Oggi voglio scrivere delle mie esperienze usando i videogiochi come strumento educativo nella mia classe. Inizierò dandoti alcune informazioni di base, in modo da avere una migliore comprensione di dove vengo. Lavoro nella più bella scuola privata di Washington DC, alla Emerson Preparatory School. Sono un insegnante del terzo anno, che insegna i gradi 9-12.
Emerson Prep è un ambiente di apprendimento unico, diverso da qualsiasi scuola che ho incontrato. Le lezioni sono molto piccole, con un limite di 12 studenti per classe. Questo è l'ideale per l'apprendimento basato su progetti e istruzioni differenziate. Insegno a una varietà di argomenti. Negli ultimi tre anni ho insegnato Ancient Myth, Cultural Geography, Film Studies, Filmmaking, The Art and History of Graphic Novels, Psychology e molti altri corsi che sono stati assolutamente incredibili da insegnare.
I videogiochi sono uno strumento didattico che ritengo spesso trascurato dagli educatori. Comprendo che in alcune scuole potrebbe essere quasi impossibile incorporare videogiochi in classe a causa di limiti di tempo, test standardizzati, dimensioni della classe e, eventualmente, un budget limitato, ma mi piacerebbe condividere le mie esperienze e offrire suggerimenti su come potrebbe prendere in considerazione l'utilizzo di giochi nella tua classe.
La prima volta che ho provato a usare un videogioco in classe è stato quando insegnavo psicologia. Al momento l'aula aveva 9 studenti. Gli studenti studiavano come la paura producesse fisicamente e mentalmente il corpo, e stavano mettendo in discussione il motivo per cui gli umani sono spesso attratti da media che inducono la paura (film horror, letteratura horror, ecc.). Dopo molte discussioni ho deciso di condurre un esperimento con loro usando Amnesia: The Dark Descent di Frictional Games. L'amnesia ha alcune scene grafiche, che si dice che la prima parte del gioco sia spaventosa, ma alla fine mite e facilmente digeribile dai ragazzi delle scuole superiori e dagli anziani.
Amnesia: The Dark Descent è un gioco horror, giocato per una prospettiva in prima persona. Suoni come un uomo chiamato, Daniel, che si sveglia in una villa senza memoria, e solo una nota scritta a se stesso, che gli ordina di uccidere qualcuno. Mentre navighi nella villa, non ti vengono date armi. La mancanza di armi ti fa sentire impotente; l'unico modo per sopravvivere e mantenere la tua sanità mentale è nascondersi dai mostri deformati che si nascondono nell'oscurità.
Per l'esperimento abbiamo installato il mio computer nella parte anteriore della stanza e collegato al nostro televisore tramite HDMI. Per creare un ambiente adatto per il gioco abbiamo coperto le finestre con cartelli poster nel tentativo di rendere la stanza più buia possibile. Abbiamo deciso che uno alla volta per circa 10 minuti gli studenti avrebbero scambiato il gioco.
Mentre uno studente stava giocando, gli altri studenti osservavano lo stato fisico del loro pari man mano che il gioco progrediva. Avrebbero annotato le loro osservazioni e ipotesi nelle loro riviste, che avremmo poi condiviso per formare dati utili. Abbiamo variato il nostro esperimento di volta in volta durante il periodo di lezione. Alcuni studenti usavano le cuffie mentre suonavano mentre altri no. Gli studenti hanno espresso la loro esperienza di videogiochi; alcuni studenti erano giocatori veterani, e per altri questa era la prima volta che giocavano a un videogioco. Abbiamo preso in considerazione tutto questo mentre osservavamo le reazioni del giocatore al gioco.
I loro diari erano pieni di note su come alcuni studenti erano spaventati mentre giocavano, ma continuavano a camminare verso la discesa, mentre altri erano troppo spaventati per andare avanti. Hanno concluso che giocare a questo particolare gioco con le cuffie era molto più coinvolgente che giocare senza di loro. Gli studenti hanno anche riconosciuto che i non giocatori erano in uno svantaggio significativo. A causa della loro mancanza di esperienza, questa sarebbe un'attività piuttosto stressante anche se non fosse stato un gioco horror. Alla conclusione dell'esperimento gli studenti hanno scritto su possibili difetti nel processo di sperimentazione e hanno tentato di progettare un modo più efficace di misurare le reazioni delle persone ai giochi horror.
Questa attività è stata un successo travolgente. Gli studenti hanno imparato come creare un esperimento, come registrare dati, analizzare i loro risultati e come individuare i difetti nella progettazione sperimentale.
Negli articoli successivi desidero fornire piani di lezione per altri giochi che ho utilizzato in classe e offrire suggerimenti su come integrare i giochi nelle tue lezioni. Il prossimo articolo sarà caratterizzato Anno a piedi e Minecraft. Se avete domande o suggerimenti per possibili giochi che potrebbero servire come strumenti educativi, si prega di condividere la sezione commenti qui sotto.