The Light e How to Swing It & colon; Le 5 migliori carte di classe Paladin per Hearthstone

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Autore: Christy White
Data Della Creazione: 8 Maggio 2021
Data Di Aggiornamento: 20 Dicembre 2024
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The Light e How to Swing It & colon; Le 5 migliori carte di classe Paladin per Hearthstone - Giochi
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Facile risposta!

Nella terra di Hearthstone, i paladini sono ben noti per essere una delle classi di gioco in ritardo più forti, se non la più forte. Nonostante una delle partenze più deboli, se un Paladino è autorizzato a giocare in ritardo, può facilmente compensare la scarsa partenza con la sua folle guarigione e la board clear. Inoltre, hanno probabilmente la migliore classe Leggendaria nel gioco e un potere da eroe che si adatta bene alle partite di logoramento. Finché riponi la tua fiducia nella Luce, il mazzo dei Paladini è un divertente juggernaut in ritardo con un sacco di carte e combinazioni interessanti tra loro!


Sotto classifico le prime 5 carte del mazzo Paladin in questa versione ridotta della mia serie iHearthu Paladin 101. Se vuoi vedere le mie classifiche complete per i Class Card Paladin, assicurati di andare su iHearthu.com e controllare Paladin 101!

1. Campione di Truesilver

Questa carta è pazzamente buona. Essenzialmente un'arma da 4 danni con 2 armature, fa colpire cose come gli Yeti di Chillwind in faccia molto meno dolorosi e aiuta i Paladini a svuotare il tabellone dopo i loro deboli giri di 1-2-3. (Non che le loro carte siano cattive, ma sicuramente non hanno un drop equivalente di Defias Ringleader, Northshire Cleric o Flame Imp equivalente all'inizio del controllo della tavola). Assicurati solo di ricordare che la guarigione avviene prima di oscillare, in modo da non essere curato a 30 HP. Letteralmente l'unica lamentela che riesco a trovare con questa carta è che viene neutralizzata dal temuto Acidic Swamp Ooze. 2 in ogni mazzo, pesca il 99% delle volte che lo vedi in Arena.


2. Consacrazione

2 danni a tutti i servitori e 2 danni all'eroe nemico per 4 mana. Piuttosto semplice, AoE, ma a volte essere diretto è la forza di una carta. Nessuna strana condizione sulla Consacrazione come colpire tutti come Hellfire, nessun sovraccarico come Lightning Storm. La consacrazione è una carta che è resa migliore dall'esistere nei mazzi Paladin e anche dall'uguaglianza. Per 6 mana e 2 carte, Equality / Consecration cancella l'intero board di tutto ciò che non ha un Raggio di Morte respawn o uno Scudo Divino su di esso. Molto simile a Truesilver Champion, c'è ben poca ragione per non avere 2 in ogni mazzo per Constructed e per draftarlo il 99% delle volte in Arena.

3. Hammer of Wrath


Hammer of Wrath è un incantesimo di rimozione diretta di 3 danni a portata di mano per schiacciare quei fastidiosi chierici del Northshire, Mana Wyrms e qualsiasi bersaglio odioso che abbia 3 HP. Inoltre, devi pescare una carta per lanciare il martello, quindi non c'è alcun vantaggio nella tua mano giocando un incantesimo di danno diretto. Dando un buon controllo della tavola e pedalando una nuova carta nella tua mano, Hammer of Wrath è una carta solida che ha un posto in quasi tutti i mazzi Paladin, che si tratti di un mazzo aggro per aiutare a battere gli insulti pesanti, o un mazzo di controllo per neutralizzare la chiave minacce presto.

4. Uguaglianza

Facilmente una delle migliori carte incantesimo del gioco, Equality in combinazione con una miriade di carte come Abominio, Wild Pyromancer, Consecration o anche Avenging Wrath può cancellare istantaneamente una tavola delle creature più tenaci. L'unico avvertimento per l'incantesimo è che porta anche tutti i tuoi servitori in 1 Salute, quindi assicurati di tenerlo a mente mentre usi questo incantesimo. Oltre a questo inconveniente, ti sarà difficile trovare dei mazzi Paladin che non abbiano almeno 1 eguaglianza.

5. L'ira vendicatrice

Arcane Missiles ha un fratello maggiore e il suo nome è Avenging Wrath. 8 danni distribuiti contro tutti gli obiettivi attuali hanno un sacco di usi. Dalla cancellazione delle tavole indebolite, alla pulizia di Equality + Avenging Wrath o anche solo al punching di qualcuno nel ritratto per 8 danni. Da un finisher in mazzi aggressivi a un ottimo meccanismo di controllo nei piani di gioco lenti in ritardo, è difficile giustificare il fatto di non avere almeno uno di questi in ogni mazzo.

Di nuovo, se hai interesse a leggere i miei pensieri su ogni scheda di classe Paladin, vai alla mia guida di Paladin 101, altrimenti spero che ti piaccia la mia versione più leggera e magro della guida delle carte di classe Paladin!