The Elder Scrolls Online e due punti; Mobs & virgola; Qualità vs e periodo; Quantità & quest;

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Autore: Marcus Baldwin
Data Della Creazione: 22 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 4 Maggio 2024
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The Elder Scrolls Online e due punti; Mobs & virgola; Qualità vs e periodo; Quantità & quest; - Giochi
The Elder Scrolls Online e due punti; Mobs & virgola; Qualità vs e periodo; Quantità & quest; - Giochi

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Lo sappiamo Pergamene antiche avrà vaste aree aperte, esplorabili e dungeon pubblici dove i giocatori potranno approfondire.

Negli MMO tradizionali, aree come queste sono piene di grandi quantità di mostri e cose da uccidere. In genere si tratta di integrare la grande quantità di giocatori che affrontano queste aree. Questi MMO generici offrono missioni di tipo "kill 10 of x", mentre i mob danno una quantità minima di esperienza, indipendentemente dalla difficoltà per il singolo giocatore. Sono quindi necessari grandi campi pieni di mob. Nei giochi Elder Scrolls, i giocatori sono abituati a vaste distese di aree esplorabili aperte punteggiate da nemici sfidanti, molto più simili alla realtà selvaggia e alla natura selvaggia del mondo reale. Se questo gioco è qualcosa di simile ad un gioco ES, sono sicuro che non ci saranno molte quest 'uccisioni x ammontare di y mostri'.


Se TESO porta la stessa esperienza di livello dei giochi tradizionali, dove l'uso di successo delle tue abilità ti fa guadagnare esperienza, avere grandi quantità di mob non sarà una necessità.

Sarebbe possibile punteggiare la terra con una qualità più elevata (massicci ostacoli per la salute / difficili, ovviamente con qualche difficoltà di scalare il ragazzo da solo in un'area alle 2 del mattino) mob che in genere richiedono più persone da affrontare. Quindi gli sviluppatori hanno ora un mezzo in cui possono far incontrare a quasi tutti i nemici un'esperienza stimolante e intimidatoria.

Immagina solo come si sentirebbe un incontro con il boss con questo sistema. Lo porto semplicemente per l'immersione, perché avere parecchie dozzine di mostri nello stesso campo mi sembra sciocco quando ora abbiamo la possibilità di allontanarci da questa sensazione alluvione che altri MMO sentono la necessità di fornire. Con questo sistema, i giocatori vorranno lavorare insieme più spesso quando ci sono più persone intorno a loro, e con i sistemi di istanze il giocatore solista dovrebbe essere ancora in grado di separarsi se lo desidera. Anche queste idee e le seguenti domande riguardano principalmente la fauna selvatica di TESO, non gli umanoidi mortali nelle segrete e nelle aree pubbliche.


Ora ti sfido come lettore TES o MMO, sarebbe necessario avere grandi campi pieni di mob simili ai tradizionali MMO?

I mostri dovrebbero essere meno frequenti e più difficili (più salute / armatura più alta, valori / meccanica impegnativa, ecc.) Per ospitare più giocatori, e tuttavia mantenere l'immersione di una vera natura selvaggia? Se sì, nella circostanza di un dungeon riempito da uno o più giocatori, quindi a entrambi i gruppi viene data un'esperienza stimolante e gratificante, dovrebbero esserci difficoltà nel ridimensionamento di dungeon pubblici e aree aperte? Se no, per favore spiega perché ci sarebbe ancora un requisito per un tale sistema che trabocca aree con mostri? Le tue opinioni sono apprezzate.