Punire comportamento cattivo o ricompensa buon comportamento e ricerca; Questa è la domanda

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 5 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
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Punire comportamento cattivo o ricompensa buon comportamento e ricerca; Questa è la domanda - Giochi
Punire comportamento cattivo o ricompensa buon comportamento e ricerca; Questa è la domanda - Giochi

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Giochi MOBA, come League of Legends, DotA 2, o colpire, spesso hanno un sacco di comportamenti tossici nelle rispettive comunità. È normale che i giocatori scelgano un giocatore specifico e li molestano per un'intera partita, o che un giocatore diriga un linguaggio offensivo nei confronti di un altro giocatore che commette un errore. Ma come può essere combattuto? Ricompensiamo un buon comportamento o puniamo un cattivo comportamento?


L'orsetto cerchiato è il giocatore scelto.

La positività può premiare, ma come?

Diamo un'occhiata al recente annuncio che Riot, i creatori di League of Legends, ricompenseranno i giocatori che hanno trascorso tutto il 2014 senza alcun bando con una pelle misteriosa. Questo è per i giocatori a cui non è stata concessa una restrizione di chat, restrizioni classificate, divieto di 14 giorni o divieti permanenti per tutto il 2014. Questa è una ricompensa per quei giocatori che si sono comportati in modo abbastanza positivo da non essere stati nemmeno limitati dalla chat. Ovviamente, questo non è necessariamente un premio equo, poiché i giocatori che hanno lasciato la propria squadra a volte hanno ricevuto un ban a causa della natura volatile di alcuni giocatori, ma questa è la minoranza.


I giochi potrebbero cercare di premiare un comportamento positivo premiando i giocatori durante le partite. Immagina: stai giocando una partita altamente competitiva, e un giocatore della tua squadra non può giocare bene come tutti voi. Molte persone in questa situazione molesterebbero questo giocatore in difficoltà. Ma essendo l'umano onesto che sei, dai invece qualche consiglio. Dì loro che se guardano le spalle e chiamano se vedono qualcosa, puoi aiutarli.

Finisci per vincere questo gioco. Poiché i tuoi sforzi hanno trasformato la partita in giro, i membri del tuo team ti danno un pollice in su nella casella "essere epico". Questo ti garantisce un buff temporaneo, e tutti i giocatori che ti aiutano aiutandoti a uccidere, a coprire il fuoco o a subire danni per te, ottengono bonus XP o oro - non un bonus enorme, ma qualcosa. Questo buff ti dà anche un alone sopra la testa, così gli altri giocatori possono vedere quanto sei bravo. Di nuovo, questo è un comportamento positivo gratificante - non solo per te, per tutta la tua squadra.


Questo tipo di sistema di ricompensa offre incentivi molto forti ai giocatori affinché si sforzino di essere gentili e disponibili - ci piace sempre qualcosa di limitato / solo una volta, giusto?

Il comportamento positivo non dovrebbe essere la norma?

Ebbene sì, ma è necessario considerare che molti giocatori agiranno negativamente per pura abitudine. Quei giocatori devono essere condizionati fino a quando un comportamento migliore è una seconda natura.

Male. Cattivo giocatore! Sarai punito, ma come?

I giochi hanno spesso sistemi in cui è possibile segnalare i giocatori per vari motivi: linguaggio offensivo, sessismo, razzismo o trolling / griefing di altri. Dopo un numero specifico di rapporti, il giocatore può quindi essere bannato.

Nel League of Legends e Smite, essere bannati può riportare un giocatore in bronzo, o in DotA 2 un giocatore potrebbe essere riportato indietro al livello 0. Potresti anche perdere tutti i tuoi oggetti cosmetici per ogni gioco - che potresti recuperare solo se acquistato con soldi veri, quando raggiungerai di nuovo quel livello specifico, o dopo un determinato periodo di tempo passato.

Mentre questo potrebbe funzionare per alcuni giocatori, non fa molto per scoraggiare comportamenti cattivi nel bel mezzo di un gioco. Ma cosa accadrebbe se ci fosse un sistema implementato che penalizzava i giocatori offensivi o antisportivi facendoli guadagnare meno XP, meno oro per uccisione e facendo sì che ogni membro nemico che uccide quel giocatore ottenga un piccolo bonus? Il giocatore che ha commesso l'infrazione potrebbe avere delle corna da diavolo sul suo personaggio, il che significa che i giocatori della squadra avversaria le bersagliano e i compagni di squadra le eviteranno.

Questo mette una barriera per i giocatori in modo che sappiano quando hanno sbagliato, li spinge ad essere decenti verso gli altri giocatori. Tuttavia, questo può avere un effetto collaterale. Invece di insegnare ai giocatori cosa fare, insegna loro cosa NON fare. Ciò può significare che il sistema insegna ai giocatori ad evitare la negatività, ma non insegna loro come comportarsi in modo positivo. Un buon comportamento non diventerebbe necessariamente una seconda natura, ma solo l'abilità di evitare il male, che sono cose diverse.

Il buono, il cattivo o niente?

Quale metodo è il migliore da usare? Dai una ricompensa ai giocatori epici o annienta i malvagi mostri malvagi?

La risposta a tutto questo è usare una miscela. Se non punisci affatto le persone, i giocatori offensivi non si preoccupano del loro comportamento, perché l'abuso che danno è la sua ricompensa. Tuttavia, se impedisci loro di recitare lasciando che altri giocatori li ritengano responsabili delle loro azioni, ovviamente non vogliono essere penalizzati. Quindi inizieranno a comportarsi meglio. Quindi puoi usare il rinforzo positivo - l'atto di dare ricompense costanti per "bene" - per guidarli a guadagnare i premi. E mentre si comportano meglio e meglio, raccoglieranno ancora più benefici.

Ora spero che tu possa avventurarti così:

Una nuova partita = Tempo per il più grande umano (tu) che incontri un nuovo gruppo di persone.

Quali ricompense o punizioni funzionerebbero per te? In quale gioco si trova?

L'aiuto psicologico dato dallo scrittore di GameSkinny Esteban Padilla, non sarebbe stato in grado di scrivere questo senza la sua intuizione nella mente umana! Grazie Esteban!