TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & comma; Nessuna esperienza richiesta

Posted on
Autore: Morris Wright
Data Della Creazione: 1 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Novembre 2024
Anonim
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & comma; Nessuna esperienza richiesta - Giochi
TyranoBuilder Review & colon; Visual Novel Development & comma; Nessuna esperienza richiesta - Giochi

Contenuto

Ci sono alcuni motori sul mercato destinati ai non sviluppatori: RPG Maker, GameMaker Studio e Twine sono solo alcuni esempi Questi motori sono progettati per snellire il processo e fare in modo che la codifica non sia necessaria per creare giochi. Proprio come quei motori, TyranoBuilder riesce a rendere il processo di gioco facile e diretto.


Per testare questo motore, ho partecipato a Ludum Dare 32, una competizione mondiale di 48 ore. L'idea era che avrei affrontato tutto questo senza mettere insieme informazioni o tempo per imparare il motore prima delle 48 ore di inizio e vedere come è andata. Ho una certa esperienza nello sviluppo, principalmente sotto forma di Twine, quindi non sono del tutto estraneo al processo.

Allora, come ha fatto TyranoBuilder? Mirabilmente.

Trasformare il codice in un Visual

I motori amatoriali prosperano nel trasformare un processo come la codifica in qualcosa di visivo e facile da capire. TyranoBuilder è altamente visivo: barre colorate vivacemente suddivise sullo schermo. Una scena completamente costruita assomiglia a qualcosa del genere:

Per aggiungere qualcosa di nuovo al mix, che si tratti di un pezzo di testo o di un personaggio che si unisce alla scena, trascina i componenti dalla barra delle attività sulla sinistra nella barra centrale. È un processo semplice.


Dove questo soffre sta lentamente caricando la scena con così tante informazioni che può essere facile sbagliare. Diverse volte durante il fine settimana, avrei provato il gioco solo per scoprire che un comando di fine mancante aveva lasciato un personaggio sullo schermo giusto in tempo per essere reintrodotto. Il gioco avrebbe dovuto duplicare doverosamente quel personaggio.

Ma hai più di due rami nella stessa scena e sei destinato ad avere un piccolo mal di testa.

Questo è un cavillo di superficie e minore: in qualsiasi codifica o sviluppo, ti imbatterai in snafus come questo. Dove diventa problematico in TyranoBuilder è nel pasticcio confuso che la colonna centrale diventa. Con un TyranoBuilder gioco sei destinato a rompere la storia in scene - molto simile a battiti di sceneggiatori, e questo aiuta ad alleviare parte della confusione. Ma hai più di due rami nella stessa scena e sei destinato ad avere un piccolo mal di testa.


Se c'è un modo per passare da una posizione all'altra, molto nel modo in cui lo faresti se stai mantenendo le migliori pratiche nella codifica tradizionale, non l'ho trovato.

Imparare le corde

Dico "Non l'ho trovato", nel senso che non l'ho localizzato all'interno di TyranoBuilder tutorial. Come molti motori di gioco (da Unity a Twine), TyranoBuilder ti chiede di imparare da una serie di istruzioni sulla loro homepage. Sembra questo:

Più volte avrei corso prima del tutorial e mi sentivo frustrato, solo per tornare e rendermi conto che le istruzioni erano lì da sempre. Allo stesso tempo, il tutorial non è chiaro al 100%.

È corretto? Non ho modo di saperlo perché non è stato spiegato nella documentazione.

Quando lavori con narrazioni ramificate in TyranoBuilder, dovresti avere un "ramo" e una "etichetta" che in qualche modo corrispondono. Naturalmente per facilità di comprensione, ho chiamato la mia etichetta verbatim dopo il mio ramo. Ciò si è rivelato essere la cosa sbagliata: TyranoBuilder ha sollevato una serie di errori. La lettura della pagina del tutorial non ha risolto la confusione che stavo vivendo. Alla fine, ho concluso che non dovresti avere spazi o numeri nei titoli delle etichette. È corretto? Non ho modo di saperlo perché non è stato spiegato nella documentazione.

Sembra che mi stia deludendo sul tutorial di TyranoBuilder, ma hanno fatto davvero un buon lavoro. Usa un linguaggio semplice e facile da capire. Ciò che manca nella completezza compensa con istruzioni dirette.Sono rimasto piacevolmente sorpreso dall'esperienza, e in realtà ho iniziato a usare il tutorial più una volta che ho capito che ne avevo bisogno.

La facilità di prototipazione rapida

La chiave per qualsiasi esperienza di gioco è la prototipazione e la stesura rapida. Non vuoi scoprire l'ultimo giorno della marmellata che il progetto a cui hai lavorato per tutto il weekend è irrimediabilmente rotto.

Testare il tuo romanzo visivo in TyranoBuilder è facile. Esistono due diversi pulsanti di riproduzione: uno per la scena specifica in cui ci si trova attualmente e uno per il gioco nel suo complesso. I tempi di caricamento su entrambi i pulsanti sono secondi. Potrei mettere insieme alcune immagini e testi veloci, fare clic su quel pulsante e vedere immediatamente come era il gioco finito.

Proprio come il resto del processo di sviluppo con TyranoBuilder, la stesura è un gioco da ragazzi. Prendersi un secondo veloce per assicurarsi che tutto funzioni correttamente non è mai sembrato un pesoe questo è un grande elogio per un motore.

Gestire le tue risorse

Un romanzo visivo ha molte risorse, dalle risorse dei personaggi alle immagini di sfondo. Tenere traccia di tutte queste informazioni può essere molto complicato e richiede molto tempo.

Come qualcuno che ha lavorato con Twine in passato, può essere difficile tenere traccia dei thread e dei personaggi della conversazione senza un sistema di codifica efficace. Uno dei modi in cui TyranoBuilder lavora per semplificare questo è attraverso il manager dei personaggi.

Non ho finito per utilizzare questa funzionalità molto, e non è privo di bug, ma c'è qualcosa di profondamente utile nel poter richiamare un personaggio e avere l'arte già lì. Si precaricano le immagini nei singoli caratteri e TyranoBuilder tiene traccia di ciò. Vuoi più espressioni? Puoi farlo anche tu.

È una piccola cosa, ma riesce a rendere un aspetto dello sviluppo un po 'meno mal di testa.

Esportazione e distribuzione rapide

Dal gioco finito al lancio in diretta su itch.io, il processo ha richiesto solo circa 30 minuti. La maggior parte di quel tempo è stata spesa assicurandosi che la prima pagina del negozio fosse attraente. In realtà ho esportato due versioni del gioco sia per Ludum Dare che per uso personale.

TyranoBuilder supporta cinque tipi di esportazione di giochi: PC, Mac, Browser, App iOS e App Android. Per utilizzare la versione PC, ho zippato il file e reso un download da itch.io e la versione del browser che ho ospitato sul mio sito.

Nonostante l'attesa fino all'ultimo minuto della marmellata, non ho avuto problemi nell'esportazione. Ciò è in parte dovuto alla rapida prototipazione di TyranoBuilder, come accennato in precedenza, ma è anche perché l'esportazione dell'intero file è stata rapida e senza incidenti. Il gioco è stato facile da spingere sulle piattaforme di gioco esistenti - in questo caso itch.io - ed è ora scaricabile.

Vale la pena l'Hang Ups

Tutte le carte sul tavolo, TyranoBuilder è una solida piattaforma di sviluppo. È facile da usare, rompe un processo più complicato in uno stile visivo ed è agile.

Nello sviluppo del gioco, specialmente nelle marmellate, è essenziale poter passare rapidamente dall'interazione iniziale alla distribuzione. TyranoBuilder potrebbe aver avuto qualche lieve riaggancio sotto forma di un tutorial incompleto e un'interfaccia disordinata, ma compensa l'intero processo essendo rapido e facile da imparare. Se sei interessato a creare un romanzo visivo, ti consiglio vivamente di scaricare TyranoBuilder e provarlo.

TyranoBuilder è disponibile per l'acquisto su Steam. A Gameskinny è stata data una copia ai fini della revisione. Se vuoi vedere il gioco che ho fatto per Ludum Dare, puoi farlo qui.

Il nostro voto 9 TyranoBuilder è un motore di romanzo visivo che cerca di rendere il gioco più facile. Ci riesce?