The Straight White Guy Industry

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Autore: Florence Bailey
Data Della Creazione: 19 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Novembre 2024
Anonim
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Sono ridicolmente privilegiato. Guardami. Sono un ragazzo bianco dritto. Quasi l'intera industria del gioco è costruita per attrarmi. Certo, ci sono giochi per un pubblico più generale, come ad esempio Mario Kart, Attraversamento animali, e Portal 2, ma la maggior parte di ciò che accade nei videogiochi è fatta su misura per farmi acquistare, o qualcun altro come me, per comprare giochi. Tutto, dagli uomini idolatrati e macho che ottengono sempre il compito di essere sulla copertina della scatola del gioco, ai personaggi femminili dal lato oggettivato, vestiti di vestaglia, il cui unico ruolo è rappresentato dalla loro scollatura.


Le donne, i giocatori LGBTQ + e i giocatori di colore sono spesso un ripensamento, un asterisco o una nota a piè di pagina.

Queste persone non contano fino a quando non viene affrontata la folla di giocatori "core". Oh, ma non preoccuparti. I giocatori di sesso femminile ottengono Cucina mamma e giochi di animali domestici che finiscono nella lettera Z. Almeno i giocatori LGBTQ + ottengono i giochi BioWare. Almeno i giocatori di colore hanno personaggi secondari che ottengono morti emotive. Quello Assassin's Creed lo spinoff aveva una persona di colore come protagonista, giusto? Gli editori non sono debitori a loro (oa nessuno, a parte ciò), quindi perché preoccuparsi? Una gran parte della gente, in particolare gli utenti più esperti di Internet che probabilmente sceglierebbero una falsa interpretazione di un fedora rispetto a qualsiasi altro tipo di copricapo, credono compiacentemente di vivere in questa mitica società post-discriminazione, che semplicemente non è il caso e l'industria dei videogiochi è un perfetto esempio di questo squilibrio.


Il problema non è che ci siano trofei nei giochi, ma su quali trofei l'industria dei videogiochi ha scelto di fissare negli ultimi vent'anni.

I primi giochi popolari con qualcosa di simile a storie, come ad esempio Donkey Kong e La leggenda di Zelda, ha seguito i tipici trofei di "eroe salva principessa" e "l'uomo salva la giornata" perché è così che molte storie sono sempre esistite da migliaia di anni. Tropici come questi sono a volte inevitabili perché qualunque cosa è un tropo. Un eroe buff macho è un tropo, una principessa indifesa è un tropo, e un uomo gay appariscente che non può difendersi è un tropo, ma lo è anche un protagonista che è una donna lesbica forte che sparerà a tutte le opposizioni in faccia mentre fare battute immature. Il problema non è che ci siano trofei nei giochi - è inevitabile - sono i trofei che l'industria dei videogiochi ha scelto di fissare e quali trofei ha scelto di evitare negli ultimi vent'anni.


In un mondo in cui i film sulle principesse Disney che non sono di colore bianco fanno notizia per l'etnia del personaggio, non è troppo sorprendente che i videogiochi che non seguono le regole non ufficiali di questa eterosessuale industria dei bianchi siano macchiati, infruttuoso, o mai realizzato.

Gli sviluppatori hanno dovuto lottare per convincere il protagonista a rimanere anche una donna: gli è stato detto direttamente che il gioco non avrebbe avuto successo senza un protagonista maschile, nonostante quasi la metà dei giocatori fossero donne.

Rilasciato all'inizio del 2013, Ricordati di me è un gioco di azione / avventura distopico e futuristico in terza persona con un combattimento simile al Batman: Arkham serie con trattini di Tomb Raider, tra le altre cose. Il gioco vede protagonista Nilin, una protagonista femminile di razza mista. La sua razza non è chiara, ma il suo nome ha origini indiane, ma considerando un prete voodoo nel voodoo: l'inferno è stato il primo protagonista nero in un gioco, Ricordati di me è un enorme passo nel nome di qualunque una sorta di diversità nel settore dei videogiochi.

Certo, ci sono personaggi come Sheva Resident Evil 5, Isabela in Dragon Age IIDaisy da Bioshock Infinitee il sergente Avery "Hold Me" Johnson da Alone, ma persone di colore che sono protagonisti semplicemente non appaiono molto spesso nei videogiochi tradizionali. A quanto pare, Dont Nod Entertainment in realtà ha dovuto combattere Capcom per convincere il protagonista a rimanere anche una donna: gli è stato detto direttamente che il gioco non avrebbe avuto successo senza un protagonista maschile. Questo è un bizzarro ragionamento, ovviamente, considerando che quasi la metà dei giocatori sono donne, e ci sono più donne adulte che giocano a giochi di quanti ce ne siano di ragazzi di età inferiore ai diciotto anni.

Un altro esempio è il recente Call of Duty Ghosts. Nella totalità della campagna di sei ore, tre persone non sono uomini bianchi brizzolati: un astronauta femmina che muore entro dieci minuti dalla sua introduzione, un soldato nero che muore entro dieci minuti dalla sua introduzione e un pilota femminile il cui elicottero presumibilmente viene fatto saltare in aria fuori dallo schermo dopo l'unico livello in cui appare. In un gioco che presumibilmente coinvolge gli Stati Uniti paralizzati dalle loro stesse armi, lasciando un gruppo di soldati maleducati, penseresti che la resistenza sarebbe più diversificata di White Guy # 1, White Guy # 2, White Guy # 3, e Stephen Lang.

Nel 2011 Bioware ha ricevuto una grande quantità di critiche e libertà di stampa per aver permesso ai giocatori di rendere i loro personaggi gay, nonostante avessero una storia di personaggi gay, lesbiche, bi e trans *.

In modo simile, quando BioWare è stato rilasciato Dragon Age II nel 2011 hanno ricevuto una grande quantità di critiche (e stampa libera) per aver permesso ai giocatori di avere i loro personaggi gay, nonostante le relazioni tra persone dello stesso sesso fossero possibili in Dragon Age: Origins, Mass Effect, e persino Cavalieri della Vecchia Repubblica (anche se Effetto di massa non ha permesso i romanzi maschili dello stesso sesso fino al terzo gioco). BioWare è rimasto fedele a questa decisione e ha reso possibili relazioni tra persone dello stesso sesso in tutti i titoli futuri, come ad esempio Mass Effect 3 (e presumibilmente Dragon Age: Inquisition, che è previsto per il rilascio alla fine del 2014). BioWare ha anche rivelato personaggi che in precedenza si pensava fossero eterosessuali con una sessualità fluida, con le relazioni tra persone dello stesso sesso ora possibili per alcuni, come ad esempio Dragon Age II e Mass Effect 3, anche se alcuni possono essere trattati solo da protagonisti di un sesso specifico, nonostante il loro orientamento.

Non c'è niente di sbagliato in BioWare a farlo.

Rappresentare personaggi gay, lesbiche, bi e trans * in una luce positiva è piuttosto progressista, particolarmente per l'industria dei videogiochi, ma solo BioWare sembra fare questo. Se dovessi chiedere al giocatore comune di nominare cinque giochi con possibili protagonisti LGBTQ +, sarebbe quasi impossibile per loro non menzionare alcuni giochi BioWare. Un'altra parte frustrante della questione è che quasi ogni rappresentazione dei membri della comunità LGBTQ + nei giochi, anche nei giochi BioWare, è una caricatura di alcuni stereotipi inseriti ai fini del rilievo comico (in particolare con la raffigurazione di personaggi trans *), come Wade, Haren e Serendipity.

I ragazzi demograficamente eterosessuali, più frequentemente bersagliati, non si accorgono nemmeno di questi problemi o trofei.

Probabilmente uno degli aspetti più sfortunati e facilmente rimediabili di questa intera situazione è che quelli nei gruppi demografici-eterosessuali più frequentemente bersagliati, bianchi, non si accorgono nemmeno di questi problemi o tropi. Recentemente ho giocato Resident Evil: Revelations, un gioco horror delizioso, stupidamente contorto da Capcom. Il gioco per lo più è interpretato da Jill Valentine, che è stato nella serie dal primo gioco. Jill non era così sessualizzata come avrebbe potuto essere, con i problemi più grossi per la sua muta umida senza tagli e come indossa una muta da sub invece di un abbigliamento più tattico (anche se si adatta all'ambientazione, dal momento che il gioco si svolge su una nave fantasma) mentre i suoi colleghi maschi indossano indumenti più larghi. Resta un personaggio forte come sempre, ed è più che capace di uccidere gli zombi con la stessa efficacia delle sue controparti maschili.

I giocatori sono abituati all'iper-sessualizzazione, all'oggettificazione e alla disumanizzazione delle donne nei giochi.

Mentre Jill è leggermente scusabile, rivelazioni presenta anche Jessica e Rachel, due personaggi iper-sessualizzati che a malapena hanno una profondità oltre le gambe e il seno. La muta di Jessica ha un pantalone mancante, il tutto nel nome di mostrare più pelle (e alta moda, immagino), mentre la muta di Rachel è arbitrariamente decompressa sotto il suo ombelico, rivelando scollature più simili a giochi rivolti a ragazzi adolescenti che stanno appena entrando nella pubertà, come Dead or Alive Xtreme Beach Volley. All'inizio pensavo: "Beh, è ​​solo Capcom. Sono un po 'strani ", ma questa reazione mostra quanto i giocatori usati siano per l'iper-sessualizzazione, l'oggettificazione e la disumanizzazione delle donne nei giochi: è lo standard del settore.

Anche le donne sono oggettivate nei giochi dopo che lo sviluppatore li ha già completati.

Un gran numero di mod per i titoli popolari presenta cambiamenti ovvi ai personaggi femminili, come le mod che danno ai personaggi femminili un'armatura più semplice Skyrim e Alyx caratteristiche più pronunciate in Half-Life 2, solo per citarne alcuni. I giocatori si assumono anche la responsabilità di cambiare l'arte della promozione per rendere più bizzarri i personaggi femminili. Per la trama, ovviamente.

"Ma gli uomini sono sempre oggettivati, guarda i loro muscoli!" - una valutazione abbastanza ragionevole, anche se fondamentalmente imperfetta. I personaggi maschili sono generalmente visti come muscolosi e resistenti, che non tutti gli uomini sono. I personaggi femminili sono sessualizzati e oggettivati ​​mentre i personaggi maschili sono idealizzato. I giocatori vogliono essere piace Master Chief, Adam Jensen, Silent American Soldier # 5 ed Ezio Auditore. I giocatori sono destinati a volere Jill Valentine, Lara Croft, Miranda Lawson e Chun-Li. I personaggi maschili sono generalmente ideali per il giocatore mentre i personaggi femminili sono generalmente ricompense per il giocatore.

È comprensibile il motivo per cui i videogiochi sono realizzati in questo modo.

Fare appello alla fascia demografica di ragazzi eterosessuali, bianchi, è un modo poco rischioso per guadagnare denaro facile. Basta guardare Call of Duty e Alone-Sono uomini macho-stella che prendono a calci le cazzate dall'opposizione in nome dell'onore, dell'eroismo e della cazzata, e vendono i giochi incredibilmente bene. Lo stesso con Killzone e Assassin's Creed. Essere un tosto vende-nessuno sta dicendo che non lo fa (o almeno non lo sono).

Che cosa è forse Di Più frustrante, è la reazione al vetriolo della comunità di gioco a chiunque affronti questo evidente squilibrio.

Sfortunatamente, affrontare questa disuguaglianza è difficile, nel migliore dei casi.

Prendi il rilascio di Grand Theft Auto V, per esempio. La critica di GameSpot, Carolyn Petit, ha criticato gta V per misoginia durante il gioco. Ha ancora dato il gioco a 9/10, affermando quasi tutto ciò che è positivo a tutti gli altri ha detto a riguardo. Nonostante abbia dato un vicino perfetto punteggio a Grand Theft Auto V e usando solo tre frasi nella revisione di nove minuti per fare il punto sui personaggi femminili, l'esercito di Internet ha deciso che il suo ragionamento era imperfetto perché Grand Theft Auto è ovviamente infallibile, e ha continuato a postare messaggi di odio chiedendo che Petit sia licenziato per la sua recensione e venga ignorato perché è trans * (tutt'e due sono ancora visibili oggi). Quando una comunità reagisce violentemente a questo qualunque Una sorta di dialogo sullo squilibrio, non c'è da meravigliarsi se gli editori di giochi hanno paura di pubblicare qualsiasi cosa eccetto la norma.

"Ma è così che stanno le cose, non cambieranno."

"Ma è così che stanno le cose, non cambieranno." È una conclusione facile da fare, ed è anche giustificabile. Se un editore ha la scelta tra uno sparatutto macho e una storia emotiva con protagonista una donna che fa qualcosa che non coinvolge la sua scollatura, è ovvio che cosa accadrà. L'editore impiegherà anni a lavorare sullo sparatutto e sulla sua campagna pubblicitaria multimiliardaria perché viene venduto a milioni e l'altro gioco può essere essere un titolo scaricabile, se mai esiste. È chiaro quale è più redditizio.

Se internet perde la testa sulle persone che criticano Grand Theft Auto o un nuovo MOBA, è davvero una meraviglia perché gli editori non sperimentano nuove idee e storie? Hanno paura. Considerando il gioco critica ottenere il maggior numero di contraccolpi che hanno, gli editori e gli sviluppatori otterrebbero solo di più (e lo fanno). L'unico modo in cui i giocatori possono ottenere i giochi che vogliono, i giochi per il intero la comunità di gioco (specialmente per coloro che non sono in linea con il demografico bianco) è destinata agli editori a correre il rischio finanziario di consentire agli sviluppatori di fare qualcosa di diverso.

Come accennato in precedenza, il recente Call of Duty: Fantasmi era su quello che ti aspetteresti. Le donne si presentano a malapena nella campagna per giocatore singolo e sono protagoniste di un gruppo di ragazzi bianchi che combattono contro persone che chiaramente odiano l'America. Nel multiplayer, tuttavia, i giocatori possono effettivamente giocare come donne. I personaggi femminili hanno la stessa protezione degli uomini, i loro hitbox hanno le stesse dimensioni degli uomini e sono alti quanto gli uomini. Il cambiamento è puramente cosmetico.

Coloro che giocano in multiplayer noteranno un discreto numero di giocatori che sfoggiano soldatini - non molto, ma alcuni - non a causa di qualche vantaggio strategico, ma perché loro possono. Se i giocatori di quello che è probabilmente il franchise di videogiochi più popolare della storia non battono gli occhi e in realtà volere per personalizzare l'aspetto dei personaggi femminili, ci si chiede perché altri franchise non seguano l'esempio.

Ma i giocatori possono aiutarti.

Persone come me, etero, ragazzi bianchi, non capiscono le difficoltà di non essere oggetto di appello in quasi tutti i mezzi, le piattaforme, gli affari, le istituzioni e le comunità. Probabilmente non lo faremo mai.

esso è è possibile soffocare le grida furiose dei diritti degli uomini dei giocatori che si arrabbiano quando si sentono a disagio perché un personaggio maschile sta colpendo su di loro, quando il protagonista non è un marine spaziale brizzolato, o quando un personaggio femminile rifiuta semplicemente dormire con il proprio carattere. In verità, le persone come me - etero, ragazzi bianchi - potrebbero non essere le persone migliori per apportare questi cambiamenti, almeno non da soli. Per quanto i membri dei gruppi privilegiati possano comprendere le difficoltà di non essere il demografico più potente e attrattivo in quasi tutti i media, le piattaforme, gli affari, le istituzioni e le comunità, non lo fanno, e probabilmente non lo faranno mai.

Dritti, i giocatori maschi bianchi sono costantemente convalidati e soddisfatti con il flusso costante di uomini macho bianchi protagonisti di giochi.

I giocatori di giocatori di colore, giocatori femminili e LGBTQ +, d'altra parte, non ricevono quasi mai nulla di simile a questo livello di convalida, se addirittura lo ricevono, il che può essere emotivamente devastante. Quando le persone usano il termine "privilegio", questa mancanza di devastazione è ciò che intendono dire: il privilegio di non aver bisogno di capire perché non ti svantaggia. Ciò non significa che coloro che hanno privilegi dovrebbero sentirsi in colpa per il loro privilegio, ma dovrebbero essere consapevoli degli evidenti vantaggi di essere privilegiati, in particolare con la loro influenza agli occhi degli editori di giochi.

Questo è il motivo per cui i giocatori che sono membri del gruppo demografico etero, hanno bisogno di dire che anche loro vogliono che i videogiochi siano accoglienti per i giocatori di ogni fascia demografica, mentre i giocatori di colore, giocatori femminili e giocatori LGBTQ + continuano a entrare nel settore e suono le loro voci. Con questo si pone la responsabilità dei giocatori privilegiati di capire che c'è una notevole differenza tra parlare per il gruppo e parlare a un gruppo - i giocatori devono lavorare per non tacitare involontariamente i loro compagni. Il silenzio non è più un'opzione per ogni membro della comunità di gioco. I giocatori di ogni gruppo demografico devono collaborare con editori e sviluppatori dicendo che vogliono giochi per un pubblico più eterogeneo, un pubblico che vorrebbe essere un adulto maturo prima o poi un blogger razzista su Xbox Live.

La consapevolezza di altri dati demografici e la volontà di non respingere immediatamente quei dati demografici sono entrambi necessari per rendere il gioco attraente per tutti i giocatori.

Questo significa che gli sviluppatori di giochi e gli editori dovrebbero avere una lista di controllo in modo che ogni demografia sia raffigurata?

Certo che no, nessun medium dovrebbe. Assicurarsi che ogni demografia sia rappresentata è ben intenzionata, ma anche facile da fare male. Questo può spesso portare a personaggi unidimensionali e non affrontare il nucleo del problema: una mancanza di sforzo. Gli editori devono sviluppare una consapevolezza del massiccio pool di tratti caratteriali e personalità che possono attingere per creare diversi cast di personaggi interessanti e credibili e in realtà creare questi personaggi. Questo inizia con diversi gruppi remoti che scrivono i giochi, quindi ci sono meno complimenti raccapriccianti, offensivi che gli sviluppatori quasi falliscono, e altri complotti che non disgustano e respingono i giocatori.

Non tutte le storie hanno un posto per un personaggio gay, una donna, un uomo bianco o un soldato, e l'argomento della diversità non è sempre pertinente alla critica di un gioco, ma alla volontà di vedere quali altri personaggi sono possibili in un dato la situazione è necessaria per storie interessanti, e questa volontà aprirà nuove possibilità di storie che non sono state esplorate nei giochi. Oggi è più che mai possibile per i giocatori ottenere i giochi che vogliono realizzati - gli sviluppatori ascolteranno e gli editori sono troppo spaventati per andare contro la comunità dei giochi.

Può succedere.

La necessità privilegiata di ascoltare e imparare effettivamente da coloro che sono interessati da questa discriminazione.

Ma prima che qualsiasi discussione razionale possa accadere, coloro che sono privilegiati hanno bisogno di imparare ad ascoltare realmente quelli che non sono privilegiato. I privilegiati non comprendono ciò che coloro che sono discriminati subiscono quotidianamente. Possono simpatizzare fino a un certo punto, ma probabilmente non capiscono e probabilmente non lo faranno mai. Il solo modo che potrebbero mai capire è quello di attivamente ascolta e rendersi conto che gli argomenti che attaccano le idee - idee che sono state rinforzate per tutta la vita - stanno attaccando proprio questo: le loro idee, non come una persona. Fare domande. Fai attenzione. Imparare. Mi considero in qualche modo informato, ma devo ammettere che sono ignorante e disinformato su molte cose. Cerco costantemente di imparare e capire, e così facendo, (sconvolgente) comincio a imparare e capire, almeno fino a un certo punto. Entrambi i lati della conversazione devono cercare attivamente di consentire l'esistenza di un ambiente di apprendimento e progresso. Solo allora può mai verificarsi una discussione produttiva.

È incoraggiante vedere emergere giochi che raffigurano donne e persone di colore come forti protagonisti, come ad esempio Andato a casa, Tomb Raider, e Telltale's The Walking Deade giochi con personaggi della comunità LGBTQ + che non sono caricature ovvie, come ad esempio Effetto di massa 3, ma questi giochi non dovrebbero essere notabili per questi motivi o essere appena emergenti, dovrebbero essere standard. Il cambiamento sta arrivando nel settore dei giochi. Lentamente, ma sta succedendo.

Ci sono differenze ovvie tra tutti in questa comunità - ci sono uomini, donne, persone di colore, persone che sono eterosessuali, persone che non lo sono, persone che sono nel mezzo, persone che non si preoccupano, persone che sono nonni, persone che sono al liceo, persone che sono religiose, persone che non sono sicure, persone che giocano solo a sparatutto, persone che giocano solo a giochi indie, persone che si sovrappongono a diversi identificatori, e molti, molti altri che non potrei possibilmente nome. Ciò che ci unisce tutti, tuttavia, è che siamo giocatori - tutti noi. Forse i giocatori alla fine vivranno in un mondo in cui un personaggio che non è un ragazzo bianco protagonista in una partita non farà girare la testa o fare in preda al panico.

Fino a quel giorno, lo devi al tuo compagno di gioco per combatterlo.

* Nota dell'autore: Alcune persone usano termini diversi per gruppi diversi, che non potrei mai nominare. Inevitabilmente, è possibile che abbia usato termini errati o omesso altri termini per classificare alcuni gruppi, orientamenti, razze o identità, per i quali mi scuso se ho offeso membri di questi gruppi. So che ovviamente non sono il candidato ideale per questo argomento considerando la mia razza, orientamento, sesso e identità di genere. Lo scopo di questo articolo è di accendere una discussione sulle evidenti disuguaglianze che esistono intorno ai dati demografici raffigurati e presi di mira dai videogiochi. Se desideri partecipare a una discussione ponderata, per favore commenta qui sotto e porta gli altri nella discussione per continuare la conversazione.

Vorrei anche estendere un ringraziamento speciale a Milo Price, Tracy Sherwin, Amy White, Amy e tutti gli altri di Tumblr, a tutti gli altri che mi mancano, e soprattutto a Chan Benicki per avermi aiutato a completare questa funzione. Questo non sarebbe il lavoro che è senza di te. Grazie.