Bloccato in un game design Rut? Ascolta il consiglio di questi fantastici sviluppatori

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Autore: Randy Alexander
Data Della Creazione: 25 Aprile 2021
Data Di Aggiornamento: 1 Maggio 2024
Anonim
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Se sei un appassionato di videogiochi, probabilmente hai creato idee per il tuo gioco nel corso degli anni. Ora, potresti voler mettere alla prova queste idee e fare la tua prima partita.


Più facile a dirsi che a farsi.

Il design del videogioco è un mestiere complesso e avere solo buone idee non garantirà il successo del tuo gioco. Alla fine, quanto riesci a realizzare queste idee è ciò che determinerà se il tuo gioco avrà successo.

Se stai appena iniziando nello sviluppo del gioco, abbiamo raccolto cinque citazioni dalle persone più esperte del settore e spiegato i loro significati, in modo da poter avere una migliore idea di cosa fare per portare il tuo gioco al livello successivo.

Il prossimo

"Un gioco è un insieme di scelte interessanti" - Sid Meier

Quest'uomo è responsabile di alcune delle serie di maggior successo di tutti i tempi, incluso il Civiltà franchising.

Quando si progetta un gioco, è fondamentale comprendere che i giocatori devono avere autonomia sul modo in cui giocano.

Anche un'esperienza così lineare come Call of Duty offre scelte. I giocatori devono scegliere quale arma usare, se correre attraverso i nemici o anatra per la copertura, che fiancheggia per attaccare prima e così via.


Quando si progetta il tuo gioco, è fondamentale trovare il modo di aggiungere l'input del giocatore all'esperienza, in modo da poter aggiungere profondità alle meccaniche di gioco. Le persone preferiscono impegnarsi in attività che permettano loro di fare delle scelte. Tienilo a mente quando progetti il ​​tuo gioco.

Un buon esercizio è osservare un gioco mentre lo giochi e cercare di pensare a come ti permette di scegliere il tuo modus operandi.

"Quando le persone giocano a giochi, hanno un'esperienza, è questa esperienza a cui il designer si preoccupa: senza l'esperienza, il gioco non vale niente". - Jesse Schell

Quest'uomo è l'autore del libro The Art of Game Design: un libro di lenti, che è considerata la bibbia dei game designer.

Un gioco è un software interattivo, ma cosa lo rende diverso da un foglio di calcolo nel tuo computer, che è anche un software interattivo?

Un gioco attrae i sensi del giocatore, attraverso l'uso di elementi audio e visivi e attraverso di essi, i game designer creano gameplay, ambienti, narrativa e molti altri elementi.

Questi evocano sentimenti sul giocatore e ciò che il giocatore sente mentre gioca determina il tono dell'esperienza.

L'impulso competitivo durante una partita di Overwatch, l'emozionante ottovolante di Il morto che cammina e gli elementi comici di Borderlands. Questi sono tutti elementi che danno il tono del gioco e creano l'esperienza.

Quando si progetta il gioco, è importante ricordare che non si sta semplicemente creando un software, si sta creando un'esperienza, quindi è necessario tenere a mente i modi per evocare sentimenti sul giocatore, al fine di offrire un'esperienza memorabile.

"Lunghe pause dove praticamente tutto quello che stavi facendo era fare cose che avevi già fatto prima" - Gabe Newell

Questa citazione può sembrare strana se presa fuori dal contesto, quindi permettimi di spiegarla.

Questa frase proviene dal libro Regole di gioco, scritto da Katie Salem e Eric Zimmerman e in esso, Gabe Newell ha affrontato le sfide del design Metà vita.

Uno dei problemi affrontati durante le prime versioni del gioco era che diventava troppo ripetitivo, troppo rapidamente. Questa è una trappola in cui cadono molti giochi. Il concetto di base può essere buono, ma a causa della scarsa esecuzione, diventa ripetitivo e il giocatore perde interesse.

Per risolvere questo problema, gli sviluppatori di Valve hanno implementato un programma di ricompense nel gioco.

Ti sei mai chiesto perché nella maggior parte dei giochi FPS di solito inizi con un'arma sottodimensionata? Ciò si verifica per due motivi: dare un senso di progressione e dare un senso di novità.

Abbiamo appreso che i progressi creano progressi, quindi, per mantenere il giocatore motivato a continuare a giocare, i progettisti danno ai giocatori solo le armi più basilari del gioco nelle prime missioni.

Mentre i giocatori si fanno strada attraverso il gioco, iniziano ad acquisire un arsenale più grande e più potente e questa sensazione di progresso e guadagno di potere motiva i giocatori a continuare a spingere in avanti. Ciò non accadrebbe, se avessero accesso alle armi più avanzate del gioco fin dall'inizio, poiché il senso di progressione andrebbe perso.

Questo aggiunge anche un senso di novità al gioco. Ogni volta che i giocatori imparano una nuova abilità o acquisiscono una nuova arma, devono imparare come usarla e questo dà ai giocatori qualcosa di nuovo da esplorare, cosa che non succederebbe se avessero accesso all'arsenale completo dall'inizio alla fine del gioco. Ciò potrebbe anche sopraffare il giocatore con troppe armi o abilità da esplorare contemporaneamente.

Questo è come Metà vita evitato di diventare ripetitivo. Quasi tutti i giochi FPS che sono venuti dopo hanno utilizzato queste tecniche e dovresti prendere questa lezione e applicarla al tuo gioco.

"I giochi per computer sono spesso discussi come un nuovo mezzo eccitante, ma i suoi legami con forme di gioco precedenti non sono automatici" - Mary Flanagan

Questa citazione viene dal libro Gioco critico: Radical Game Design, scritto da Maria stessa. In questo passaggio del suo lavoro, sostiene che molti aspiranti designer studiano i videogiochi, ma non riescono a capire che il gioco elettronico è un'evoluzione rispetto alle precedenti forme di gioco, compresi i giochi da tavolo e dado.

Detto questo, ci sono molte lezioni preziose che possono essere prese da questi giochi, ma gli studenti di game design ignorano quelli che li saltano e saltano direttamente ai videogiochi.

I giochi analogici possono essere un ottimo strumento di apprendimento per aspiranti designer, soprattutto quando si tratta di capire come creare regole per un gioco e come influenzano l'esperienza.

In un videogioco, la maggior parte delle regole operano "sotto il cofano", con elementi come bilanciamento di poteri e fisica. Con questo detto, può essere difficile identificare ogni regola e studiare come influenzano il comportamento del giocatore.

Nei giochi da tavolo, d'altra parte, tutte le regole devono essere chiaramente identificabili affinché i giocatori possano giocare, rendendo più facile per un aspirante designer osservare il loro impatto sul gioco.

Le regole sono una parte essenziale di qualsiasi gioco, sia esso digitale o analogico, quindi, capire come costruirle e come influiscono sul sistema è un requisito fondamentale per ogni game designer.

Se desideri fare un gioco, anche se si tratta di un videogioco, c'è molto che puoi imparare studiando i giochi da tavolo.

"Se il tuo obiettivo è quello di progettare un gioco veramente significativo per i tuoi giocatori, i tuoi giochi dovrebbero essere efficaci ad ogni livello possibile" - Eric Zimmerman

Un'altra citazione dal libro Regole di gioco, ma questa volta, dall'autore stesso.

Questo può sembrare un consiglio ovvio, ma è sorprendente il fatto che molti aspiranti sviluppatori di solito si concentrino così tanto sulla progettazione degli elementi di gameplay del gioco che dimenticano tutto il resto.

Un gioco è un sistema, che richiede molte piccole parti per riunirsi e formare un insieme unificato - l'esperienza. Queste parti includono elementi di gioco, file audio, narrativa e molti altri aspetti dell'esperienza.

Ognuno di questi è importante per il successo del gioco, quindi quando si effettua il tuo primo gioco, ricorda che un'esperienza memorabile è molto più di un semplice elemento di gioco per essere efficace.

Conclusione:

Progettare un gioco è un'attività complessa, anche se stai pianificando uno semplice. È naturale avere un blocco creativo e non sapere cosa fare dopo. È anche normale avere difficoltà a creare un'esperienza avvincente, se sei uno sviluppatore alle prime armi.

Speriamo che queste citazioni ti abbiano offerto alcune informazioni su come creare un gioco coinvolgente. Se hai tempo, ti raccomando di leggere i libri menzionati in questo articolo, poiché andranno molto oltre le informazioni offerte in questo elenco.

È ora di salire di livello!