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Bomba gigante recentemente si è seduto in una breve intervista con Shinji Mikami, il creatore del Cattivo ospite serie e padre del genere survival horror, per discutere le ultime notizie sul suo prossimo nuovo survival horror game Il male dentro. Mikami ha condiviso i suoi pensieri sulla definizione di survival horror, le influenze iconiche che lo hanno aiutato a creare momenti spaventosi per i suoi ben noti giochi e le differenze tra gli sviluppatori di giochi occidentali e giapponesi.
Quanto segue è stato trascritto dall'intervista audio della Bomba Gigante e può essere ascoltato sul loro sito web: Shinji Mikami torna al trono
Torna a Survival Horror
L'ospite della Bomba Gigante ha chiesto a Mikami come avrebbe fatto definire un gioco "survival horror" nel 2013. Mikami ha risposto "L'horror di Survival è tornato"Ha continuato a dire che la definizione del genere horror di sopravvivenza profondamente radicato rimane la stessa, ma ci sono assolutamente nessun gioco in questi giorni che in realtà seguono il centro di questa definizione specifica.
Dichiarando come il precedente lavoro di Mikami, Resident Evil 4, aveva influenzato molti altri giochi dalla sua uscita, l'host ha chiesto, "Com'è stato per te vederti fare quel gioco e vedere così tanti altri giochi influenzati da ciò che hai fatto? "Mikami era indifferente e lo affermò non gli importava davvero della sua influenza né ha tenuto traccia di esso.
Mikami è stato chiesto se ci fosse un motivo specifico per perché aveva voluto tornare all'horror di sopravvivenza a cui ha risposto bruscamente: "Uno dei motivi è il centro della definizione: nessuno è seduto lì in questo momento, quindi la sedia è vuota. Voglio sedermi di nuovo lì"Ha anche detto che molte persone volevano vederlo fare un altro titolo di survival horror poiché è in una posizione importante e molto rispettato in quel regno.
Opinioni su Game Design
L'ospite ha iniziato la sua prossima serie di domande sul tema del game design e ha dichiarato che i videogiochi hanno cambiato il loro focus su ha una maggiore enfasi sulla storia negli ultimi 15 anni. Con i giochi principalmente orientati all'azione di Mikami, l'host ha chiesto allo sviluppatore se si sentiva pressione includere più elementi della storia per competere con la domanda popolare. Mikami ha semplicemente risposto con un "sì" e il suo traduttore ha aggiunto, "ritiene che la" storia "sia molto importante ora." L'ospite ha continuato chiedendo a Mikami cosa fa quando cerca di pensare agli elementi della storia per i suoi giochi. Mikami ha risposto: "Lo farò ancora crea prima un flusso di giocoe questo stesso deve essere molto spaventoso. Le situazioni spaventose e il flusso di queste situazioni vengono prima di tutto. Quindi, aggiungo una storia sopra."
L'ospite era curioso di sapere cosa pensava Mikami del movimento di altri giochi horror popolari rimuovi il combattimento dal gioco come modo di spaventare il giocatore, come in Amnesia. Mikami ha detto: "Questo tipo di design del gioco è molto interessante, ma questo è un gioco horror "puro", mentre stiamo facendo "survival" horror e il la definizione di survival horror è quella puoi contrattaccare.'
Influenza "pura" di horror e media
Seguendo la domanda precedente, a Mikami è stato chiesto se lo avesse fatto mai pensato di creare un gioco horror "puro" a cui ha dichiarato che aveva originariamente inteso il primo Cattivo ospite essere un titolo horror "puro", ma dal punto di vista del game design, l'unico modo in cui sarebbe popolare è se aggiungesse un elemento di combattimento per permettere ai giocatori di provare un senso di realizzazione nel sconfiggere i nemici. Mikami ha anche affermato che, mettendo da parte il successo commerciale, avrebbe pensato di creare un gioco horror davvero difficile che nessuno avrebbe potuto finire perché sarebbe stato impegnativo.
L'ospite ha chiesto a Mikami se altri tipi di media horror, come film e libri, influenzassero qualsiasi elemento nei suoi giochi. Mikami ha dichiarato che ottiene un molte influenze dai film, particolarmente Alba dei morti, Evil Dead, Il massacro della motosega nel texas, La cellula, Jacob's Ladder. Il male dentro anche la demo è stata mostrata influenza pesante a partire dal Il massacro della motosega nel texas.
A Mikami è stato chiesto, "Di cosa si tratta? quello film che trovi così interessante? "Mikami rispose dicendo questo gli zombi nei precedenti film dell'orrore erano molto lenti, ma il ragazzo dentro Texas Chainsaw era veramente velocee quello era un nuovo elemento horror questo lo ha davvero sorpreso.
Cattivo ospite
L'host ha chiesto, "La creatura in Il massacro della motosega nel texas sembra molto simile al Tiranno dentro Cattivo ospite... che è solo una grande creatura inarrestabile alla quale puoi sparare pistole ma non puoi fare nulla per fermarlo davvero. Sei affascinato dall'idea di una creatura che ti insegue ma in realtà non puoi ucciderla? "Mikami rispose, ancora una volta, con un semplice" sì ", a cui l'host seguì chiedendogli se fosse sorpreso che il Cattivo ospite il franchising continua a rimanere popolare quanto lo è. Mikami rise e rispose con un "no" al suo traduttore notando che Mikami non mi aspettavo che la serie fosse così grande come è diventata e che aveva solo sperato di vendere 500.000 unità dell'originale Cattivo ospite gioco quando ha debuttato per la prima volta in Giappone.
Mikami è stato chiesto perché pensava che le persone fossero così ossessionate con l'apprendimento di una versione precedente di Resident Evil 2, indicato come Resident Evil 1.5, che non è mai uscito a cui ha risposto con una risatina, "Forse perché non ce l'ha mai fatta"L'ospite ha continuato sull'argomento, chiedendo," Ma c'è una ragione per cui hai detto, in altre interviste, che non eri contento? "Mikami ha risposto in dettaglio," Hideki Kamiya era il direttore di quella 1.5, ma da allora quella era la sua prima direzione ... aveva un sacco di buone idee, ma non poteva comprimerlo bene. Quindi, non aveva senso come gioco ... doveva buttare via tutto e ricominciare da capo. "
Lavorando a The Evil Within
Mikami è stato chiesto perché era disposto a farlo costantemente buttare via i concetti quando altri sviluppatori rilasciavano solo ciò che avevano fatto. Mikami ha detto che vuole solo fornire ai clienti prodotti di cui si sente pienamente soddisfatto.
L'ospite ha chiesto a Mikami le sue opinioni su differenza tra gli sviluppatori giapponesi e occidentali, chiedendo: "In questa ultima generazione di console, c'è stata un'enorme crescita nella preminenza degli sviluppatori occidentali: come ti senti riguardo al ruolo degli sviluppatori giapponesi nel creare giochi in tutto il mondo in questo momento?" Mikami l'ha spiegato Gli editori giapponesi non sono disposti a spendere un budget elevato sui giochi (che è stata la tendenza al rialzo) e che ha creato un territorio più piccolo per i giochi sviluppati in Giappone. Ha inoltre spiegato che la gestione del budget è stata più sofisticata da quando ha lavorato con un editore americano Il male dentro per gli stessi motivi.
Mikami ha continuato dichiarando nell'intervista che aveva imparato tutto il suo tattiche spaventose è apparso nei suoi giochi quando era giovane (prima dei 20 anni) guardando film di paura e non ha ancora imparato nuove tecniche da allora. Lo ha ammesso scherzosamente l'unica cosa che lo spaventa di più è sua moglie.
L'host ha chiesto, "Qual è stato il cosa più sorprendente sul fare Il male dentro è stato diverso dagli altri progetti in cui hai lavorato in passato? "Mikami rispose," Man mano che le piattaforme diventano sempre più complesse, quando lancio nuove idee e chiedo a qualcuno di realizzarlo sullo schermo, ci vuole molto tempo (come 3 mesi) per vederlo. Questo è sorprendente perché prima era più facile. Ora, ci vuole tempo. "Mikami ha ammesso che questo può essere molto frustrante.
Per concludere l'intervista, l'ospite ha chiesto a Mikami cosa raccomandazioni darebbe ai nuovi sviluppatori che cercano di farsi strada nel regno dei giochi horror. Mikami ha risposto "Il regista deve essere leale alla paura che prova.'
The Evil Within sarà pubblicato da Bethesda Softworks e sarà distribuito su Windows, Playstation 3, Playstation 4, Xbox 360 e Xbox One nel 2014.