Smettere di fare una dimostrazione di giochi di concetto

Posted on
Autore: John Pratt
Data Della Creazione: 13 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 28 Dicembre 2024
Anonim
Piergiorgio Odifreddi, Il grande racconto della geometria moderna, 23 settembre 2012.avi
Video: Piergiorgio Odifreddi, Il grande racconto della geometria moderna, 23 settembre 2012.avi

Come molte persone nella nostra comunità di gioco, ho acquistato di recente No Man's Sky su PS4. Di recente, dopo aver visto un video, la mia eccitazione - che all'epoca era molto bassa - è aumentata rapidamente. Puoi essere un pirata spaziale? Vivi su un pianeta l'intero gioco? Le possibilità mi sembravano infinite.


Ma quello che ho trovato, era un gioco che non era quello che volevo. Questa è la mia colpa - con il marketing del gioco, ho sentito questo senso di esplorazione stravagante che non è così importante nel gioco. Sembra più un gioco di sopravvivenza, in cui devi continuare a muoverti altrimenti il ​​gioco non ha nient'altro da offrire in un posto. Inutile dire che non sono un fan del gioco. Ma non è quello che sto ottenendo qui.

A livello tecnico, No Man's Sky è un lavoro complesso e intrigante. Ha un universo quasi infinito - la maggior parte di cui nessuno vedrà mai - e all'inizio la quantità di varietà visiva è sconcertante. Ma questo è tutto ciò che ho ottenuto. Ogni pianeta ha le stesse risorse di cui hai bisogno e c'è poco da causare il favore di uno sull'altro quando si è in roaming.

Questo mi porta al mio più grande problema con il gioco, è quello non è un gioco. Invece, è la prova che è possibile creare qualcosa di questa scala su PS4, che un intero universo senza cuciture può essere creato in un solo gioco. È ancora difficile per me cogliere questo concetto come un gioco, dal momento che il design del gioco non è così impressionante.


No Man's Sky non è certamente l'unico autore di un gioco "proof of concept". Recentemente ho giocato superhot, un gioco di puzzle FPS in cui il tempo si sposta solo quando lo fai. Sostiene questa promessa. Il gioco è esattamente quello che dice di essere. Ma nei livelli successivi non riesce a darmi questo senso di risolvere un enigma o di essere bravo con i tiratori. Sono rimasto con un gameplay trial-and-error che risucchia lo stile e il divertimento appariscente fuori dal gioco.

Anche con alcune frustrazioni progettuali di livello superiore nei livelli successivi, il gioco non mi ha lasciato abbastanza a lungo da durare più di 3 ore. Con quelle 3 ore ottieni un prezzo di $ 25. Ha altri modi, ma nessuno di loro ha mantenuto il mio interesse a lungo.

Ma anche tornare indietro Una storia su mio zio è una storia spensierata su un ragazzo che va a trovare suo zio in una terra meravigliosa usando un rampino per la sua pazza piattaforma in prima persona. Le prime 2 ore del gioco mi hanno fatto impazzire, ma poi gli ultimi 45 minuti sono stati esasperanti. Aggiungono una nuova meccanica all'abilità del rampino di tenervi in ​​aria, ma la rilevazione del colpo è così imprevedibile che stavo solo indovinando che il gioco avrebbe funzionato quando ho avuto il momento della verità. $ 13, battuto in meno di 3 ore, e l'ultimo terzo del gioco non funzionava correttamente.


- La lunghezza non è la cosa reale qui - non sto battendo i giochi brevi, anche se i prezzi qui sembrano molto gonfiati. Sono solo stufo di giochi che hanno una base, ma non ne fanno abbastanza. superhot è un concetto così brillante - è il più vicino che un gioco sia mai arrivato a farmi sentire come me La matrice.

Ma finisce proprio quando sembra che dovrebbe cominciare. Avevo imparato tutti i meccanismi, ora riesco a metterli alla prova per il resto del gioco. Ma questa è la fine. Una storia su mio zio è la stessa. Il gioco ha una meccanica fondamentale così divertente, quindi non riesce a basarsi su di esso.

Un gioco che è un esempio perfetto di quello che si estende oltre i suoi meccanismi sarebbe Hyper Light Drifter. No, il gioco non è perfetto, ma usa i suoi meccanismi proprio come dovrebbero. Impari come usare una pistola per attacchi a lunga distanza, una spada per la tua arma principale e una mossa che è fondamentale per il tuo successo. Nessuna delle idee si sente sprecata o come un ripensamento, ma non è ciò che vende il gioco nel suo complesso.

La presentazione, la storia e l'avvincente esplorazione di Zelda rendono un titolo straordinario. I combattimenti possono essere estenuanti a volte, ma sono giusti a causa delle fondamenta solide come le meccaniche di combattimento.

Giochi come No Man's Sky e superhot non sono necessariamente cattivi, ma mi sembrano una fregatura, come se un gioco di accesso anticipato etichettato come finito. Voglio che la meccanica di un gioco non sia l'intero gioco, piuttosto una parte avvincente di una somma migliore. Altrimenti, ho speso troppo per troppo poco.

Fatemi sapere cosa ne pensate nella sezione commenti, e grazie per la lettura.