The Evolution of Video Game Colonne sonore degli anni '90

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 13 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 18 Dicembre 2024
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The Evolution of Video Game Colonne sonore degli anni '90 - Giochi
The Evolution of Video Game Colonne sonore degli anni '90 - Giochi

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La comunità di gioco ha una memoria collettiva frammentata quando si tratta della storia dei giochi in generale, ma in particolare quando si tratta di musica per videogiochi. Come giocatore che ha iniziato a giocare intorno al 90-91, ricordo che le colonne sonore dei videogiochi si sono evolute dai suoni di sottofondo beep-beep-boe di canzoni a 8 bit attentamente orchestrate alle colonne sonore a 16 e 24 bit molto più ascoltabili e oltre.


Per coloro che non ricordano, c'è stato un periodo in cui il Video Game Music (VGM) era la sua stessa entità - un genere musicale consolidato e separato che ha dato origine alle leggende della musica da gioco vecchio stile che conosciamo e amiamo (pensate a Uematsu o Kondo). Aveva una sua sottocultura ancorata nei giochi. In una certa misura esiste ancora, ma questo è stato uno sviluppo importante al momento. Nessuno aveva preso troppo seriamente la composizione musicale dei videogiochi. Ciò era particolarmente vero per le versioni nordamericane (le versioni giapponesi avevano punteggi di alta qualità già nel 1989). Dal 1990 al 1999 questo è cambiato - drammaticamente.

Le colonne sonore di Evolution of Video Game

Anche se le superstar come Uematsu avevano già colonne sonore all'avanguardia prima del 1990, ci sarebbe voluto del tempo prima che i giocatori mainstream prendessero nota. Inoltre, la musica per la maggior parte dei videogiochi in quel periodo era molto semplice e piuttosto generica (e forse anche un po 'irritante). Con l'eccezione dei giochi di spicco (in gran parte RPG, spesso JRPG), l'industria non ha risolto l'intera questione della colonna sonora fino alla metà degli anni '90. Questo è in gran parte grazie a Nintendo.


Nintendo decise di non passare da 16-bit a 32-bit, anche se la maggior parte della loro concorrenza si stava affrettando a competere nello spazio a 32-bit. Nintendo ha invece assegnato risorse per migliorare la qualità dei giochi a 16 bit, il che significava investire più tempo nella produzione di grafica di qualità superiore (come titoli all'avanguardia a 16 bit come Donkey Kong Country) e musica più coinvolgente e coinvolgente.

Quello era solo l'inizio. Come sono le colonne sonore del gioco Donkey Kong Country, Castlevania: Bloodlines, e Super Metroid portati in tavola erano qualcosa di diverso dai suoni frenetici progettati per evocare un senso di movimento o di urgenza. Hanno aggiunto atmosfera - un senso molto distinto di luogo, emozione e carattere. Questo era particolarmente vero in Super Metroid, la colonna sonora per la quale evocava i sentimenti che si potrebbero provare investigando su un pianeta pericoloso. Ci sono tracce ambientali inquietanti e tracce energiche e sinistre. Sfortunatamente, la colonna sonora ha davvero mancato il bersaglio con i temi di battaglia del boss. Questi erano spesso heavy-bass con una quantità minima di suoni sintetici ariosi e striduli sovrapposti, segno che le colonne sonore dei videogiochi avevano ancora ampi margini di miglioramento.


Ci sono stati lievi miglioramenti, ma in generale la maggior parte dei giochi - in particolare i giochi di azione, sono stati abusati da quello che potrebbe essere descritto solo come un viaggio in acido Prog-rock giapponese. Mi piace Dragonforce e forse mi piace una canzone dei Dream Theater o due ... ma questo stile di musica dei videogiochi era decisamente offensivo. Hai i tuoi dubbi?

E se ogni partita che hai giocato per i prossimi due anni suonasse così? Benvenuti nella metà degli anni '90 nelle colonne sonore dei videogiochi.

Naturalmente c'erano degli spicchi. Nel 1996 Armi selvagge è stato rilasciato e tutti noi (beh, almeno quelli di noi che interpretavamo giochi di ruolo in quel periodo) sentivamo un senso collettivo di sollievo. Quando la gente parla di grandi colonne sonore di gioco, tutti noi tendiamo a gravitare su classici come Final Fantasy, Chrono Trigger, e simili. Armi selvagge spiccava per avere la stessa grande abilità compositiva e poi applicarla a un tema. Un tema western western / spaghetti western, per essere precisi. Ed ecco la cosa - è andata bene. Tipo, VERAMENTE buono.

Ovviamente, Armi selvagge ha conservato molti dei tropici musicali tradizionali di JRPG: le tracce del Prog rock, le influenze della musica mondiale e la propensione ad avere un po 'di formaggio. La traccia "Bringing Back to the Soil" è chiaramente intesa a evocare il senso di un'atmosfera tribale (forse dei nativi americani), ma in realtà è solo un po 'frenetica e stranamente reminiscenza di FF VIIIE '"Liberi Fatali" - lo sai, se fosse eseguito come un pezzo di musica tribale.

Fortunatamente, il 1997 è stato un altro anno di bandiera per la progressione della musica dei videogiochi. Questo è stato l'anno in cui sono nate delle vere leggende. Era la prima volta che potevo ricordare altri amici di gioco alla ricerca di colonne sonore per i giochi. Nel caso in cui non lo sapessi già, il 1997 è stato l'anno Final Fantasy VII e The Legend of Zelda: The Ocarina of Time sono stati rilasciati.

Nel 1997 una partita ha portato le colonne sonore dei videogiochi in una direzione diversa. Goldeneye: 007. La colonna sonora del gioco era basata sulla colonna sonora del film di James Bond con lo stesso nome. Il gioco includeva cambiamenti di transizione nella musica. Ad esempio, potresti iniziare un livello in un ascensore e la musica sarebbe musica da ascensore, ma la musica cambierà quando lascerai l'ascensore. Sembra un piccolo dettaglio - e lo è stato, ma ha anche aggiunto un livello di lucentezza al videogioco che lo ha reso più coinvolgente.

Ci è voluto un anno, ma alla fine tutti si sono resi conto del fatto che le colonne sonore dei videogiochi di qualità erano importanti. Il 1998 ha visto giochi con punteggi fantastici (Kartia, Metal Gear Solid, e Xenogears). In mezzo a questa marea di colonne sonore migliorate, una si distingue come interamente unica.

È il 1998 e siamo tornati alla piattaforma originale Gameboy a 8 bit. Questo è stato uno dei più unici punteggi a 8 bit mai creati per un gioco. Le tracce trasmisero in modo più che adeguato il senso di meraviglia e determinazione infantile (o fanciullesca) che l'esibizione di un giovane allenatore di pokemon poteva evocare e che era stata realizzata con un palato più fine di suoni rispetto alle console non portatili.

Il 1999 vide le colonne sonore dei videogiochi raggiungere un piatto temporaneo. I punteggi migliori appartenevano in gran parte ai JRPG, che sembravano essere entrati nel vivo della realizzazione di splendidi e memorabili punteggi nei videogiochi. Questo è stato l'anno Star Ocean 2, Legend of Legaia, e Mille braccia venne fuori. Era la fine di un decennio di importanti progressi nelle colonne sonore dei videogiochi e alla metà di quest'anno vedremmo il finale (per ora, almeno) cambiamento nelle colonne sonore dei videogiochi.

Pro Skater di Tony Hawk è stato uno dei primi giochi che io o chiunque conoscessi abbia mai suonato quella musica in primo piano delle band della radio. Ha caratterizzato un sacco di band underground che non erano alla radio. Nomi come Bad Religion, The Vandals e The Ernies erano i cd che stavo comprando alla Tower Records o Sam Goody, ma per averli nel i miei videogiochi in un contesto che aveva senso era a dir poco un miracolo del gioco.

The Modern Era of Video Game Colonne sonore

Dal 1997 al 1999 hanno gettato le basi per i punteggi sorprendenti che dovevano venire. Non passerebbe molto tempo prima che giochi come Alone stavano producendo risultati qualitativi di film di successo (che miglioravano ad ogni iterazione del gioco). Alla fine, i compositori di alto profilo inizierebbero anche a contribuire alle colonne sonore dei videogiochi, consegnandoci colonne sonore di videogiochi che rivaleggiano con i punteggi dei film e alla fine saranno persino nominati ai Grammy Awards insieme a Hans Zimmer e John Williams.