Tokyo Dark & ​​colon; Intervista esclusiva con Jon Williams di Cherrymochi

Posted on
Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 28 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 14 Dicembre 2024
Anonim
Tokyo Dark & ​​colon; Intervista esclusiva con Jon Williams di Cherrymochi - Giochi
Tokyo Dark & ​​colon; Intervista esclusiva con Jon Williams di Cherrymochi - Giochi

Contenuto

The Square Enix Collective ha sostenuto numerosi giochi interessanti sin dal suo inizio nel 2014, mettendo in mostra una fiorente comunità indipendente fornendo al tempo stesso le risorse di marketing di un editore potente, che i piccoli studi di solito sognano solo.


Uno di questi titoli ha trovato il suo fondamento nel Collettivo Tokyo Dark, un gioco di avventura noir che si trova contemporaneamente a cavallo tra il romanzo visivo, i giochi di ruolo e i generi horror, e lega un'estetica unica a una trama avvincente. Ha un calibro di produzione che smentisce le dimensioni dello studio che lo sviluppa.

Shock culturale

Recentemente, abbiamo parlato con il direttore creativo di Cherrymochi, Jon Williams, che ha assorbito la cultura e l'atmosfera del Giappone per qualche tempo.

"Mi sono trasferito in Giappone dal Regno Unito nel 2009, inizialmente avevo intenzione di rimanere solo per un anno, ma la vita è accaduta e sono ancora qui ora. Negli ultimi 3 anni ho eseguito Cherrymochi, un piccolo studio di sviluppo di giochi Ho co-fondato a Kanagawa, a sud di Tokyo. "


Williams gestisce lo studio con sua moglie e otto anni di immersione culturale ha certamente contribuito a permeare Tokyo Dark con il proprio carattere. Come inglese in una nuova terra, abbiamo chiesto se il cambiamento culturale si è dimostrato significativo?

"Ci sono punti buoni e cattivi in ​​ogni paese del mondo e sottili differenze culturali ovunque.Il Giappone, quando il terreno rimane immobile, è un posto molto piacevole in cui vivere."

Williams ha fatto molte ricerche sulla città, sulle sue fogne e sulla sua atmosfera generale. Il Giappone è un paese che ha i suoi alti e bassi - spesso letteralmente, data la frequenza dei terremoti che hanno devastato la nazione. Tuttavia, l'ispirazione spesso scaturisce dai tempi buied è stato un evento particolare che ha portato all'idea del gioco.


I temi e le idee in Tokyo Dark è nato durante le nostre esperienze del terremoto di Tohoku del 2011, in particolare i blackout che hanno colpito la nostra zona durante il disastro nucleare. Tokyo senza i suoi neon, i giganteschi schermi TV e le luci è un posto molto diverso. Tokyo era letteralmente buia. Abbiamo iniziato a discutere idee per un horror urbano ambientato a Tokyo assediato da terremoti, mentre sedevamo in blackout a Tokyo, assediati dai terremoti - beh, dicono di scrivere quello che sai!

Cala l'oscurità

L'horror urbano è una descrizione appropriata di un gioco che è stato ispirato da molti aspetti della cultura popolare, tra cui Casa delle foglie - un romanzo horror in cui è implicito che la casa del titolare mangia effettivamente le persone. Se gli eventi soprannaturali siano più letterali o metaforici Tokyo Dark anche se, ci viene detto di "aspettare e vedere".

Tuttavia, l'Eurogamer Expo che ha mostrato nel 2016 ha rivelato una sinistra corrente sotterranea al gioco, mentre il detective Itō se ne va in cerca del suo compagno scomparso e lo incontra nelle fogne con una donna maniacale con un coltello alla gola.

Temi oscuri come sanità mentale, nevrosi e suicidio sono presenti nel gioco, e alcuni dei meccanismi ruotano attorno alla salute mentale di Itō stessa - una premessa intrigante, ma che, in combinazione con altri aspetti del genere horror, potrebbe non essere per il gusto di tutti Williams non è interessato.

Il sistema SPIN (SANITÀ, PROFESSIONALITÀ, INVESTIGAZIONE, NEUROSI) prende influenza dai giochi di ruolo a penna e carta. Tokyo Dark è un'opera di fumetti noir ispirata agli anime; speriamo che i giocatori trovino il nostro approccio a questi argomenti soddisfacente.

EGX e altri giochi hanno certamente contribuito a modellare lo sviluppo del gioco. Originariamente, alcuni dei puzzle più difficili sono stati progettati per richiedere azioni "fuori dal gioco" da risolvere. Grazie al feedback, questo è cambiato da allora.

Potrebbe sembrare ovvio, ma una lezione importante che abbiamo imparato dai test di gioco è che qualsiasi azione che richieda di minimizzare la finestra di gioco e dirigersi verso Google porta rapidamente a una perdita di immersione e danneggia l'esperienza piuttosto che migliorarla. Ci siamo concentrati sul mantenere questi elementi aggiuntivi nell'esperienza del gioco stesso.

Un fine in vista

Mentre lo sviluppo continua, una delle caratteristiche più interessanti è l'opzione New Game +. A differenza di altri giochi, NG + in Tokyo Dark ti consente di orientarti tra le diverse scelte che influenzano i 10 diversi finali del gioco (11 incluso il finale NG + aggiuntivo). Essenzialmente, sarai in grado di vedere tutto quello che c'è da vedere nel tuo secondo gioco.

La Williams considera questo come un compromesso necessario per un mercato di giochi eccessivamente saturo, in cui i giocatori sono semplicemente limitati nel tempo in ciò che possono completare?

Tokyo Dark è un progetto di passione. Esiste perché è il gioco che vogliamo giocare. Quando penso alla mia esperienza giocando a giochi di avventura e romanzi visivi che amo, potrei giocare due volte al gioco per vedere diverse ramificazioni e finali, ma semplicemente non ho il tempo di completare lo stesso gioco 10 o 11 volte. Pensiamo che sia irragionevole pretendere questo dai nostri giocatori.

In effetti, con così tanti giochi sul mercato - molti con finali multipli, come il sorprendente 26 in Nier: Automata - il tempo è spesso la risorsa più preziosa che i giocatori abbianosoprattutto se consideri che molti di loro arrivano fino a dozzine se non centinaia di ore. Ma c'è il rischio che Cherrymochi rischi di diluire l'esperienza rivelando tutto Tokyo DarkI restanti segreti narrativi per la seconda volta? Williams non pensa.

NG + rende più facile sbloccare tutti i finali durante una seconda partita. Non penso che ciò diluisca l'esperienza, ma si aggiunge ad essa. C'è molto contenuto in Tokyo Dark è impossibile vedere in una partita; dando ai giocatori un accesso più facile a questa seconda volta, penso che molti altri giocatori sperimenteranno tutto ciò Tokyo Dark ha da offrire.

I giocatori si spera saranno d'accordo, e Cherrymochi è stato proattivo nella sua campagna Kickstarter nel tenere informati i sostenitori. Come molti titoli di piccoli studi, il rilascio di Tokyo Dark è scivolato dalla sua data originale. Mentre i sostenitori dei siti di crowdfunding spesso fanno pressione sugli sviluppatori per fornire prodotti prima che siano pronti, Williams ha avuto l'esperienza opposta.

I nostri sostenitori di Kickstarter sono incredibilmente favorevoli. Per tutta la produzione, pubblichiamo aggiornamenti mensili programmati e dettagliati che coprono sia le buone che le cattive notizie. Cerchiamo di essere completamente trasparenti sullo sviluppo. Penso che i nostri sostenitori apprezzino il nostro approccio.

In effetti, sembra che Cherrymochi abbia evitato le insidie ​​in cui si imbattono molti studi - semplicemente essendo in anticipo. Persino gli esperti veterani come inXile hanno criticato negando il fatto che gli obiettivi di allungamento siano stati tagliati. Williams prende un approccio molto più iniziale alle cattive notizie.

Non appena ci siamo resi conto che non potevamo raggiungere la nostra data di rilascio originale di Kickstarter del Q4, abbiamo fatto sapere alla community il prima possibile. La risposta travolgente è stata:

"Grazie per avercelo fatto sapere, nessun problema, prenditi il ​​tuo tempo."

Consideriamo la comunicazione assolutamente vitale e cerchiamo di renderci il più accessibili possibile con gli aggiornamenti di Kickstarter, gli aggiornamenti settimanali del forum di backer ogni sabato e i post su Twitter e Facebook.

Potere collettivo

Cherrymochi ha avuto un aiuto significativo nella forma di Square Enix Collective, che ha permesso alla Williams di concentrarsi sul gioco e lasciare loro la maggior parte del marketing. Il suo entusiasmo per l'iniziativa indipendente è evidente, ma ci sono delle restrizioni nel trattare con loro e quanta influenza hanno veramente sulla visione del gioco?

Square Enix Collective è stato grandioso. Sono completamente liberi quando si tratta di sviluppo, senza restrizioni, senza influenza o input che non abbiamo richiesto. Hanno offerto flessibilità, aiuto e supporto. The Collective è una piccola squadra all'interno di Square Enix, appassionata di giochi indie e con la quale ha compreso il nostro approccio Tokyo Dark dal primo giorno.

Sembra un grande affare per entrambe le parti, e per un primo progetto con un team così piccolo, è senza dubbio aiutato Tokyo Dark colpire il terreno correndo. Ma come in ogni progetto di gioco, ci sono stati problemi da superare, eppure Williams è entusiasta dell'esperienza.

Abbiamo commesso errori, abbiamo avuto problemi tecnici impegnativi, abbiamo dedicato tempo a funzioni che in seguito abbiamo rimosso dal gioco, abbiamo avuto momenti di intenso stress e pressione. In ognuna di queste situazioni, abbiamo imparato qualcosa che ci ha reso una squadra migliore e fatta Tokyo Dark un gioco migliore. Quindi non cambierei nulla.

È incredibilmente eccitante avvicinarsi alla fine di questo viaggio e al suo lancio Tokyo Dark entro quest'anno.

Siamo altrettanto entusiasti di interpretarlo, e se la visione di Jon Williams e Cherrymochi esplora il modo in cui speriamo, c'è il potenziale per Tokyo Dark per impostare una nuova barra per il modo in cui sono progettati i romanzi visivi.

Tokyo Dark sarà giocabile presso EGX Rezzed London nell'area Square Enix Collective tra il 30 marzo e il 1 aprile.