Contenuto
Ho provato ad eseguire un'istanza di 8 giocatori oggi. "Provato" è la parola chiave.
Per farla breve: un GM Universe Online di DC ha lanciato un guanto di sfida dopo avermi fatto tornare indietro. Quindi, durante il mio livestream, ho fatto un raid di 8 uomini per vedere se erano in grado di finire nei PUG. I risultati? 75% percentuale di completamento. È così insolito che persino gli spettatori chiedono "Il GM ha lanciato un interruttore o qualcosa del genere?" Ho giocato gli stessi raid via il flusso, e quelli sono attualmente a Tasso di completamento 0%. Sono necessari ulteriori test e descriverò il mio esperimento in un secondo momento con una spiegazione del PUG.
Ma in questi raid fuori linea, vedo emergere schemi. Ritengo che il "gruppo di scioglimento" crei una "cultura di smarrimento" all'interno del gioco. Entrando in un'istanza c'è una sensazione di terrore, "Stiamo riuscendo a superare il primo boss?" Ogni colpo porta l'incerta sensazione di "tutto sta per cadere a pezzi". Questa è una pressione da eseguire che rende queste cose poco divertenti.
Il modello principale che vedo emergere è il "modello Kübler-Ross", meglio noto come "i cinque stadi del dolore". E funziona a ritmi vertiginosi, o può essere lungo e tirato fuori. Ed ecco come si rompe. Fondamentalmente.
Rifiuto
Questo di solito è lo stadio silenzioso, in cui un gruppo colpisce un boss e fallisce. La gente inizia a guardare la scheda punteggi e i contatori DPS, vedendo chi è la colpa. Ispezionano gli altri giocatori per vedere chi ha "cattive marce". È sempre qualcun altro. Sempre. Anche se sei tu, è qualcun altro. Quando iniziano a parlare della marcia degli altri giocatori, passa al livello successivo.
Rabbia
Questa fase è punteggiata da consigli utili. Consigli come "L2P", "UR gear SUX!" "cattive cure", "OMG U TUTTI SONO N00BS!" e il mio preferito "SE non conosci la lotta ormai, disinstalla e uccidi te stesso". L'esempio sopra è addomesticato, e probabilmente l'unico che posso pubblicare senza mettere in guardia le persone sul contenuto. Le cose di solito finiscono qui in quanto il giocatore in questione lascia solo quello che è amorevolmente chiamato "Rage-Quit". Ma a volte vogliono finire la missione. Questo è quando arriviamo alla fase successiva.
contrattazione
Questo è un po 'diverso da un normale stadio di dolore in quanto questa è la parte in cui le persone cercano di spiegare la lotta e ciò che si suppone di fare. Questo, per me, è il palcoscenico più divertente in cui spesso vedete molte persone litigare su come sia il modo "giusto" di fare qualcosa. Mi è stato detto, nello stesso caso, di uccidere e non uccidere mob, concentrarsi e non concentrarsi sul capo principale, e diffondersi, ma restare uniti. Riceverai anche consigli "utili", di solito da persone bloccate nell'ultima fase.
Depressione
È qui che le persone iniziano a rinunciare alla speranza e iniziano a chiedere scusa o se ne vanno in silenzio. Cominciano anche apertamente a dire "questo non accadrà mai". Trascina tutti giù, ei gruppi di solito si piegano poco dopo che la gente inizia a dire cose come questa. Fa sì che il gruppo si chieda se anche loro possono farlo, e ogni insuccesso rinforza l'idea che non possono farlo.
Accettazione
E finalmente, questo è quando il gruppo decide di arrendersi. Non tutti lo colpiscono allo stesso tempo, ma per la maggior parte, dopo la fase di depressione, è davvero facile convincere un gruppo a gettare la spugna. E poiché il modo in cui funziona il meccanico, e dal momento che il gioco ti punisce per aver voluto finire il combattimento, se la maggioranza vuole fuori non ha senso rimanere.
Basti dire che questo diventa noioso da guardare più e più volte. È peggiorato con il meccanico "Disband Group" in quanto riescono a ridurre l'umore di ognuno di loro. Allora, cosa ne pensi? Hai visto questo nel tuo MMO? Sono curioso di vedere.