Videogiochi in classe e due punti; Il futuro dell'istruzione universitaria e ricerca;

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Autore: Joan Hall
Data Della Creazione: 4 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Maggio 2024
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Videogiochi in classe e due punti; Il futuro dell'istruzione universitaria e ricerca; - Giochi
Videogiochi in classe e due punti; Il futuro dell'istruzione universitaria e ricerca; - Giochi

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La comunicazione è entrata nell'era digitale, e alla fine lo sarà anche l'insegnamento e l'apprendimento, come se non lo fosse già. Ci sono spot pubblicitari in tutta la televisione che incoraggiano l'apprendimento basato sullo schermo: ABCMouse.com per i più piccoli, K12.com (un'alternativa K-12) invece di andare fisicamente a scuola, e cose come KhanAcademy.com e Lumosity.com per quelli gente cresciuta che ha bisogno di un po 'di messa a punto o di aiuto in certe aree come la matematica o la memoria. Qualunque cosa sia successo a frequentare una normale lezione al college della comunità locale? È il segno dei tempi: i tempi tecnologici.


Su KQED.org, lo scrittore Jordan Shapiro scrive che "[mentre] i giochi digitali non sostituiranno certamente un grande insegnante, sono strumenti che possono aiutare gli insegnanti a svolgere il loro lavoro in modo più efficace". Gli insegnanti portano così tanto in tavola: tutoraggio, capacità di relazionarsi con i loro studenti, personalità e la lista continua.

I videogiochi potrebbero insegnare ai bambini del futuro?

La frase di apertura di Shapiro lascia molto a cui pensare: "Pensiamo spesso all'apprendimento basato sul gioco come se i videogiochi potessero diventare insegnanti robotici". Per quanto alcuni di noi potrebbero piacergli, non possono. I videogiochi non possono insegnarci il mondo e i suoi pro e contro. Quello che può fare è insegnarci su una o due cose in particolare o mostrarci come si svela una buona storia.

Per esempio, L'ultimo di noi è l'ideale per una lezione di inglese o di scrittura. Ha un sacco di gameplay aperto all'analisi ed è pieno di dispositivi letterari come l'ambiguità, il flashback, la prefigurazione, la tragedia, e serve come un'allegoria visiva. Il gioco è lungo e difficile, a volte, purtroppo, quindi per il tempo e la frustrazione, un video di gameplay di gameplay su YouTube sarebbe sufficiente (meno il commento ovviamente). Sarebbe un progetto grandioso e interessante.


Altri esempi potrebbero essere SimCity e Final Fantasy Tactics. SimCity sarebbe l'ideale per una lezione di Ingegneria Civile, mentre Final Fantasy Tactics sarebbe fantastico per insegnare strategia, stare un paio di passi avanti all'avversario, imparare a prevedere i movimenti e agire di conseguenza. Shapiro ritiene che l'impatto sociale sia la chiave. Senza impatto sociale, questa idea non si manifesterà in qualcosa di più grande.

Shapiro porta un grande punto nel suo blog:

"Nella mia aula universitaria, a volte chiedo a tutti i miei studenti di giocare a un gioco popolare nelle settimane immediatamente successive a un'unità su Freud, li sfido ad analizzare il gioco come un sogno, chiedo loro di identificare il contenuto latente. identificare i pregiudizi di genere, le sottili differenze tra i giochi rivolti ai ragazzi e i giochi rivolti alle ragazze: quali abilità insegnano questi giochi? Quali concezioni della realtà stanno privilegiando? "


Questi sono concetti e domande molto interessanti che sarebbero fantastici per i corsi di Gender Studies! Con i videogiochi e l'educazione, le possibilità sono illimitate e anche redditizie.

Secondo Phys.org, la professoressa ASU Elisabeth Hayes dice:

"I giocatori di gioco spesso sviluppano sofisticate abilità tecniche e linguistiche che possono portare a carriere STEM (scienze, tecnologia, ingegneria e matematica). È un'opportunità nascosta per l'alfabetizzazione che possiamo sfruttare come educatori e genitori".

Quale modo migliore per raggiungere gli studenti universitari che attraverso qualcosa che piace a molti di loro? E il fatto che porterà a una carriera di successo lo rende molto più attraente non solo per gli studenti, ma anche per i genitori.

Shapiro scrive anche:

"Abbiamo bisogno di più dipartimenti di studi sui videogame che non riguardino lo sviluppo di giochi e la programmazione di computer, ma piuttosto il pensiero critico.Non ci sono classi di videogame che analizzano la progettazione e la meccanica del gioco - classi di videogiochi che analizzano la letteratura di gioco. studi, ora è il momento degli studi sui videogiochi. "

Quindi, invece di giocare a volte che finiscono per intorpidire le menti, gioca a giochi che stimolano le menti a pensare e pensano bene. "Gli studi sui videogiochi" darebbero agli studi umanistici una prospettiva completamente nuova, oltre al college. Immagina di essere un grande studi sui videogiochi!