Il Kickstarter per Torment: Tides of Numenera sta ancora andando forte. Dopo aver centrato l'obiettivo da $ 900.000 in sei ore ora è ben oltre $ 3,5 milioni con poco più di un giorno intero lasciato sull'orologio. Gli obiettivi elastici hanno aggiunto nuovi membri del team, molti dei quali nomi specifici ben noti nel settore come Monte Cook e Chris Avellone.
Brian Fargo ha sicuramente motivo di essere orgoglioso, ma è stato anche contento di condividere parte della gioia di lavorare con Kickstarter per quanto riguarda il design, non solo i finanziamenti.
Se sei uno sviluppatore che lavora per un editore in un gioco triple-a - se avessimo pubblicato la quantità di informazioni che abbiamo fatto sul nostro Kickstarter, saremmo stati citati in giudizio. Ci sarebbero stati tutti i tipi di cose in là per tenere la bocca chiusa, quindi ti mostra solo quanto "contrario" questo processo è
L'era moderna degli studi di gioco tripla è un ambiente di sviluppo in cui la trasparenza è una cosa rara. I requisiti aziendali impongono anche agli sviluppatori, come Fargo, di voler comunicare costantemente e apertamente con i giocatori che cercano di acquistare il prodotto finito per rimanere in silenzio.
Ciò consente alle aziende che controllano queste franchigie di rilasciare informazioni sul proprio programma. Allo stesso tempo crea una frattura tra gli sviluppatori reali e le persone che vogliono giocare ai loro giochi, ponendo il controllo delle informazioni esattamente nelle mani degli uomini d'affari, molti dei quali chiaramente non hanno idea di quale sia l'attrattiva del loro prodotto.
Oltre a lasciare i cattivi giochi sono tenuti praticamente nascosti fino al rilascio questo impedisce anche agli sviluppatori di ricevere qualsiasi feedback esterno fino a quando il gioco non viene rilasciato, qualcosa che può causare caratteristiche altrimenti eccitanti semplicemente non accadono mai.
Un esempio da Tormento: Tides of Numenera di per sé è l'inclusione di un epilogo per spiegare cosa è successo dopo il gioco ai vari locali e alle persone incontrate. I giochi di Fallout hanno fatto un uso eccellente della funzione, permettendo ai giocatori di conoscere gli effetti completi delle scelte che hanno fatto durante il gioco e dando loro incentivo a giocare di nuovo. È una caratteristica che non sarebbe stata nel nuovo Tormento senza feedback del ventilatore.
Da un punto di vista più umano, Fargo osserva anche che è estremamente più personalmente soddisfacente visto che così tante persone sono così ansiose di condividere le loro idee, opinioni e sostegno.
Non riesco nemmeno a descrivere la sensazione. È un tale livello emotivo quando hai quel tipo di supporto, e poi sai cosa significa. Significa che tutti i miei ragazzi hanno un lavoro da anni e che posso creare il tipo di giochi che amo fare. Significa così tanto.
Significa molto anche per noi, signor Fargo. Grazie per avercelo fatto vedere.