Le sei cose più fastidiose in qualsiasi videogioco

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Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 26 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 15 Dicembre 2024
Anonim
Le sei cose più fastidiose in qualsiasi videogioco - Giochi
Le sei cose più fastidiose in qualsiasi videogioco - Giochi

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I videogiochi sono una fuga dalla realtà.

Ci permettono di attraversare le dimensioni e di darci la possibilità di prendere parte a mondi che soddisfano le nostre fantasie di potere più profonde e segrete. Attraverso i giochi diventiamo potenti guerrieri, ninja furtivi o maghi intrisi della forza degli antichi dei. Sfortunatamente, non tutti i giochi sono così. Alcuni si sono dimostrati noiosi, noiosi e noiosi come la vita reale, forse anche di più.


Non tutti i giochi sono divertenti. Ricorda, i brutti giochi esistono anche nella vita reale.

Anche se amo giocare tanto quanto il ragazzo successivo, alcuni giochi sono solo un compito da risolvere. Oggi parlerò delle sei cose più fastidiose presenti in qualsiasi videogioco.

Alcuni di questi saranno piccoli e sottili. Alcuni ti faranno venire voglia di strapparti gli occhi solo leggendoli.

Ma state tranquilli, saranno ugualmente fastidiosi.

Il prossimo

Punti di controllo scarsamente posizionati

Lascia che ti dipinga un'immagine per te.

Sei nell'ultima missione del gioco. Ti stai prendendo il tuo momento dolce, saltando con attenzione sopra le piattaforme e gli ostacoli sulla tua strada. Con i palmi delle mani sudati e gli occhi concentrati, muovi lentamente il joystick verso l'obiettivo. Ti imbatti nell'ultimo ostacolo. Il tuo corpo si irrigidisce. La tua respirazione diventa pesante. In un attimo che potrebbe far sudare anche il più difficile tra i chirurghi cardiovascolari, riesci ... a scivolare e morire.


Ricarichi.

Sei un po 'meno teso questa volta. Salti sopra le piattaforme e gli ostacoli con facilità. Ancora una volta, sei faccia a faccia con l'ultimo ostacolo. I tuoi palmi sono più rilassati ma i tuoi occhi sono ancora concentrati. Muovi con attenzione il joystick per completare l'ultima manovra. Muori.

Ricaricare.

Prendi un breve respiro e raccogli i tuoi cuscinetti. Inizia tu. Brezza attraverso gli ostacoli: sei un professionista a questo punto. Ti trovi ancora una volta di fronte all'ultimo ostacolo. Con rabbia, sbatti il ​​joystick nella direzione desiderata. Muori.

Non ricarichi.

Spegni il gioco, non volendo più attraversare il percorso ad ostacoli.

Non importa quanto sia facile una parte del gioco, i posti di controllo mal posizionati possono rovinare l'intera esperienza del giocatore.

Se devo seguire l'auto per cinque minuti ancora una volta ...

Se c'è una cosa che odio dei videogiochi, mi fa ripetere una parte facile, e ancora, ancora.

I giochi più fastidiosi sono quelli che ti fanno passare attraverso una sequenza estremamente lunga e duratura, solo per averla ripetuta se muori. È disgustoso.

GTA IV e San Andreas sono due titoli che mi vengono subito in mente.

I checkpoint mal posizionati mostrano uno scarso design e pianificazione dallo sviluppatore.

Durante gli inseguimenti in auto, prendere una svolta sbagliata o perdere un'uscita significava dover riavviare l'intera missione, indipendentemente da quanto vicino avrei finito. Morire ti spingerebbe indietro così lontano, e segna il momento in cui le sequenze "divertenti" iniziano a diventare noiose e ripetitive.

Sfortunatamente, questo problema non è solo prevalente nel GTA serie. I checkpoint mal posizionati sono praticamente ovunque.

In COD, morire significava che dovevi ripetere una sequenza più e più volte.

Per risolvere questo problema, gli sviluppatori dovrebbero includere diversi checkpoint durante le missioni. gta V ha fatto questo perfettamente. Se sei stato abbastanza sfortunato da morire durante una missione, gta V ti ha dato l'opportunità di generare direttamente una parte precedente della missione, non proprio all'inizio.

Fare diversi checkpoint durante la missione dovrebbe essere qualcosa che tutti i giochi fanno. Quelle parti divertenti e facili diventano presto noiose se un giocatore non riesce costantemente a riuscire.

Ricompense Quest inutili

Questo è un problema che affligge molti MMO e GdR.

Ti viene data una missione da completare e, per semplicità, andiamo con una quantità di "uccisioni x di creature" molto semplice. Finisci per uccidere le creature e trasformare la tua ricompensa, e per qualche ragione dimenticata da Dio, la ricompensa finisce per essere significativamente più debole dell'attrezzatura che hai attualmente equipaggiato.

Per mettere più sale nella tua ferita, il livello della marcia è inferiore a quello dei mostri che avevi in ​​origine assegnato per uccidere. A questo punto, non verserai più sale sulla tua ferita, questo è il fatto di attaccare il tuo dito e farlo dimenare.

Molti giochi sono colpevoli di questo - World of Warcraft è uno di loro. Tuttavia, anche giochi come The Witcher 3 sono altrettanto cattivi

I premi delle quest sono semplici. Sono ricompense ottenute finendo una ricerca. Spesso i giocatori si lamentano che le missioni diventano troppo noiose o noiose. Sento che la mancanza di meritevoli premi per le missioni è un fattore in questo. Se i giocatori ricevessero ricompense molto migliori, forse non si lamenterebbero più di tanto.

Gli sviluppatori devono riconoscere che gli oggetti sono a volte la ragione principale per fare missioni. Distribuire attrezzature economiche è un ottimo modo per impedire alle persone di compiere ulteriori ricerche.

Un'esperienza multigiocatore economica

Per dirla semplicemente, alcuni giochi non sono pensati per il multiplayer. Ciononostante, gli sviluppatori continueranno comunque e includeranno una modalità multiplayer mal progettata.

Lo sapevate Bioshock 2 aveva multiplayer? Lo sapevate Tomb Raider lo ha fatto anche tu?

Il mio problema con questo non è il multiplayer stesso ...

... è il fatto che sembra che molti sviluppatori includano semplicemente il multiplayer per includerlo.

Piuttosto che rendere la loro esperienza multiplayer diversa dagli altri, gli sviluppatori tendono a darci le stesse vecchie modalità di gioco multiplayer: deathmatch, cattura la bandiera e free-for-all. Non sono niente di speciale - è come se gli sviluppatori di giochi stessero semplicemente controllando le idee dalla loro check-list.

Tuttavia, c'è un gioco che si distingue.

In Assassin's Creed Unity, c'era più di multiplayer che uccidere.

Che ci crediate o no, sto parlando Assassin's Creed Unity.

Altri sostengono che l'esperienza del multiplayer sia stata molto semplice, molto poco brillante rispetto alla maggior parte, ma non sono d'accordo. Nel Assassin's Creed Unity, i giocatori erano liberi di scegliere cosa volevano fare. Potresti uccidere, ma il gioco non riguarda specificamente l'uccisione. I giocatori possono adottare l'approccio furtivo e restare bassi e causare angoscia.

Sviluppatori, se hai intenzione di rilasciare un'opzione multiplayer, sviluppala attentamente. Non includere il multiplayer allo scopo di farlo sulla scatola. È economico e nessuno lo giocherà.

Il completamento in me sta piangendo mentre scrivo questo. Sai quanti giochi non riuscirò mai a raggiungere il 100% a causa di una modalità multiplayer mal progettata?

Un sacco...

Difficoltà significa che i nemici hanno più salute

Se il successo del Anime scure serie è indicativa di qualcosa sulla nostra attuale generazione di giocatori, dimostra che le persone amano le sfide. Le difficoltà più elevate sono divertenti, e dover pensare e giocare in sicurezza può rendere qualsiasi videogioco molto più intenso. Invece di rendere le IA del computer più intelligenti o più reattive, alcuni sviluppatori scelgono di trasformarle in "spugne di proiettili".

Una "spugna di proiettile" si riferisce a un personaggio che assorbe i proiettili. Nella maggior parte dei giochi, aumentare il difficile non rende l'intelligenza artificiale più intelligente, significa solo che dovrai impiegare più tempo a uccidere il nemico.

Il miglior esempio in questo momento è Fallout 4. Sono un grande fan della serie, ma uno dei miei più grossi problemi con il gioco è stato quanto aumentare la difficoltà aumentasse la salute di un mostro. Tutti i mostri hanno combattuto allo stesso modo, indipendentemente dalla difficoltà. All'improvviso non si impegnarono in tattiche strane e non ortodosse. Erano solo in grado di sopportare più proiettili.

Gli sviluppatori devono capire che a volte un'intelligenza artificiale più intelligente o più reattiva è più impegnativa che semplicemente dando loro più salute.

La difficoltà del veterano in COD è un esempio di alternativa migliore alle "spugne di proiettile".

Nel Call of Duty i giochi, la modalità di difficoltà più alta, veterano, facevano in modo che i giocatori morissero con meno colpi. Non ha fatto in modo che i nemici potessero arrecare più danni, semplicemente rendeva il gioco più realistico. I nemici manderebbero granate e fare pieno uso della loro copertura e posizione.

Questa è un'ottima alternativa a "spugne di proiettili". Sarei un giocatore più felice che viene ucciso all'istante da un nemico piuttosto che passare dieci minuti a sparare colpi in una "spugna di proiettile".

Recinzioni all'altezza della vita come muri invisibili

Se c'è una cosa che odio più di "spugne di proiettile", probabilmente sarebbe un design di livello scadente.

Quando si crea una mappa, gli sviluppatori vogliono sempre limitare i giocatori da determinate aree. Limitarli a un certo percorso impedirebbe loro di arrivare ovunque non dovrebbero essere. Tuttavia, se lo farai, per amore di Dio, non usare nastro di cautela.

Batman Arkham Asylum sofferto da questo tremendamente. C'erano così tante parti della mappa sezionate da un semplice nastro della polizia. Realisticamente, non ha senso. Come può il nastro di cautela impedire a un uomo adulto in armatura di muoversi?

Bruce Wayne, maestro marziale milionario. Debolezza? Nastro giallo della polizia.

Fidati di me, capisco il desiderio di separare parti della mappa. A volte semplicemente non vuoi che i giocatori vadano in determinate aree perché sono inclini a bug o glitch. Tuttavia, se hai intenzione di limitare i giocatori da aree specifiche, fallo in modo creativo.

Il nastro della polizia sta invecchiando.

Missioni di scorte terribili

Niente è più fastidioso di quel movimento scomodo di camminata / corsa che fai quando stai scortando qualcuno. Chiunque tu stia scortando corre troppo veloce, o troppo lento. Se vuoi un esempio di questo, pensa a qualsiasi missione di scorta in un gioco di Bethesda.

Purtroppo, i PNG sono molto stupidi.

Correranno davanti a te e si fermeranno, in attesa che tu li raggiunga. E quando riesci a raggiungerli, lentamente si girano e scappano nella direzione desiderata. È un'esperienza assolutamente spiacevole.

In Redenzione, i giocatori potevano tenere A per seguire un percorso prestabilito.

Tuttavia, non tutte le missioni di scorta erano cattive. Alcuni giochi hanno implementato meccaniche che hanno reso questo tipo di missione molto più sopportabile.

Nel Red Dead Redemption, i giocatori potevano tenere premuto un pulsante per rimanere vicino all'NPC che dovevano seguire. Tenendo "A" o "X", il tuo personaggio automaticamente corrisponderà al passo e alla direzione del PNG. Questo ti consente di concentrarti sul dialogo invece di dover costantemente fermarti e andare.

Anche una soluzione semplice come un comando "follow" sarebbe stata sufficiente. Nel Monte e lama, le lunghe avventure attraverso la mappa sono state rese sopportabili con un semplice clic destro e seguono.

Eppure, un altro grande esempio di missioni di escort fatte bene è nel gioco The Witcher 3. In questo gioco, invece di seguire gli NPC e abbinare il loro passo, gli NPC si abbinano ai tuoi. Se sei partito allo sprint, anche la persona che stai scortando. Se ti fermavi ad annusare le rose o prendevi il tuo tempo a occuparti dei numerosi ghoul che affliggevano la mappa, l'NPC avrebbe fatto lo stesso.

Le terribili missioni di scorta sono una delle cose più fastidiose in qualsiasi videogioco. Sono goffi e interrompono l'immersione. Ma le correzioni sono semplici e sono contento che numerosi giochi abbiano implementato questa meccanica come soluzione.

Conclusione

Queste sono alcune delle cose più fastidiose trovate in qualsiasi videogioco. La prossima volta che stai giocando, guarda attentamente e prova a vedere se il gioco include qualcuno di questi menzionati. Potresti essere scioccato dalla frequenza con cui la maggior parte di questi si verifica.

E potresti essere ugualmente disgustato.