Lo stato degli eSports nel 2016

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 3 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
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WRC 2016: Paddon´s P1 @ Rally Argentina (04.2016)
Video: WRC 2016: Paddon´s P1 @ Rally Argentina (04.2016)

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Gli eSport sono certamente cresciuti come settore da quando sono apparsi per la prima volta negli ultimi 10 anni. Mentre allora i tornei eSports erano per lo più gare amatoriali nel seminterrato o nel garage di qualcuno, e ora sono produzioni da molti milioni di dollari con orde di fan, gli ideali principali di questa nicchia del settore sono ancora lì.


Come genere, eSports è molto coinvolgente. Puoi salire sul tuo computer praticamente in qualsiasi momento della giornata ed essere in grado di guardare una sorta di torneo. Che ti piacciano MOBA, FPS, giochi di ruolo, giochi di carte, praticamente qualsiasi altra cosa, troverai una sorta di circuito di eSports da seguire. Lo chiami, probabilmente c'è una competizione per questo. Insieme a ciò, i giocatori che guardi sono solo persone comuni. Sebbene possano avere il loro status di "celebrità", ci sono buone probabilità che tu possa interagire con loro direttamente su Twitter o Twitch. Non posso davvero dirlo per molti giocatori di sport professionistici tradizionali, possiamo?

Il 2016 ha visto una crescita record negli eSport. Con oltre 3.000 tornei, $ 81 milioni in premi in denaro e $ 493 milioni in entrate, è sicuro dire che eSports non è così sciocco come credevano alcuni scettici.

Diamo uno sguardo al successo fiorente di eSports nel 2016 e cosa possiamo aspettarci nel 2017.


tornei

I tornei si sono espansi nel corso degli anni da piccoli scenari per un paio di centinaia di dollari a tutto esaurito in tutto il mondo per milioni di premi in denaro. I biglietti per gli eventi sono stati altrettanto caldi dei biglietti per gli sport tradizionali o per i concerti di successo, con i locali che si vendevano solo poche ore dopo l'uscita. Il 2016 non è stato affatto diverso, in quanto i principali eventi di eSport hanno continuato a crescere sempre di più.Quasi ogni fine settimana è stato dedicato a una sorta di tornei, sia online che offline.


Dota 2's "The International" 2016

Il 2016 ha visto anche il più grande torneo di eSports fino ad oggi, con Dota 2Il campionato 'The International' raggiunge un montepremi record da oltre $ 20 milioni di dollari e oltre $ 9 milioni vanno ai vincitori, Gioco delle ali. La Key Arena di Seattle è stata completamente esaurita durante l'evento e milioni di altri fan stavano guardando in tutto il mondo.


League of Legends ha anche tenuto il suo campionato del mondo per il sesto anno consecutivo. Ciò che ha reso diverso quest'anno è stato il fatto che non c'era solo una sede per l'evento, ma quattro in tutto gli Stati Uniti. Le finali tra SKT e Samsung Galaxy si svolgono davanti a una folla di circa 20.000 fan in diretta allo Staples Center di Los Angeles, in California.

Come se ciò non bastasse ... uno degli organizzatori di eventi di gioco più longevi, DreamHack, ha tenuto una grande quantità di tornei durante tutto l'anno. Gli eventi DreamHack sono stati limitati all'Europa sin dal suo inizio, ma nel 2016 hanno portato il caos negli Stati Uniti. Il festival ha debuttato negli Stati Uniti ad Austin, in Texas, con oltre $ 1,000,000 di premi in denaro durante i tornei eSports. E la prossima estate, ci sarà un altro evento DreamHack ad Atlanta.

L'area BYOC di Dreamhack Austin

Mentre questi erano i più grandi eventi dell'anno, certamente non erano gli unici. C'erano semplicemente troppi altri tornei da menzionare.

La sostenibilità dei tornei eSports continua a crescere anno dopo anno. La maggior parte può mettere in relazione eventi live di eSport come le esperienze più coinvolgenti ed emozionanti del calendario di gioco. I tornei possono a volte durare per giorni o settimane, e i biglietti sono in realtà più convenienti di quelli venduti per quasi tutti gli eventi sportivi tradizionali. L'aspetto live di queste produzioni attrae milioni di fan ogni giorno. I tornei e i festival di eSport sono davvero una delle attrazioni più forti per i fanatici del gioco.

ESport collegiali

Una delle estensioni in più rapida crescita di eSports nel 2016 è la competizione a livello collegiale.

Secondo TNL Media, il numero di scuole che offrono borse di studio eSports è salito alle stelle nell'ultimo anno da 3 nel 2015, fino a 10 nel 2016, più un totale di 15 previste per il 2017. Al massimo, la Robert Morris University è proiettata a dare 85 borse di studio eSports in media su cinque giochi oltre $ 1 milione in totale!

Le istituzioni stanno prendendo sul serio gli eSports, ora più che mai.

Tespa è stata in prima linea negli eSport collegiali sin dalla sua creazione nel 2013. Un contratto con Blizzard ha permesso loro di fornire l'evento più prestigioso per i collegiali Heroes of the Storm - "Heroes of the Dorm", che ha appena concluso il suo secondo e più grande anno.

La partecipazione è stata sollevata dal 2015 insieme al montepremi, offrendo lezioni complete alla squadra vincente per il resto della loro carriera collegiale. Anche i play-off e le finali sono stati trasmessi su ESPN2 nell'arco di due giorni. Le reazioni alla trasmissione sono state controverse, poiché gli estranei non hanno capito con forza cosa stava succedendo e si sentivano come eSports non aveva posto su ESPN. Mentre alcuni dei contraccolpi sono stati fastidiosi, ha avuto una conversazione sulla legittimità degli eSport in un mondo tradizionale.

Heroes of the Dorm vincitori 2016 - Arizona State University

L'Università della California-Irvine ha portato la dedizione agli atleti degli studenti un ulteriore passo avanti nel 2016, aprendo la prima arena di eSport del college nel loro campus. La loro arena all'avanguardia è dotata di 80 PC da gioco e uno studio di webcasting.

L'UCI ha già riscontrato un enorme successo League of Legends squadra a cui forniscono borse di studio. Ora la loro squadra avrà un quartier generale e un'area per gli studenti da giocare per una tariffa oraria.

Con un forte sostegno da parte delle rispettive istituzioni, gli eSport collegiali sono sicuramente il futuro. Il sostegno finanziario fornito offre agli studenti atleti la possibilità di concentrarsi sul gioco e sulla loro istruzione senza preoccuparsi di come pagare per questo. Questa coalizione di borse di studio dimostra che le università stanno prendendo sul serio gli eSports e assistono i loro atleti, proprio come hanno fatto in passato con gli sport tradizionali. La formazione ricevuta nei tornei collegiale sarà di grande beneficio a lungo termine, dato che gli atleti del college si trasformano in professionisti e in generale fanno giocatori più forti.

Pubblicità e popolarità

Uno degli aspetti principali di eSport è mancato fino a poco tempo fa è il sostegno e la popolarità di personaggi di spicco al di fuori di eSports. Per non dire che è necessariamente una brutta cosa, perché la maggior parte degli appassionati di eSport e dei giocatori lo adorano per il fatto che è più una comunità "estranea".

Ma devi ammettere che aiuta a legittimare il settore quando ottieni supporto da grandi nomi. Una cosa è dire che Key Arena è esaurito per un torneo, un'altra cosa è dire che Rick Fox ha iniziato la sua organizzazione eSports. Quest'ultimo fa girare la testa alla gente. Il 2016 ha visto un'enorme crescita nella popolarità del pubblico e nel sostegno delle celebrità, il che non sembra rallentare in qualunque momento.

Come precedentemente affermato, il giocatore di basket in pensione Rick Fox ha fondato la sua organizzazione, Echo Fox, dopo aver acquistato lo spot LCS di Gravity Gaming per circa $ 1 milione. Echo Fox ha attualmente squadre in CS: GO, League of Legends, e Street Fighter V, tra gli altri.

Benvenuti in Corea @RickFox @echofoxgg Si stanno godendo l'estate #LCK 2016 a Seoul ora! pic.twitter.com/cjIlbN2eCO

- KeSPA (@KeSPAen), 26 maggio 2016

L'interesse di Fox per gli eSport ha spinto anche altri nel tradizionale regno dello sport a farsi coinvolgere. Gli ex atleti Alex Rodriguez, Shaquille O'Neal e Jimmy Rollins hanno investito tutti gli investimenti in NRG eSports nel 2016.

Molte società calcistiche europee hanno iniziato ad acquistare organizzazioni di eSports - ea settembre, i Philadelphia 76ers hanno seguito l'esempio. Sono diventati la prima squadra sportiva professionista del Nord America a possedere un team di eSports dopo aver acquistato il famoso franchise Dignitas e Apex Gaming. Mentre gli scettici ritengono che un'organizzazione di pallacanestro non abbia attività da dilettarsi negli eSports, il CEO di 76ers Scott O'Neil ha sottolineato la fusione con il meglio del settore, mantenendo l'ex proprietario di Dignitas, Michael O'Dell, e l'ex Apex. direttore generale, Michael Slan.

Insieme con l'approvazione delle celebrità, il 2016 ha visto un enorme afflusso di supporto da parte delle aziende via cavo. Heroes of the Dorm trasmetteva su ESPN2 con oltre 100.000 spettatori. TBS ha creato la propria serie di eSports, ELeague - trasmessa su TBS ogni venerdì sera da maggio a settembre. L'obiettivo principale di ELeague adesso è acceso CS: GO , ma hanno anche tenuto un piccolo Overwatch Open durante la stagione.

La CW ha trasmesso il film "Chasing the Cup" di Machinima, dopo cinque classifiche Combattimento mortale i giocatori insieme alla trasmissione dell'ESL Combattimento mortale Finali della Pro League.

Come potete vedere, secondo TNL Media, il 2016 è stato ricco di trasmissioni via cavo di eSports con un aumento delle visualizzazioni di oltre 700.000.

Mentre è comprensibile che questa attenzione da parte di celebrità e società di telecomunicazioni non sia necessariamente necessaria per il successo degli eSports, è certamente utile per essere maggiormente coinvolti.

Guarda avanti

Se il 2016 è una proiezione per il percorso degli eSports, il 2017 sarà più grande e migliore. Con l'approvazione di celebrità e grandi aziende, le persone che non hanno familiarità con gli eSport ne vedranno sempre di più nel mainstream.

Come eventi importanti come Dota 2L 'Internazionale, e League of Legends I Campionati del Mondo aprono i loro montepremi fino al crowdsourcing, la proiezione per il montepremi nel 2017 salirà alle stelle.

A livello collegiale, almeno cinque scuole hanno annunciato che offriranno borse di studio eSports a partire dall'autunno del 2017. Essendo un anno intero da oggi, è molto probabile che altre istituzioni seguiranno l'esempio.

Molti proiettano anche che gli eSport frutteranno $ 1 miliardo di profitti durante il 2017. Più velocemente come questo genere sta crescendo, sembra un obiettivo estremamente raggiungibile.

Cosa ne pensi dell'aumento degli eSports nel 2016? Qual è stato il tuo momento preferito? Cosa speri per il 2017? Fateci sapere nei commenti qui sotto!