Storybricks promette di portare gli NPC alla vita su Everquest Avanti

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Autore: Monica Porter
Data Della Creazione: 16 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
Storybricks promette di portare gli NPC alla vita su Everquest Avanti - Giochi
Storybricks promette di portare gli NPC alla vita su Everquest Avanti - Giochi

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Il Successivo il treno pubblicitario continua a farsi avanti, ed è difficile non farsi trascinare dall'eccitazione (se, sai, non eravamo così professionale). Per prima cosa si parlava di una "sandbox del mondo aperto", che ottiene immediatamente ogni accolito del sangue di Minecraft che scorre; quindi, la promessa di un mondo completamente distruttibile (e, presumibilmente, costruibile) tramite il sistema Landmark. Ed ora, SOE ha annunciato una partnership con Namaste, creatori di Storybricks, che, se c'è qualche nucleo di verità nei comunicati stampa, potrebbe semplicemente rivoluzionare il modo in cui interagiamo con personaggi non giocabili nei videogiochi.


Una vita da soli

L'ambizione principale di Storybricks, esposta in un lungo e illuminante diario di sviluppo su Joystiq, è porta il tipo di NPC credibili che un vero e proprio game master in un gioco di ruolo da tavolo potrebbe creare nel mondo dei MMORPG. Normalmente questo potrebbe significare un ricco passato disponibile nel testo o nella conversazione pre-sceneggiata, ma Storybricks promette molto, molto di più.

Gli NPC svilupperanno relazioni uniche con ciascuno dei personaggi dei giocatori che incontrano, e i loro atteggiamenti e aspirazioni cambieranno in base a come queste interazioni procedono. Ogni NPC avrà una composizione emotiva influenzata dai loro ricordi delle azioni e delle scelte del giocatore, e invece di distribuire missioni o ricompense, le loro interazioni saranno influenzate da come si sentono nei confronti di un giocatore.


L'idea, quindi, non è solo che gli NPC cambieranno e si evolveranno in termini di risposta ai giocatori. Invece avranno vite, sogni e attività completamente modellate che li riguardano se i giocatori sono presenti o meno. Immaginare Skyrim di NPC se avessero obiettivi reali che coinvolgevano più che camminare dalle loro case ai loro luoghi di lavoro e viceversa quando il sole tramontava, o se potevano prendere l'iniziativa e andare ad esplorare il mondo o tentare di affrontare i propri problemi da soli. Il potenziale è sbalorditivo, specialmente quando questi personaggi controllati dall'IA sono liberati in un mondo popolato da giocatori che possono cambiare ed evolvere in modo emergente.

"Gli NPC importanti dovrebbero avere vite interiori, relazioni complesse e obiettivi personali a cui lavorano, dovrebbero ricordare le interazioni passate con i personaggi e adattarsi al loro comportamento a seconda che si sentano grati, fiduciosi, invidiosi, traditi e dovrebbero essere in grado per esprimere queste emozioni in modo convincente, ognuna colorando le loro attività quotidiane (ad esempio, una guardia la cui ragazza l'ha appena lasciato dovrebbe comportarsi in modo diverso da una che era appena vestita dal suo capitano). "


Come documento di progettazione, il diario degli sviluppatori è molto potente. Quanto di quel potenziale sarà effettivamente realizzato rimane da vedere, e siamo stati ingannati prima (ti stiamo guardando, Peter Molyneux). Ma un MMO è il laboratorio perfetto per introdurre questo tipo di sistema, perché consente di testare e modificare le nuove idee nel corso del gioco, piuttosto che essere statico su un disco che deve apparire sugli scaffali dei negozi in una data data . Se SOE e Storybricks sono in grado di realizzare anche solo una parte dei loro progetti ambiziosi, Successivo potrebbe essere la cosa più eccitante per gli MMO in un tempo molto, molto lungo.