Recap chat chat e due punti; The Inside Scoop su Indie Devs

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 15 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Novembre 2024
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Recap chat chat e due punti; The Inside Scoop su Indie Devs - Giochi
Recap chat chat e due punti; The Inside Scoop su Indie Devs - Giochi

Contenuto

Una chat di Twitter, o TweetChat, è un evento Twitter in tempo reale incentrato su un argomento specifico. È un'occasione per imparare dagli esperti del settore e interagire con persone con interessi simili in modo informale. Condiviso da Kickapoo Joy Juice, il nostro Chat di Twitter Indie Dev Extravaganza ha ospitato sei studi indipendenti. Questo articolo è un riepilogo della nostra chat di Twitter e mette in evidenza i pensieri e le competenze di coloro che hanno partecipato.


I partecipanti

Salmi Giochi

A Austin, TX, Cat Musgrove e Issam Khalil stanno lavorando a una versione di Color Thief. Per ulteriori informazioni, controlla questa intervista con Trouble Impact.

Giochi di Fat Panda

Situato a Mérida, nello Yucatan, in Messico, Fat Panda Games ha creato diversi titoli tra cui Regno piatto (disponibile per l'acquisto su Steam per Mac e PC) e Lobo con fucili a pompa. Gerardo Garcia, direttore di Fat Panda Games, si è unito a noi per rispondere ad alcune domande.

Giochi di Clockwork Giant

Basato a Madison, WI, Clockwork Giant Games sta attualmente lavorando di volpe. Il gioco è stato con successo Greenlit dalla comunità di Steam ed è ora su Kickstarter.

Cactus di pesca

Situato a Mons, in Belgio, il team di Fishing Cactus ha creato diversi giochi e recentemente rilasciato Epistory: digitando le cronache - ora disponibile per l'acquisto su Steam. Sophie Schiaratura, responsabile PR di Fishing Cactus, si è unita a noi per chattare.


Studios Frogdice

Con sede a Lexington, KY, Frogdice Studio ha creato diversi giochi, tra cui Threshold RPG. Al momento stanno lavorando Stash, una nuova svolta sui MMORPG. Michael Hartman, CEO di Frogdice, si è unito a noi per la sua seconda chat su Twitter.

The Inside Scoop

Q1: Se ti stai trasferendo da una carriera con molti colleghi, il passaggio a indie dev può essere solo. @IssamKhalil e io ... (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

... lavoriamo insieme, ma facciamo ancora uno sforzo per uscire e interagire con le persone su base regolare. Facciamo meetup indie e lavoriamo con altri indie nei coffee shop. Resta sociale o avrai problemi, soprattutto se sei introverso! (Personalmente, lavorare da solo mi ha dato GRANDI problemi con l'ansia, quindi conosco questo per esperienza.)


A1: La maggior parte degli indie non gira un profitto per non parlare del pareggio. È un affare duro. #gswriterchat https://t.co/HtPE81Gw8E

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A1: molte indie sono supportate finanziariamente da altre persone o fanno lavori a contratto. Il risparmio non dura! 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

La storia di successo di Indie ha una visione di occhiali colorati di rosa su come ci sono riusciti ("Lavora duro")

. @ GameSkinny E 'un treno di emozioni costante, sia buono che cattivo tra il dev con la sua squadra, con il suo pubblico e se stesso #gswriterchat

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

A1: Una volta iniziato lo sviluppo, non sarai mai più in grado di guardare i giochi allo stesso modo ... (1/2) #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

... senza notare piccoli dettagli tecnici e cercando di decodificare tutto.

@clockworkgiant Questo mi è capitato anche da Web Development. Ha molto più senso che essere un bambino che si diverte a giocare beatamente.

- Brian Schaaf (╭ರ_ •) (@Rothalack), 25 agosto 2016

"Haha sì Rovina un po 'il mistero quando noti i trucchi del mestiere, ma non mi ha impedito di divertirmi con un gioco :)" - Clockwork Giant

A1: È estremamente difficile fare soldi / rompere anche con i giochi indie. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

A2: Nessuno sa di te e del tuo fantastico gioco, quindi non hai nulla da perdere su #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

Inoltre, non dimenticare che l'ultimo 10% richiede il 90% dello sforzo: p

. @ GameSkinny Non fare un copione di un altro gioco, cerca ispirazione in altri media, come teatro, film o scienza. #gswriterchat

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

A2: Inizia in piccolo, fai inceppamenti di giochi, fatti strada. Trova le comunità per aiutarti a imparare come / r / gamedev /. #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

Q2: Se vuoi fare un gioco, fallo! Niente ti impedisce di realizzare giochi nel tuo tempo libero. Ci sono molti ... (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

... di motori di gioco gratuiti, e alcuni di essi non richiedono nemmeno che tu sappia come programmare. Se sei passato da quel palco e vuoi andare a tempo pieno, hai un piano per dove arriverà il tuo sostentamento perché è estremamente improbabile che tu possa guadagnare soldi dal tuo primo (forse qualsiasi ???) dei tuoi giochi.

A2: La rete è molto importante, dall'inizio prova ad incontrare altre persone nell'industria 1/5 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

Impara come fare la tua contabilità / tasse, sapendo che il flusso dei tuoi soldi è di fondamentale importanza. "Tasse deducibili" non significa che sia GIUSTO spendere i soldi. Impara come programmare, C ++ o C #. È difficile imparare da zero, ma hai bisogno di quella conoscenza di base. Scopri come funzionano arte / design, quali strumenti sono utilizzati, quali sono le regole. Ottieni la conoscenza per offrire critiche costruttive.

A1 #gswriterchat https://t.co/wb1c40ipW1

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A3: Scarica subito una demo lucidata dei primi 40 livelli e poi decidi se continuare #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A3: Avvia il networking prima di abbandonare il tuo lavoro giornaliero. Vai a convegni, meetup locali, jam in game. 1/3 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

Non fare giochi premium per dispositivi mobili dall'inizio, la quantità di lavoro da farsi notare costa troppo all'inizio. Non ascoltare storie di successo indie, cerca il fallimento di indie e cerca di imparare cose da evitare.

A3: Comunicare di più, essere più vicino alle persone prima, il networking è importante quanto fare il gioco #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A3: L'unità è stata la scelta giusta da fare nel corso della giornata. Ora ci sono un sacco di risorse e strumenti per aiutare a fare un gioco #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

Prenditi del tempo per lucidare un prototipo o due. È un'ottima pratica per migliorare la presentazione e l'usabilità!

A3: Budget più soldi, molto più denaro, per il marketing. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

Q3: Come ho detto prima, resta socievole! Metti il ​​tempo e gli sforzi per mantenere le amicizie che hai, b / c è più difficile ... (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

... per incontrare nuove persone quando lavori a casa. Puoi persino iniziare ad incontrare altri eventi locali @ eventi locali prima di iniziare.

A3: non iniziare con un gioco che richiede due anni! Crea alcuni piccoli giochi, prima di impegnarti in qualcosa di più grande. https://t.co/YhAIDoiGRG

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

A4: Fortunatamente non ci è ancora successo. Tuttavia, comunicheremo ai nostri fan nel modo più chiaro possibile quando abbiamo un (1/2) #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

... battuta d'arresto. Assicurandosi che sappiano perché è successo e cosa faremo per il futuro.

Le battute d'arresto sono nuove fondamenta del successo. Si! Sono un poster motivazionale a piedi! #gswriterchat pic.twitter.com/ZsHNwO0nn2

- Stephen Johnston (@GLStephen), 25 agosto 2016

Q4: il nostro programma è sempre stato piuttosto lento, quindi non abbiamo ancora avuto a che fare con i ritardi. Detto questo ... (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

Facciamo del nostro meglio per assicurarci che siamo a posto e non ci indebiteremo perché man mano che impieghiamo più tempo nel gioco. Rimaniamo il più aperti possibile con i nostri follower su cosa sta succedendo.

A4: essendo trasparenti con loro e dicendo loro che abbiamo bisogno di tempo per compensare. https://t.co/OLagaXUfur

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

@FlatKingdom A4: Quando si tratta di persone che si desidera influenzare in un modo o nell'altro, penso che la trasparenza sia la chiave. #gswriterchat

- Emma Spalding (@skoggyuk), 25 agosto 2016

Comunicare tempestivamente i ritardi e gestire le aspettative. Per il team, tenete le cose chiare (pianificazione e priorità). (1/2) #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A4: per i sostenitori: trasparenza laddove possibile. Non ci impegniamo a nulla in pubblico prima di essere sicuri di poterlo incontrare. #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A4: Non scommettiamo di terminare in una data specifica, ci aspettiamo un ritardo e lo teniamo in considerazione quando cerchiamo un lavoro a contratto. #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

A4: mantenere e aggiornare costantemente la cronologia delle pietre miliari. Utilizza i social media e i forum per mantenere i giocatori il più aggiornati possibile #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

A5: l'equilibrio della vita lavorativa è importante per mantenere la motivazione. Stabilisci obiettivi realizzabili e festeggiali. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

Q5: Il # 1 modo migliore per rimanere motivati ​​è quello di ottenere il nostro gioco e vedere le persone che lo giocano. È così facile da (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

... ottieni una visione del tunnel quando sviluppi qualcosa per così tanto tempo e inizia a mettere in discussione tutto. Quando vedi effettivamente le persone che la suonano, è un promemoria del perché ti stai mettendo così tanto tempo, e che le persone in realtà vogliono giocarci. La mia altra risposta è impostare obiettivi a breve termine. Ancora una volta, b / c abbiamo lavorato sul gioco per così tanto tempo, può sembrare questo grande, amorfo blob, ma scomporlo in piccole parti lo rende molto più gestibile.

A5: Amiamo quello che facciamo. Quando è difficile, dico loro che è solo la sfida. Il tempo forgia il tuo coraggio. https://t.co/98b9NjQc7M

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

A5: il nostro gioco è fantastico, non lo sanno ancora! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A5: andare alle convention e vedere le persone che giocano il nostro gioco. Solleva sempre il tuo spirito quando le persone apprezzano il tuo lavoro. 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

Aggiungere del lucido al gioco, come una migliore interfaccia utente, aiuta molto. Ti permette di iniziare a visualizzare la fine.

A5: A volte, come controproducente come sembra, prendersi una pausa e tornare indietro per guadagnare una certa prospettiva sulle cose aiuta. #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

A5: aiuta anche a fare una pausa e concentrarsi su qualcosa di più piacevole per un po '(come la prototipazione di nuove idee). #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A5: sento cupcakes e il buon whisky può fare molto ... (o sto parlando per esperienza personale?) #Gswriterchat

- Auverin Morrow (@auverin), 25 agosto 2016

A6: Supportiamo i nostri fan attraverso uno sviluppo aperto; sempre facendogli sapere cosa sta succedendo e ascoltando il loro (1/2) #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

...risposta. Cerchiamo di promuovere la comunità dando loro un posto dove condividere idee, entusiasmo e fanart.

A6: Cerchiamo di renderli parte del gioco, chiediamo sempre opinioni sui nemici o sulle dinamiche. https://t.co/2X13IwHo0P

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

Sì fanart! E fanfiction. Bene, fan qualcosa. #gswriterchathttps: //t.co/JFhTnnLlIu

- Ryn (@BusinessLioness), 25 agosto 2016

A6: Siamo sempre disponibili a rispondere alle domande di chiunque, alle convention, su Twitter o tramite e-mail. 1/2 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

Lavoriamo con Let's Player che sono fan, dando loro un accesso anticipato e rispondendo alle domande durante il loro flusso.

Q6: Finora, la nostra esperienza con la costruzione della comunità ha portato il gioco alle convenzioni. (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

Dato che siamo ad Austin, ci sono molti eventi locali e abbiamo iniziato a riconoscere alcuni giocatori e costruire una relazione. Tutti i nostri streamer fino ad ora sono stati persone che abbiamo incontrato alle convention! Manteniamo anche un blog dev che aggiorniamo settimanalmente. (Anche se il blog è un po 'difficile da trovare, a meno che tu non lo stia cercando, mi piacerebbe renderlo più facile inciampare).

A6: ascolta, obbedisci e se non puoi, faglielo sapere gentilmente. * Resta positivo * #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A6: Per i super fan, cerchiamo di restituire la gentilezza. Piccoli doni casuali, accesso anticipato e ascolto di richieste di funzionalità. #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

Ecco a cosa serve la newsletter super segreta. : D

A7: Alpha è alpha, ci saranno bug! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A7: Qualsiasi cosa lo sviluppatore presenti come un avvertimento. I giochi incompiuti sono incompiuti ma possono ancora essere lucidati. #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

Ma in fondo, cerca di essere giusto.

Q7: sii perdonato. Presta più attenzione all'idea generale e meno attenzione a cose come controlli o pacing, b / c quelli (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

...può cambiare. Se ti piace l'idea, ma l'esecuzione è un po 'carente, considera di dare al gioco un'altra possibilità.

A7: Durante l'anteprima, tieni presente che lo smalto del gioco non è ancora successo. 1/7 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

È lo stesso per un gioco AAA, ma per un gioco indie sembrerà molto più difficile. Prova ad avere un'anteprima della meccanica di gioco, l'esperienza che il gioco sta cercando di offrire. È qualcosa che sarà nuovo, vale la pena il tempo di scoprire? Durante la revisione, tieni presente che i giochi indie non sono rivolti al mercato di massa, stanno cercando di offrire una nuova esperienza che attualmente non è servita dagli studi AAA. In questo modo, concentrarsi sulla nuova esperienza dovrebbe essere ciò che è importante, rispetto alle cose che ci si aspetta dai giochi AAA.

A7: I giochi indie nascono da piccoli budget, piccoli team e buone idee. (1/2) #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

Questo spesso li rende meno dotati dei giochi AAA, ma consente loro di essere più unici.

A7: che il miglior feedback che possono dare è come il gioco è stato divertente o divertente in modi che non sono stati pubblicizzati #gswriterchat

- Riveted Games (@ArkisVir), 25 agosto 2016

A7: giudica il gioco da ciò che sta cercando di essere, non ciò che desideri arbitrariamente fosse. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

A7: È importante fare una revisione accurata piuttosto che cercare di distruggerla perché è "accesso anticipato". https://t.co/Wd4gSHuHT3

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

A7: Come revisore, voglio solo dare un feedback costruttivo. Non importa quanto grande o piccolo, deve essere sempre costruttivo #gswriterchat

- Pierre Fouquet (@SpazldRust), 25 agosto 2016

A8: condividere il più possibile è molto utile. Campiona i giochi che ti piacciono e racconta alla gente di loro. #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

A8: Le interviste sono un ottimo modo per superare le idee del gioco e che gli sviluppatori sono persone reali ... (1/2) #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

... Oltre ad invitare gli sviluppatori indie a dare la loro prospettiva sugli eventi attuali.

Q8: parlane nella cerchia ristretta dei recensori / youtuber #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A8: Aiutano a mostrare i punti di forza e di debolezza del tuo gioco, sono importanti fonti di feedback. (1/2) https://t.co/g0ZkpNZcZa

- Flat Kingdom (@FlatKingdom), 25 agosto 2016

Come sviluppatore, non rivolgere la tua attenzione alle recensioni, ma impara ad ascoltare quelle che contano.

A8: Come scrittore hai la capacità di esprimere come il gioco ti fa sentire meglio di noi. 1/2 #GSWriterChat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

A8: Se uno scrittore sceglie * non * di recensire un gioco, rilascia una riga e spiega perché. Quindi gli sviluppatori possono regolare la loro strategia la prossima volta #gswriterchat

- Riveted Games (@ArkisVir), 25 agosto 2016

"Questo vale anche per gli Streamers e gli YouTubers con i Press Kit. Anche se si sta dicendo che un gioco è" non il tuo stile "da mostrare." - @ArkisVir

A8: Ottieni la parola! Non ha senso rivedere solo quando gli altri non ne sentiranno parlare! Rete, chat, parla! #gswriterchathttps: //t.co/UVzYtbI1OO

- Emma Spalding (@skoggyuk), 25 agosto 2016

A8: storie sullo sviluppo di sviluppatori, eventi di gioco e cose divertenti come quelle. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

A8: parla del gioco come una cosa più ampia. Come si inserisce nel settore. A chi piacerà? #gswriterchat

- Pierre Fouquet (@SpazldRust), 25 agosto 2016

La cosa migliore che puoi fare per uno sviluppatore indipendente è assicurarti di essere sempre aperto con loro. Dire bugie alle persone, è fondamentalmente una pubblicità ingannevole del gioco. Le Indie non hanno budget di marketing per neutralizzare le bugie.

A9: Il modo migliore per supportare i fan è condividere il gioco con gli altri e dire agli sviluppatori cosa piace del gioco. #gswriterchat

- Clockwork Giant (@clockworkgiant), 25 agosto 2016

A9: Parlane con persone che non guardano le tue stesse cose, puoi espandere la portata del gioco in questo modo 1/3 #GSwriterchat

- Issam Khalil (@IssamKhalil), 25 agosto 2016

Non devi venderlo, ma puoi aiutare altre persone a conoscere un gioco che potrebbero piacere. Fan art!!! Email / Tweets dicendo che ti piace il gioco !! Vedere / leggere che le persone come il tuo lavoro ci motivano molto!

A9: fanart! e soldi, un sacco di soldi! Oops ho detto soldi? Intendevo AMORE! #gswriterchat

- Epistory (@epistorygame), 25 agosto 2016

A9: Il passaparola è il più importante (potenziale) percorso verso il successo per le indie. #gswriterchat

- Ellipsis Game (@EllipsisGame), 25 agosto 2016

A9: La stessa risposta - fai sapere che giochi di cui sei eccitato. Condividi contenuti su Twitter, dillo ai tuoi amici. (1 /?) #GSWriterChat

- Cat Musgrove (@Cat_Musgrove), 25 agosto 2016

A9: creazione e condivisione di contenuti. Mi piace sempre quando provano a far parte facendo fan art, o musica, ecc. (1/2) https://t.co/bLMLa1YQY8

- Flat Kingdom (@FlatKingdom) 25 agosto 2016 Penso che quando consenti ai fan di far parte della tua visione del gioco, è quando il tuo prodotto raggiunge davvero nuove vette!

A9: unendoti all'eccitazione di creare il gioco! contributi dei fan, sensibilizzazione sui social media o semplicemente parlando di #gswriterchat

- Riveted Games (@ArkisVir), 25 agosto 2016

A9: compra il gioco, racconta agli amici, compra il gioco, partecipa alla community, aiuta i neofiti, acquista il gioco. #gswriterchat

- Michael Hartman (@Muckbeast), 25 agosto 2016

Speravamo che tu abbia imparato molto dalla chat di questa settimana su Twitter! Sei uno sviluppatore indipendente o un fan indipendente con le tue risposte a queste domande? Fateci sapere cosa ne pensate nei commenti qui sotto!