Tropes Vs & period; Le donne nei giochi e i benefici dell'abbandono dell'autorizzazione

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 6 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 7 Maggio 2024
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Tropes Vs & period; Le donne nei giochi e i benefici dell'abbandono dell'autorizzazione - Giochi
Tropes Vs & period; Le donne nei giochi e i benefici dell'abbandono dell'autorizzazione - Giochi

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Anita Sarkeesian sta facendo un lavoro incredibile e importante con la serie "Tropes vs. Women in Video Games". Oltre al suo lavoro, c'è un'incredibile mancanza di critiche di gioco pubblicizzate oltre a recensioni di prodotti relativamente semplici. C'è anche, in risposta, un'incredibile mancanza di conversazione tenuta allo stesso livello di critica. Spero che questo breve articolo contribuisca a contribuire a quella conversazione.


Il più recente video "Donne come sfondo" di "Tropes vs Women" (pubblicato il 16 giugno) è un'osservazione approfondita del tropo del videogioco comune che colloca i NPC femminili sessualizzati in un ruolo decorativo all'interno dei mondi di gioco. Non c'è carenza di prove di questo tropo e dei postulati sarcastiani secondo cui questa eccessiva saturazione di corpi femminili oggettivati ​​è una forza negativa nei media di videogiochi popolari. Non potrei essere più d'accordo. La portata di questo tropo è più evidente quando il tipico NPC femminile viene confrontato con le tipiche controparti maschili non sessualizzate.

Qual è l'intenzione dell'autore?

L'unico punto che mi fa scattare, tuttavia, è che Sarkeesian fa emergere l'intento degli sviluppatori del gioco: stavo seguendo e felice di sostenere i suoi punti, ma onestamente non posso rimanere indietro usando l'intento dell'autore nelle critiche. Ci sono specifici eventi sceneggiati che incoraggiano la violenza e l'oggettivazione delle donne nei giochi, ma non c'è modo di spiegare la violenza e l'oggettivazione dirette dai giocatori.


L'intento dell'autore è un argomento molto dibattuto nella critica dei media - Mi pongo dalla parte della recinzione che afferma che l'intento dell'autore è morto. Una volta dato un pallone a un cane, non puoi controllare dove corre.

Nel saggio "L'autore è morto", il critico letterario francese Roland Barthes sostiene che è inutile presumere di conoscere la mente di un autore basandosi sul testo dell'autore. Una volta pubblicato un libro, la sua relazione con il suo autore è terminata.

"'Dare un testo all'autore' e assegnargli una singola interpretazione corrispondente è imporre un limite a quel testo."

- Barthes, "L'autore è morto"

L'intento imposto limita le possibilità che possono derivare da determinati contenuti multimediali. Se consideri che una scatola di cartone funziona solo per contenere un frigorifero come previsto dal produttore, allora ignori che la scatola potrebbe essere un forte, o una nave da gioco, o qualsiasi altra cosa che un bambino di 4 anni potrebbe inventare.


Questa è una spiegazione semplificata dell'intenzione dell'autore, ma questa è la mia mente che gravita mentre considero i punti successivi del video di Sarkeesian. Supponendo che l'intento degli sviluppatori sia una limitazione di se stesso. C'è un merito nelle sue ricerche su questo tropo, ma alcune considerazioni devono essere prese per non fare ipotesi generali sulle menti degli sviluppatori.

Proposito autore nei videogiochi

Soprattutto nei videogiochi, l'intento dell'autore diminuisce notevolmente poiché ai giocatori viene dato uno spazio per giocare e spingere i limiti del gioco che possono. È come dare a un bambino una sandbox e una pala. La differenza è: Sì, ci sono alcuni eventi che premiano specifici atti di brutalità, e gli sviluppatori possono essere ritenuti responsabili per l'uso eccessivo della donna sessualizzata come decorazione. Non c'è dubbio su questo punto, sono al 100% d'accordo.

Tuttavia, uno sviluppatore non può essere responsabile per un giocatore eterosessuale che uccide un personaggio eterofemale sessualizzato a caso (eventi programmati o "necessari per il gioco" messi da parte). L'esempio di Sarkeesiano di Deus ex sporge fuori, dove il giocatore ordina a Jensen di pugnalare un NPC di un'associazione sessuale sessuale - questa è un'uccisione inutile e raccapricciante su un NPC femminile sessualizzato, e questa azione casuale non è in alcun modo suggerita o "intenzionale" dal gioco.

Abbandonare l'intenzione autoritaria apre le critiche sull'impegno del giocatore in Trope

Non tutti i giochi che coinvolgono le donne come oggetti sono necessariamente anche sotto processo per la brutalità contro le donne sessuate. Se ci sono azioni violente e inutili da parte del giocatore che attirano questa forma di brutalità, allora la questione della causa / effetto è invertita. Questo diventa quindi un problema di "perché questo giocatore sceglie di attaccare le donne in questo gioco?" Il che credo sia una questione riguardante i difetti in un contesto più ampio di violenza culturale nei confronti delle donne.

Questa considerazione impone uno spostamento molto interessante nella dinamica di come funzionano i tropi nei videogiochi. Ci sono trofei di sviluppo (gli sviluppatori tendono a usare le donne sessualizzate come decorazione di oggetti NPC) e trofei di coinvolgimento dei giocatori (alcuni giocatori tendono a brutalizzare i NPC sessualizzati).

Per me questo è uno sviluppo intrigante e complicato nel concetto di tropi nei giochi. Quali sono i tropi dei videogiochi e quali sono i tropi dei videogiocatori? In questo formato multimediale interattivo, l'interazione e l'impegno del giocatore hanno un peso enorme. Quali trofei possiamo vedere nell'attività del giocatore quando consideriamo il giocatore in tandem con i tropi dei contenuti del gioco?

Proprio come i giocatori hanno un ruolo interattivo nei giochi che giocano, hanno anche un ruolo interattivo nella creazione di trofei nei videogiochi.