Il presente e il futuro del gioco di realtà virtuale

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Autore: Helen Garcia
Data Della Creazione: 13 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
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Il presente e il futuro del gioco di realtà virtuale - Giochi
Il presente e il futuro del gioco di realtà virtuale - Giochi

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Senza dubbio, la realtà virtuale ha sconvolto il mondo dei giochi durante l'E3 2016. I media hanno già definito il 2016 "l'anno della realtà virtuale". Quando i futuri giocatori di VR guarderanno alla prima grande scintilla della realtà virtuale, guarderanno la settimana dell'E3 quest'anno.


Come sarà il futuro del nostro gioco VR (VRG)? Avremo i ponti ologrammi? Robot surrogati? La matrice? Forse tutti quelli, nessuno di quelli, o qualcosa che non è stato ancora pensato. Ma forse è troppo lontano nel futuro per guardare. Portiamo le domande più vicino al qui e ora.

In che modo la recente esplosione VRG cambierà i nostri amati videogiochi nel prossimo futuro? Cosa dovrà fare l'industria dei videogiochi per consolidare la realtà di VRG ora e nei prossimi anni? Uno sguardo ad alcuni dei mezzi di informazione fino a questo momento può aiutarci a vedere l'immagine più grande e forse rispondere ad alcune di queste domande.

Preparazione

Alcune settimane prima dell'E3, le notizie e le voci avevano come obiettivo quello che ci si aspettava dai tre principali lettori VRG: HTC Vive, Oculus Rift e Playstation VR. Ma c'erano anche molti rapporti che riguardavano la VRG nel complesso che erano altrettanto importanti.


La notizia che il motore grafico Lumberyard di Amazon sarebbe presto stato aggiornato alla versione Beta 1.3 è stata pubblicata all'inizio di giugno. Oltre ai miglioramenti generali, l'aggiornamento Beta 1.3 "include il supporto per lo sviluppo di giochi VR e nuovi dispositivi VR." L'aggiornamento contiene risorse e funzionalità esclusive per supportare specificamente Oculus Rift e HTC Vive e consentirà ai clienti di creare il proprio supporto per "Qualsiasi dispositivo VR che vogliono".

L'Indian Express ha riferito di una partnership ufficiale tra Lenovo e il produttore di chip per computer Movidius. Lenovo inizierà l'installazione dell'unità di elaborazione visiva Myriad 2 di Movidius in alcuni dei suoi prodotti per fornire "una tecnologia di elaborazione della visione avanzata a una varietà di prodotti Lenovo basati sulla realtà virtuale." Il chip Myriad 2 è progettato specificamente per gestire i requisiti visivi di VRG. Secondo il CEO di Movidius Remi El-Ouazzane:


"Selezionando Myriad 2 per i loro prodotti VR, Lenovo sta costruendo dispositivi progettati da zero per la realtà virtuale. Attendiamo con impazienza questi dispositivi senza compromessi che spingeranno l'adozione della realtà virtuale nel mainstream ".

Un notiziario di Gamasutra ha riportato la creazione di una nuova società di sviluppo VRG, CloudGate Studio. Lo studio è stato creato da Jeremy Chapman e Steve Bowler, creatori di L'esperimento di Brookhaven Videogioco horror survival survival per HTC Vive. Mike Fischer, precedentemente affiliato a Square Enix ed Epic Games, è il terzo leader del nuovo studio. CloudGate Studio sta già lavorando al loro primo VRG, Island 359, "un'avventura di caccia ai dinosauri che verrà lanciata su HTC Vive via Steam Early Access quest'estate."

Quindi, per riassumere questi articoli, abbiamo un motore grafico di quattro mesi che si adatta rapidamente a VRG, un importante produttore di prodotti tecnologici che collabora con un produttore di chip per computer VR e un nuovissimo studio di videogiochi incentrato sulla realtà virtuale. Questi sono i primi esempi di ciò che doveva accadere in tutta l'industria dei videogiochi - software, hardware e sviluppo - per essere preparati al boom di VRG che è arrivato. Molte altre notizie come queste sono accadute nelle settimane precedenti all'E3, e penso che il fatto che gran parte della preparazione necessaria sia avvenuta ha prestato al successo che VRG ha avuto durante l'E3.

Esecuzione

La preparazione di qualità che è andata alla creazione e alla presentazione di VRG durante l'E3 è stata evidente durante l'intera convention. Migliaia di prodotti VRG sono stati annunciati e presentati da aziende di videogiochi di rilievo come Microsoft (Project Scorpio), Sony (Resident Evil 7: Biohazard), Bethesda (Fallout 4 VR) e Ubisoft (Star Trek: Bridge Crew).

Intorno a una moltitudine di presentazioni di videogiochi e demo di VRG c'erano i gadget che usiamo e utilizzeremo per riprodurli. Per quanto riguarda VRG, le cuffie erano ovviamente al centro della scena, ma c'erano molti altri gadget che mostravano che alcune aziende avevano programmato per VRG per un lungo periodo.

Una delle più impressionanti esecuzioni VRG che ho visto è stato il PC zaino Alienware VR. Si tratta di un computer Alienware indossato sulla schiena che ti permetterà di sperimentare il gioco VR con libertà di movimento, senza essere legato da una cuffia VRG a un computer desktop pesante. Stupefacente! Sfortunatamente, è solo un dispositivo proof-of-concept e potrebbe non essere mai prodotto.

Un altro annuncio che ha attirato la mia attenzione è venuto dal produttore di hardware di gioco ad alte prestazioni Razer. Hanno rivelato l'HDK2 Open Source Head-mounted Display per OSVR. Come uno dei migliori produttori di hardware per giochi, sembra naturale vederli con un prodotto VRG. Ma è l'OSVR che ho notato davvero, che sta per Open Source Virtual Reality.

L'OSVR di Razer è un'iniziativa "per creare un ecosistema di realtà virtuale open source per le tecnologie di diversi marchi e aziende." In effetti, Razer è così serio su OSVR che ha recentemente istituito il Fondo per gli sviluppatori OSVR e ne ha buttato $ 5 milioni di dollari.

L'OSVR di Razer guida Christopher Mitchell:

"Il Fondo per gli sviluppatori di OSVR ci consente di supportare direttamente gli sforzi dei pionieri della realtà virtuale in tutto il settore di questo settore in via di sviluppo, garantendo allo stesso tempo che i contenuti siano disponibili per tutti gli operatori del settore. È nostra opinione che se tutti coloro che contribuiscono in modo costruttivo all'ecosistema della realtà virtuale riescono, allora la VR avrà successo. Le porte chiuse nel mondo dello sviluppo sono una condanna a morte ".

Questi due esempi indicano in gran parte dove è attualmente l'intera scena VRG. Per uno, le principali aziende stanno pensando a prodotti che supporteranno VRG nel suo stato attuale. E stanno anche pensando a quali prodotti stanno andando a spingere i confini di ciò che è VRG, insieme a come, e in quale direzione (s), può essere fatto crescere.

In secondo luogo, sono state prese in considerazione e finanziate nuove iniziative che aiuteranno a garantire che la VRG cresca senza impedimenti. Queste persone sembrano aver prestato molta attenzione ai molti errori attualmente esistenti nel settore dei videogiochi e stanno lavorando per vedere quei problemi non trasferirsi nel nuovo regno VRG. Il potere di questo aspetto non deve essere sottovalutato in alcun modo.

Visita medica

Quindi, quali sono le prospettive per VRG? Se la sua prestazione E3 è indicativa, ha costruito una solida base di operazioni e il cielo è il limite. Ma c'è un sacco di spazio aperto in mezzo, e abbiamo visto molte bolle tecnologiche in aumento scoppiare già lì.

Un recente articolo riporta che "circa un terzo" di Valve sta attualmente lavorando su VR / AR. Penso che vedremo più sviluppatori di videogiochi AAA che avvieranno le divisioni VRG nelle loro case, insieme ad altre nuove società interamente focalizzate su VRG, come CloudGate Studios. Alcuni lo faranno a lungo termine, altri no. Ma questa crescita in tutto il settore è necessaria per vedere se questa gigantesca serie di VRG sarà valida.

Geek.com ha recentemente pubblicato un articolo che pone una domanda a cui sono sicuramente più interessato a conoscere la risposta a: Come faranno YouTuber a gestire la realtà virtuale? Negli ultimi anni, i videogiochi in streaming live su YouTube e Twitch sono diventati un'attività estremamente popolare e redditizia. Tuttavia, VRG è attualmente rivolto a persone che giocano ai videogiochi, non a coloro che guardano i videogiochi in riproduzione o a coloro che si guadagnano da vivere giocando ai videogiochi per un pubblico. Vi è una serie di problemi tecnici e commerciali che devono essere affrontati se VRG sta per attingere alla streamer demografica dei video giochi.

Poiché questo nuovo genere di videogioco cresce fisicamente, non ci deve essere una fine di discussione su come e perché. Specular Theory è una società che ha avviato questa iniziativa con la sua serie di YouTube che discute la loro filosofia tecnica e di narrativa.

In un articolo [a] listdaily, il direttore di Specular Theory CEO e Game Lab VR Morris May ha dichiarato:

"La realtà virtuale è un sogno diventato realtà per i marchi. Dà loro l'opportunità di raggiungere un pubblico completamente affascinato che semplicemente non è possibile con nessun altro mezzo. "

Un luogo in cui sarà certamente discusso VRG è GamesBeat 2016, in programma per i primi tre giorni di agosto a Rancho Pales Verdes, CA. GamesBeat è una riunione annuale di VentureBeat ospitata da oltre 500 dirigenti, investitori, analisti e imprenditori delle aziende più alla moda per esplorare le ultime tendenze del settore dei giochi, le opportunità di crescita, le indicazioni tecniche e le nuove opportunità di monetizzazione. "

Secondo un recente articolo di VentureBeat, il tema dell'evento di quest'anno è "La piattaforma si sveglia: una nuova speranza per l'industria dei videogiochi". Il primo giorno è stato etichettato come AR / VR day, con pannelli incentrati su "l'eccitazione del realtà e giochi di realtà virtuale e intrattenimento. "Mi aspetto e spero di vedere alcune informazioni VRG di qualità provenienti da questo incontro.

Posta E3, è molto chiaro che VRG è la nuova hotness. Un rapporto pre-E3 sulla ricerca Forrester ha dichiarato che "52 milioni di unità di display montati sulla testa della VR saranno in uso negli Stati Uniti e negli Stati Uniti entro il 2020." Ma è anche molto chiaro che VRG è ancora nella sua infanzia, e probabilmente ha una lunga strada da percorrere prima di diventare uno standard nella vita di noi videogiocatori di tutti i giorni.

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