è una versione più economica del sistema di motion capture che può essere utilizzata con l'auricolare VR. Può anche essere usato come uno strumento eccellente per i designer di videogiochi indie o per i cineasti che sentono la necessità di implementare l'acquisizione del movimento nel loro ambiente creativo.

Leap Motion

Questo è un controller di movimento più tradizionale che non richiede di indossare nulla sul tuo corpo. Mettilo sul tuo tavolo e lascia che registri i movimenti delle tue mani.

È stato rilasciato pochi anni fa e ha ricevuto alcune recensioni travolgenti. Tuttavia, con l'introduzione della realtà virtuale può davvero diventare davvero utile.

Sfide che la VR potrebbe dover affrontare nel 2016

Sembra che non tutto andrà liscio per la VR quest'anno. Ci sono alcuni problemi pratici che gli sviluppatori dovranno affrontare il più rapidamente possibile.

Problemi tecnici

Prezzi. Ovviamente, i requisiti tecnici della nuova tecnologia costringono le persone che vogliono provare VR sui loro PC per aggiornarli o acquistarne di completamente nuovi. Ciò si aggiunge in modo significativo alle spese generali.

Angolo di vista (FOV). L'attuale generazione di cuffie VR offre un angolo di visione di 110 gradi, che non è molto paragonabile a un normale FOV umano, che è di circa 180-190 gradi.

Ci sono, tuttavia, alcuni esperimenti che forniscono un angolo più ampio, come Star VR (gli sviluppatori promettono un angolo di visione di 210 gradi sul loro dispositivo), ma le sue recensioni attuali non sono molto stimolanti - la gente dice che i ritardi e i ritardi sono enormi.

Ultimo ma non meno importante, lo è la voluminosità delle cuffie. Sarà più facile occuparsi in posizione seduta, ma se decidi di andare in modalità interattiva completa e di camminare per la stanza, il peso della marcia diminuirà notevolmente l'esperienza.

Problemi etici

Ci sono due grandi cose da considerare quando si tratta dell'aspetto etico della realtà virtuale. L'industria non dovrebbe trascurare questi problemi e affrontarli nel più breve tempo possibile.

Dipendenza è il primo e forse il peggiore. Coloro che diventano facilmente dipendenti dal mondo cibernetico possono interrompere completamente le loro relazioni con il mondo reale. Altri potrebbero non passare tutto il loro tempo in realtà virtuale ma potrebbero sperimentare l'effetto sfocato di ciò che è reale e non reale.

Un altro problema è desensibilizzazione, che può provocare un comportamento incontrollato sia in VR che nella vita reale. Molte persone ancora non si rendono conto di quanto possa essere immersiva la realtà virtuale, portando così ad alcune azioni compulsive indesiderate.

Gli svantaggi della realtà virtuale sono minimi rispetto ai suoi immensi benefici nel loro complesso, ma è ancora molto importante che questi problemi vengano affrontati.

Quali sono i tuoi pensieri su VR? Pensi che avrà un enorme successo nel 2016? Condividi la tua opinione nella sezione commenti qui sotto.