Trasparenza e del colon; 5 sviluppatori di cose che intendono veramente "è troppo difficile"

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Autore: Eugene Taylor
Data Della Creazione: 12 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Novembre 2024
Anonim
Trasparenza e del colon; 5 sviluppatori di cose che intendono veramente "è troppo difficile" - Giochi
Trasparenza e del colon; 5 sviluppatori di cose che intendono veramente "è troppo difficile" - Giochi

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L'ho avuto. Ho finito con il lasciare che gli sviluppatori mi dicessero che qualcosa è troppo difficile. Mi dà un'idea del perché qualcosa non viene fatto in un gioco. Inoltre, rende gli sviluppatori degli idioti e rende gli intervistatori degli idioti per aver preso "è troppo difficile" come una vera risposta.


I lettori non dovrebbero prendere "è troppo difficile" come una risposta legittima da uno sviluppatore. C'è sempre dell'altro; c'è sempre una limitazione nel team di sviluppo che non stanno rivelando.

Certo, non sto cercando di dire che ogni gioco dovrebbe avere tutto ciò che vogliamo. Né sto dicendo che non ci sono cose che gli sviluppatori non possono fare. Dire che le cose sono troppo difficili o troppo difficili non solo non dipinge un quadro reale di ciò che sta realmente accadendo, ma rende anche il suono come se lo sviluppatore non fosse abbastanza abile da tirare fuori quello che chiede l'intervistatore. Potrebbe essere il caso, ma tu non vuoi dirlo alla gente! (Nota: di solito non è così.)

Nel caso in cui sei confuso dal perché Assassin's Creed Unity non ha avuto un modello di personaggio multiplayer femminile o perché la porta del PC per Batman: Arkham Knight rilasciato ingiocabile, lasciatemi dare una lista di cinque cose che gli sviluppatori potrebbero davvero significare con "è troppo difficile".


1. Non si adatta ai limiti del motore

Le scelte del motore sono ovviamente fatte in anticipo nel processo di progettazione. Più spesso è più semplice concedere una licenza a un motore esistente quando si progetta un gioco ora perché ci vuole un sacco di tempo per gli sviluppatori per creare un motore da zero. Inoltre, molti dei motori con licenza esistenti sono robusti e altamente personalizzabili. Capisco perfettamente l'economicità di non reinventare la ruota.

Tuttavia, a volte ci sono limitazioni nella tecnologia all'interno del motore stesso. Ovviamente, gli sviluppatori possono di solito riscrivere il codice del motore, ma se il gioco è già stato creato, riscrivere qualcosa di fondamentale per il gioco potrebbe facilmente rompere il gioco fino a renderlo ingiocabile.

Invece di "troppo difficile", gli sviluppatori dovrebbero rispondere a qualcosa del tipo: "Abbiamo valutato le implicazioni dell'attuazione di questa funzione nel motore del gioco e abbiamo concluso che l'aggiunta di questo avrebbe causato danni irrevocabili al gameplay."


2. Avrebbero bisogno di più ore uomo di quante ne possiamo assegnare

L'idea alla base del fare un videogioco è fare soldi. E non rimpiango le persone di tutti i livelli di sviluppo per volere che il gioco faccia soldi. Certo, c'è una linea in cui fare soldi sostituisce la creazione di un buon gioco, e questo è male.

Indipendentemente da ciò, quando si crea un gioco, i produttori devono tenere presente quanto tempo viene speso per alcune funzionalità. E se si spende troppo tempo su una caratteristica che non giova al risultato finale del gioco tanto quanto spendere tempo su un'altra caratteristica, allora è comprensibile che le risorse dovessero essere assegnate a un'altra parte del progetto.

Una risposta migliore, anche se ugualmente indesiderata, potrebbe essere: "Ci sono molte funzionalità che volevamo implementare nel gioco, ma le nostre ore di lavoro assegnate non ci hanno permesso di lavorare su questa funzionalità." Questo potrebbe essere seguito con "Ma speriamo di implementarlo in futuro" o "Se le nostre vendite del gioco superano la nostra soglia prevista, allora possiamo lavorare per implementarla."

3. Richiedere l'assunzione di personale aggiuntivo

Questo particolare motivo per non implementare qualcosa in un gioco è simile a quello precedente, ma solitamente questo significa che dovrebbero assumere personale con uno skillset che il team attuale non ha. Pensaci in questo modo: per uno stile di design completamente diverso Kerbal Space Program che fare Call of Duty. Ciò significa anche che sono richiesti designer diversi.

Certo, ci sono delle sovrapposizioni perché sono entrambi videogiochi, ma penso che tu possa capire che da una prospettiva più ristretta i diversi giochi richiedono che persone diverse li facciano con successo.

Se il team attuale non ha le basi per implementare la funzionalità di cui chiede un'intervista, gli sviluppatori dovrebbero indicarlo. Ad esempio: "Quella funzione è ottima, ma il nostro staff è composto da un diverso tipo di sviluppatori. Se volessimo implementare queste funzionalità, dovremmo assumere una squadra diversa e, sfortunatamente, non è nel nostro budget corrente ".

4. Non si adatta ai requisiti minimi del lato client

Uno dei maggiori limiti per gli sviluppatori di giochi è la piattaforma per cui è stato sviluppato. Tutto, dai controlli, alla GPU, alla quantità di memoria richiesta per il gioco, tutto pesa sulle scelte dietro ciò che è o non è implementato in un titolo.

A volte, alcune funzionalità devono essere ridimensionate fino ad ora a causa delle limitazioni della console che non vale nemmeno la pena implementare. Per esempio, Elder Scrolls online non si è preoccupato di implementare una chat room sulla sua versione console perché le tastiere per console sono semplicemente orribili e vengono utilizzate raramente. C'era più vantaggio nell'implementazione di una chat vocale integrata.

Se questo è un motivo per cui qualcosa non è stato implementato in un gioco, basta dire: "Abbiamo dovuto ridimensionare quella funzione perché non funzionava su questa piattaforma." Come master race del PC, a volte è difficile accettarlo, ma capisco che spesso è meglio per le aziende soddisfare gli utenti di PC di fascia bassa e di fascia bassa .

5. È al di fuori dello scopo della visione per il gioco

Infine, i giochi devono avere una solida visione per funzionare bene. Se tenta di fare troppo, entra nel temuto mare del feature-creep, il che significa che le cose che il gioco fa non saranno fatte bene. A volte, gli sviluppatori devono scegliere.

Ovviamente, ciò significherebbe potenzialmente perdere giocatori, ma è meglio soddisfare i giocatori che si hanno rispetto a non soddisfare nessuno.

Uno sviluppatore può dire qui: "A un certo punto avevamo considerato questa caratteristica durante la progettazione del gioco, ma ritenevamo che fosse oltre la nostra visione del gioco."

Quando viviamo in un mondo in cui CGI è migliore di quello che possiamo vedere con i nostri occhi, non c'è nulla che sia impossibile o "troppo difficile". Tutto ciò ha a che fare con le limitazioni che gli sviluppatori hanno posto. Spero solo che gli sviluppatori siano stati a volte più disponibili con i loro motivi per cui.