Sword Coast Legends Review

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Autore: Robert Simon
Data Della Creazione: 22 Giugno 2021
Data Di Aggiornamento: 12 Dicembre 2024
Anonim
Sword Coast Legends Review
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Proprio quando pensavo Dungeons and Dragons stava per averne finalmente un altro bene gioco, n-Space's Sword Coast Legends riesce a spaccare le mie speranze in modo spettacolare facendo sfornare nient'altro che un altro chiodo nella bara per una versione digitale del gioco di ruolo più popolare del mondo.


Cerchiamo di essere chiari: sono un demonio per i giochi di ruolo, quindi ho aspettato questo gioco da molto tempo. Ho seguito i trailer e ascoltato le interviste e mi è stato chiaro che si trattava di un acquisto di un giorno.

Che errore

Dal combattimento tra un'eredità di pianificazione strategica, basata sulla pausa e un gameplay kick-down-the-door in stile Diablo a una modalità multiplayer overhyped che si è rivelata ridicolmente lineare, Sword Coast Legends riesce a deludere quasi a ogni livello.

Rompiamo questo gioco, vero?

La meccanica

Dietro ogni grande gioco di ruolo c'è un grande sistema. I giocatori costruiscono i loro personaggi da zero, creando giochi unici che ti porteranno (o, se fai qualcosa di veramente terribile, trascinandoti a calci e urlando) attraverso il gioco. credo Sword Coast Legends aveva il potenziale per rendere un sistema piacevole, ma cade piatto in tanti modi.


Ogni classe di personaggi riceve un numero sorprendente di alberi talento. Il mio assassino qui ne aveva otto tra cui scegliere. Tuttavia, tu dovere costruire in generale, non specificatamente, poiché questi alberi sono estremamente bassi, ospitando non più di quattro o cinque abilità ciascuno, insieme a un numero di "rank up" da cliccare che sono essenzialmente obbligatori se si desidera che una particolare abilità rimanga rilevante successivamente livelli.

Questo potrebbe essere stato rettificato con l'inclusione di grandi, splashy abilità vicino alla fine degli alberi che fanno qualcosa di unico. I giochi di ruolo sono noti per avere eccitanti abilità di fine partita che ti fanno sentire un senso di progressione quando si tratta di quanto lontano è arrivato il tuo personaggio. In questo gioco? Non così tanto. Abilità e passivi amplificano il danno o migliorano la capacità di prevenire danni, ma mai in modi particolarmente eccitanti.


Combattere

Una pozione-sbuffando, slugfest che fa rivivere il giocatore, e non nel modo migliore. Le abilità del giocatore non sono radicate in un sistema basato sulle risorse, ma piuttosto cooldown. Parte di questo significa che, fuori dal combattimento, puoi semplicemente aspettare che il cooldown del chierico (molto breve) finisca per poter guarire prima di entrare nel prossimo combattimento. Certo, questo non è del tutto cattivo. Divinità: peccato originale, per esempio, usa il combattimento basato sul cooldown. Tuttavia, in Divinità, i combattimenti sono stimolanti in base all'incontro per incontro e si aspettano che tu sia completamente guarito, altrimenti le probabilità sono terribilmente impilate contro di te.

Nel Sword Coast, la sfida non è lì, specialmente quando puoi avere i tuoi personaggi in una metrica di pozioni prima di ogni combattimento per potenziarli a livelli ridicoli, permettendoti di potenziare i tuoi nemici con facilità. Se questo non è abbastanza, puoi facilmente ottenere dozzine di pozioni di guarigione, usando uno dopo l'altro, in stile Diablo, ogni volta che il tuo personaggio si sta scaricando.

La cosa più imbarazzante del combattimento in Sword Coast Legends è che non sembra sapere cosa vuole essere. Il fatto che puoi mettere in pausa e dare ai tuoi alleati i comandi sembra un ripensamento, dato che il gioco sembra molto più reminiscente di Diablo 2, rappresenta il soddisfacente stile hack-and-slash per cui il gioco è conosciuto. Quindi, il gioco ha elementi di entrambi, ma gli aspetti divertenti di nessuno dei due.

La campagna

Niente di cui scrivere a casa, ma niente di terribile. La campagna inizia con la tua tipica trama fantasy di portenti oscuri e avventurieri che partono per una pericolosa missione. Non sarai attaccato ai membri del gruppo lungo il percorso, ma il gioco è pieno zeppo di combattimenti e poche scelte in ogni missione (anche se quelle decisioni influenzano davvero solo la quantità di oro che otterrai) . Porte segrete e tesori di tesoro abbondano aiutano a emulare un classico Dungeons and Dragons esperienza, ma questo non fa nulla per riscattare la storia sottilissima e il combattimento scadente.

Non chiamerò il gioco una passeggiata. Ha alcuni momenti difficili, ma "difficile" in questo gioco sembra più un colpo di fortuna. A volte spedivo il mio partito, venivo distrutto in pochi istanti, ricarico, e poi decidevo di lanciare pozioni, una risorsa facilmente accessibile e rapidamente spendibile, rendendo la lotta in precedenza impegnativa un gioco da ragazzi.

Forse se ci fossero conseguenze per i giocatori che cadono in stato di incoscienza (tutto ciò che devi fare è spostare un altro personaggio verso quel personaggio e passare qualche secondo per "stabilizzare" e riportare il personaggio inconscio al combattimento), o se ci fosse qualche senso di pericolo o coinvolgimento con i personaggi e la storia, ma il gioco è, in sostanza, senza peso.

Nonostante questi problemi, ho trovato l'esperienza un po 'divertente. Accumulando punti esperienza e oro, trovando porte segrete e collezionando tesori, questi sono gli elementi costitutivi di questo genere e, a tale riguardo, Sword Coast Legends non delude Tuttavia, non riesce a portare nulla di nuovo al tavolo. E invece di divertirmi con questi trofei, sembra contento di giocarli tutti dritti, qualcosa che può sembrare un po 'sorpassato per un gioco che è uscito dopo Divinità: peccato originale e Pilastri dell'Eternità, entrambi i giochi riconoscibili all'interno del genere ma anche intenti a ritagliarsi la propria nicchia.

Eppure, per tutto questo, penso che il gioco avrebbe potuto essere perdonabile se avesse prodotto l'unica cosa che le persone avevano davvero incuriosito:

Multiplayer

È qui che il gioco potrebbe essersi separato. Dopo tutto, i contenuti creati dai giocatori possono spesso aprire il gioco in modi imprevisti. Il gioco rivendica la sua modalità "Dungeon Master" come una delle sue caratteristiche principali, con l'intento di creare le tue avventure, complete di dungeon e città. Infatti, il giocatore può assumere il ruolo di Dungeon Master per un massimo di quattro giocatori online, chiamare i nemici, controllare le loro azioni e, in generale, essere un fastidio a tutto tondo per i giocatori con cui affrontare durante la loro incursione.

Naturalmente, l'esecuzione stessa è ridicola per una miriade di ragioni.

1. Non puoi creare dungeon, solo generarli.

Scegli un set di tessere, i tipi di mostri che stanno per apparire, le dimensioni e la complessità, ed è fatto. Puoi arredare le stanze e riempirle di altri mostri se vuoi, ma non c'è una vera scelta nel layout stesso.

2. Posizioni Premade.

Questo fa parte di un problema molto più grande con Sword Coast Legends. Vedi, il gioco ha un'idea interessante su come i personaggi dovrebbero funzionare. In particolare, dovrebbero essere plug-n'-giocabili in qualsiasi avventura. Puoi fare un salto su qualcuno che ospita la campagna principale e fare la tua parte, e puoi anche unirti alle avventure create dai giocatori. Questo crea una sorta interessante di ambiente MMO-ish e ti dà personaggi persistenti a cui attaccarti.

Naturalmente, questo significa anche che il gioco non vuole che tu diventi troppo potente attraverso oggetti magici e l'accumulo di ricchezza - anche alla fine della campagna principale, il tuo equipaggiamento non è particolarmente eccitante.

La ricerca di oggetti più potenti e interessanti è stata un punto fermo nel genere RPG poiché, beh, l'avvento di Dungeons and Dragons si. Ma il gioco ha paura di darti qualcosa di fantastico grazie al sistema multiplayer, perché il tuo personaggio potrebbe diventare "troppo forte" rispetto ad altri personaggi di livello simile.

Il modo più triste in cui il gioco limita il gioco è quello di mettere un limite alla quantità di tesoro che un Dungeon Master può piazzare per area. Puoi avere tre scrigni del tesoro su una mappa. No, non puoi averne di più. No, non puoi scegliere cosa c'è nel petto. Peggio ancora, quei petti sono spesso strozzati in termini di qualità degli oggetti, offrendo una miseria d'oro e forse un debole oggetto magico.

Non solo questo dimostra che la modalità DM non sta cercando minimamente di simulare la vera idea alla base di Dungeon Mastering, ma mostra anche che il gioco ha paura di consegnare le redini.

Dungeon Delving

Ancora una volta, un altro divertente concetto rovinato dalla meccanica del gioco stesso, c'è un'altra modalità, in cui il Dungeon Master può gioca un ruolo nel picchiare gli avventurieri evocando i mostri e assumendone il controllo, ma la modalità sembra essere pressoché la stessa quando si corre con i giocatori da solo.

Il gioco mette insieme un dungeon casuale per te e fino a tre altri giocatori da sfogliare. In esso, macellerai tutto sulla tua strada. Ovviamente, il combattimento del gioco sembra crollare significativamente ai livelli successivi, il che è sfortunato, dal momento che questo è chiaramente qualcosa da fare dopo la campagna.

Ogni volta che mi sono unito a un dungeon addentando, ho scoperto che avrei potuto facilmente scappare da solo e inviare un intero branco di mostri, pensato per una festa a quattro giocatori, da solo, distruggendo ogni illusione di una squadra dinamica mentre uccidevamo tutto nei nostri sentieri A volte abbiamo subìto danni da una trappola o due casuali, ma ci siamo facilmente rimediati mescolando pozioni.

Questo torna ai miei problemi con il combattimento, che in qualche modo si amplificano quando hai quattro veri giocatori al timone: non c'è un impatto reale. Se un giocatore scende, fai clic su quel giocatore e lo riporta su. Sbuffa una pozione, guarisce completamente e torna nella mischia. Se le persone sono basse, puoi aspettare qualche secondo e tornare alla massima salute. Se fai scattare una trappola, la conseguenza è, ancora una volta, scuotere una pozione, poiché il raggio e il danno di ciascuna trappola non saranno mai sufficienti a garantire perdite di tempo nella loro ricerca.

In conclusione...

Mi sento propenso a dare questo gioco a cinque su dieci, ma c'è qualcosa sotto Sword Coast Legends questo mi fa esitare. C'è del potenziale qui, anche se il gioco ha paura di abbracciarlo. Mentre ci vorrebbe più di un paio di ostacoli e soluzioni alternative per rendere questo gioco sentire come un vero prodotto finito, se la modalità Dungeon Master viene salvata, potrei vedermi tornare al gioco e divertirmi.

Viviamo in un'epoca in cui, sfortunatamente, la versione rilasciata di un gioco è raramente il prodotto finito, e mentre io penso Sword Coast Legends è un testamento degno di questo, posso sperare che n-Space stia facendo uno sforzo per salvare quello che avrebbe potuto essere un fantastico gioco di ruolo.

Fino ad allora, siamo bloccati da un gioco che si trova nel bel mezzo di una crisi di identità tra l'essere un goffo Diablo clone o gioco di ruolo tattico rozzamente progettato.

6/10

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