Contenuto
Penso che sia giusto dire che tutti coloro che hanno una passione per i giochi di ruolo desiderano un gioco in cui le loro scelte e i loro potenziali finali sono incommensurabili. Io, come la maggior parte, ho ricordi affettuosi del giorno in cui ho capito che le mie scelte potevano davvero influenzare ciò che accadeva in quella che pensavo fosse una storia statica. Ma come definisci il ruolo che il processo decisionale ha nei videogiochi? A che punto una storia diventa un gioco?
CARO ESTHER - GRAZIOSO LIBRO O VIDEO GIOCO?
La maggior parte delle persone ti direbbe che Dear Esther, un gioco rilasciato nel 2009 dallo sviluppatore thechineseroom, non è certo un gioco. In questa mod Half-Life 2, prendi il controllo di un esploratore poetico. La tua voce narrante (Voice? Body? Guide?) Redige lettere ad una donna di nome Esther mentre vagabonda un'isola deserta, eppure serenamente verde. Mentre vaghi, ricevi frammenti sulla vita del narratore. È tutto molto ambiguo in natura, che culmina in un arrivo stranamente deprimente e insoddisfacente nel precipizio.
La cosa su Dear Esther, però, è che ti stai sempre dirigendo verso uno dei pochi finali leggermente diversi. La tua esperienza cambierà ogni volta che giochi, in quanto l'isola genera geografia casuale da attraversare. Il tuo passato e il tuo futuro sono minimamente diversi, ma alla fine sono sceneggiati.
In nessun caso, tu, giocatore, fai una scelta. La tua interazione con il programma attuale non manipola la storia. Tutto è generato casualmente. Tu servi solo come propulsione, navigando il narratore attraverso l'ambiente. Non c'è interazione reale con qualcosa di tangibile.
Quindi, questo fa di Dear Esther un vero gioco o un film? Devi premere play per guardare un film, quindi è importante se devi tenere premuto il pulsante mentre è in esecuzione?
THE STANLEY PARABLE - SCEGLI LA TUA PSYCHOSIS
The Stanley Parable (2011), come Dear Esther, è una mod creata per Half-Life 2. A differenza di Dear Esther, il risultato di The Stanley Parable dipende completamente dalle scelte che fai. Il gioco funziona come un esercizio di fiducia: sei finito in un labirinto letterale e la tua unica guida è un narratore disincarnato che probabilmente lo ha fatto per te.
Segui il consiglio del narratore e vai verso un certo destino, o cerca di sfuggire al labirinto? Questa domanda, insieme a quale percorso prendi e quanto velocemente arrivi lì, cambia il tuo finale.
La parte inquietante di The Stanley Parable, tuttavia, è che le tue decisioni ti spingono ancora verso uno dei sei destini. Una grande parte della storia è l'idea di essere liberi, ma a scapito di sottoporre volontariamente te stesso ai burattini. Non so voi, ma trovo che un'allusione piuttosto stranamente autocosciente ai videogiochi nel suo complesso.
L'ILLUSIONE DELLA SCELTA
Quindi a che punto smetti di prendere decisioni e inizia a scegliere fini soddisfacenti? Ciò che separa il romanzo visivo dalla scelta della propria avventura dal reale gioco? È semplicemente la necessità di fornire uno stimolo fisico per far progredire l'azione? O è l'idea che un giocatore debba manipolare il proprio ambiente in misura tale da modificare un risultato? Forse, persino, la distinzione viene da un godimento intrinseco della storia, e non dall'interazione.
Alla fine della giornata, ci sei dentro per la conclusione, giusto? Hai investito tempo ed energia in un gioco, e ti aspetti di essere giustamente premiato. Ma quale è la ricompensa più soddisfacente? È il finale che conta, o l'esperienza?
Se l'idea di scelta nei giochi di ruolo è qualcosa che ti fa andare avanti, ecco alcune cose che mi piacerebbe sentire le tue opinioni su:
- Trovi incoerente desiderare giochi basati sulla trama che ti offrano infinite possibilità mentre ti godi anche i giochi che ti danno una possibilità?
- Il tuo divertimento di un gioco aumenta o diminuisce con la probabilità di varietà nella sua storia?
- Avventure che non richiedono un processo decisionale: romanzo interattivo o videogioco?
Se desideri saperne di più sul concetto di scelta dei videogiochi (soprattutto quando si tratta di moralità), dai un'occhiata a questo studio approfondito.
Credito immagine: http://www.rockpapershotgun.com/2011/08/04/so-yes-the-stanley-parable/