Stellaris MegaCorp DLC & colon; Una guida per l'utente alle nuove funzionalità in 2 & period; 2

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Autore: Carl Weaver
Data Della Creazione: 27 Febbraio 2021
Data Di Aggiornamento: 21 Novembre 2024
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Stellaris MegaCorp DLC & colon; Una guida per l'utente alle nuove funzionalità in 2 & period; 2 - Giochi
Stellaris MegaCorp DLC & colon; Una guida per l'utente alle nuove funzionalità in 2 & period; 2 - Giochi

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Stellaris recentemente ha subito alcune enormi modifiche meccaniche, e anche se non hai comprato il nuovo MegaCorp DLC, cambieranno completamente il tuo modo di giocare alla vaniglia.


Se stai solo tornando a Stellaris dopo una lunga pausa, sei un nuovo giocatore o hai appena acquistato MegaCorp e voglio essere preparato per quello che verrà, c'è un sacco di cose da esaminare.

Dalla nuova civica e dai nuovi tipi di sviluppo planetario a nuove forme di diplomazia e conquista non militare, arrivare alla vera carne di questo DLC porta ad arrivare a fine partita. Basta caricarlo e iniziare un nuovo gioco non renderlo giustizia.

Se investi questo tipo di tempo, è meglio essere preparati a sfruttare le nuove cose quando diventano rilevanti nel gioco, giusto? Fortunatamente, ti abbiamo coperto. Ecco la tua guida per tutto ciò che è nuovo nell'ultima versione della stranezza spaziale di Paradox.

Funzioni di patch gratuite

Innanzi tutto, le Unity Ambitions non sono più bloccate dietro il Utopia DLC. Sono gratuiti per tutti.


Se possiedi Utopianon sarà un grosso problema; è lo stesso meccanismo che conosci e ami. Ma per quelli di voi che sono nuovi al sistema, l'essenza è questa: potete generare Unity attraverso determinati lavori per i vostri pop, e questi punti possono essere spesi per questioni diplomatiche o una serie di benefici che migliorano certi elementi della vostra fazione .

Successivamente, le civiltà democratiche ottengono tutti i tipi di nuovi mandati e altri vantaggi che compensano ulteriormente gli svantaggi del dispendio di risorse, così come i suoi effetti di eliminazione dei leader. Ancora una volta, queste cose sono tutte magnificamente spiegate dai tooltip estremamente dettagliati del gioco.

Ma la vera carne della patch gratuita? È il nuovo Sistema planetario.

Sono finiti i giorni dei lavori basati su piastrelle. Ora, le tessere hanno distretti, che sono ulteriormente suddivisi in:


  • Quartieri della città (lavori di alloggio e di commessa)
  • Distretti generatori (crediti energetici)
  • Distretti minerari (minerali)
  • Distretti agricoli (cibo)

Ciò rende anche molto più importante scegliere con saggezza quando si considerano i pianeti e le colonie. La dimensione dei pianeti, che in precedenza determinava il numero di tessere che i pianeti contenevano, determina ora il numero massimo di distretti disponibili.

Hai una scelta di pistole o burro qui. Ad esempio, è possibile convertire ogni distretto disponibile in tessere cittadine, utilizzabili per abitazioni o servizi per rendere felici i propri pop. L'unico limite al numero di distretti cittadini che puoi avere è la dimensione del pianeta stesso. Ricorda che ogni distretto urbano che costruisci è un quartiere in meno che puoi utilizzare per sfruttare le risorse minerarie.

Gli altri tre distretti hanno tutti tappi, rappresentati da piccoli quadrati nella vista del pianeta. Non tutti i pianeti sono ugualmente ricchi di risorse, quindi dovrai pianificare in modo strategico.

Nel frattempo, ci sono edifici che possono essere costruiti, come prima, che influenzano la produzione planetaria complessiva.

Invece di utilizzare queste tessere direttamente come una volta, ora ottieni un edificio per 5 pop, e la tua popolazione massima è governata dalla produzione di cibo e dal numero di distretti cittadini che costruisci per fornire alloggi.

Porta ad una maggiore specializzazione, soprattutto perché ci sono più risorse; produrre leghe da minerali, valore commerciale da utilizzare con i nuovi sistemi economici del gioco, e Unity per quei vantaggi dell'Ascensione descritti in precedenza è una questione di costruzione degli edifici avanzati giusti.

E in aggiunta a tutto quanto sopra, ora è più facile per gli imperi "alti" compensare la mancanza di spazio territoriale, che in precedenza era necessario per estrarre risorse rare producendo quei materiali rari come pianeta.

Parlando di valore commerciale, non solo c'è il valore commerciale che i tuoi pianeti producono, ma c'è anche ora il valore commerciale prodotto allo stesso modo di altre risorse nei sistemi a stella remoti.

Per sfruttare questa risorsa, tuttavia, richiede molto più lavoro. Dovrai costruire e aggiornare Starbase per ottenere quel potenziale commerciale e dovrai quindi ristabilire le rotte commerciali verso la tua capitale.

E più lontano dalla capitale ci sono le risorse, più dovrai dedicare le tue flotte alla protezione di quelle rotte commerciali, perché altrimenti cadrai vittima di pirateria (non preoccuparti, lo dirà il gioco, l'ultimo credito energetico, quanto stai perdendo per la pirateria e quanto berretto della flotta dovrai mettere fuori per fermarlo tutto.)

Quando ciò accade, tutto ciò che i pirati ottengono viene perso nel tuo impero.

La soppressione della pirateria non è solo una questione di dispiegamento di astronavi; le basi stellari possono essere imballate sulle branchie con batterie per pistole che non hanno solo un valore di soppressione antipirateria, ma sono anche utili quando appaiono nemici più organizzati. Combatti in modo difensivo con una base stellare ben potenziata e sarà un suicidio per il nemico cercare di rompere quel punto forte.

Ciò aggiunge una dimensione strategica, specialmente se stai giocando con le regole FTL di Hyperlane; ora hai chokepoint di frontiera facilmente difendibili.

C'è una nuova politica, nota semplicemente come "Politica commerciale", ora disponibile nella consueta scheda delle politiche dell'impero che determinerà per che cosa viene utilizzato quel valore commerciale. Puoi usarlo per "Creazione di ricchezza" (conversione 1: 1 del valore commerciale in crediti di energia), "Benefici per il consumatore" (0,5 EC e 0,25 beni di consumo per unità di TV) o "Mercato delle idee" (0,5 CE, 0,15 punti di unità per unità di TV.) Come sempre, il tooltip è lì per ricordarti cosa stai ricevendo.

Presi insieme, non solo questo è un modo completamente nuovo di giocare al gioco di base, ma per coloro che possono sfruttare al meglio le nuove risorse disponibili, è uno strumento estremamente redditizio, qualcosa che, se hai Utopia, sarà vieni davvero a portata di mano quando è il momento di costruire quelle Megastrucche in ritardo.

Caratteristiche di MegaCorp

Filiali e filiali

Iniziamo con l'omonimo del DLC, le Megacorporazioni che rappresentano un nuovo tipo di impero nel gioco.

A differenza di Machine Empires e Hive Minds, i Megacorps consentono di utilizzare qualsiasi combinazione di etica sociale di base. E scegliere tra Materialista e Spiritualista ora ti offre due modi completamente diversi per giocare al DLC; Ognuno ha i suoi pro e contro in aggiunta alla precedente dicotomia tra scienza e felicità.

Tutto ciò è reso disponibile dalla nuova forma di autorità aziendale, che è una forma speciale di governo simile ai moduli macchina e alveare degli altri due DLC per il gioco.

Quando lo prendi, ottieni una nuova serie di educazione civica da cui scegliere, e la tua classe dominante planetaria ora produce valore commerciale oltre ai loro altri effetti.

Il più grande vantaggio offerto da Megacorps è un limite amministrativo più elevato. Gli imperi "alti" ora possono sviluppare quei pianeti altamente popolati al meglio.

Il trade-off è che la penalità per superare il limite è ora enorme. Questo non è uno stile di gioco per imperi "ampi". Ma non preoccuparti; c'è ancora un modo per espandersi. Questa volta, è costruendo uffici distaccati su pianeti amichevoli con i quali è possibile concludere un patto commerciale.

Una volta ottenuto il patto, la filiale fornisce crediti energetici sia a te che alla fazione bersaglio. E quando la filiale diventa abbastanza potente, puoi trasformarla in una piena filiale, che è un vassallaggio di un altro nome.

La differenza è che il "vassallo" conserva ancora la sua sovranità; può crescere ed espandersi, condurre guerre e comportarsi diversamente come nazione indipendente. Il problema è che ottieni un Patto difensivo a senso unico; devono sostenerti nelle tue guerre. E devono pagare il 25% dei loro crediti energetici come "omaggio".

Tutto sommato, è molto redditizio e reciprocamente vantaggioso.

Sindacati criminali

Ma forse non vuoi una relazione reciprocamente vantaggiosa. Forse vuoi essere la Mafia dello Spazio, sfruttando la tua vittima piuttosto che giocare bene.

Per te, c'è la civiltà criminale.

Quando prendi quel tratto, ottieni un cambiamento permanente e irrevocabile nei tuoi rapporti diplomatici con le altre fazioni. Nessuno entrerà in un patto commerciale con te.

D'altra parte, però, non è necessario chiedere il permesso di costruire una filiale. Puoi metterne uno ovunque preferisci, che piaccia o no alla fazione proprietaria del pianeta. Queste filiali crescono più forte e più alto è il tasso di criminalità sul pianeta bersaglio. Come Space Mafia, hai un interesse particolare nel mantenere le cose instabili e senza legge.

Ma quando qualche altra fazione prova la stessa cosa su di te, questo ti dà il tuo contrattacco. In parole povere, più risorse spendi per le forze dell'ordine, più strangoli le entrate del nemico, trasformando la loro aspirante acquisizione del tuo spazio in un sacco di alieni detenuti. Nessun crimine, nessun profitto. Quindi, se vedi un impero del Patrimonio Criminale ovunque vicino ai tuoi confini, fai piani per rimanere aggiornato su quel tasso di criminalità.

Vangelo delle masse

Con "Gospel of the Masses", ottieni un MegaChurch invece di un MegaCorp. La maggior parte delle tue entrate proviene ora dalla decima, e mentre puoi ancora commerciare, i tuoi uffici di ramo ora diventano templi della prosperità, diffondendo la religione.

Molto è "stesso gioco, nome diverso" e gioca fondamentalmente la stessa cosa.

Tieni presente che puoi combinare Gospel of the Masses e Criminal Heritage, quindi non si escludono a vicenda!

Coruscant Simulator

Poi, c'è l'Ecumenopolis, che è un "pianeta della città". Pensa a Coruscant Guerre stellari.

Prima di entrare nei dettagli su come usarli, ecco come costruirne uno:

Passo 1: Sblocca l'abilità di ascensione di Arcology. Questo è un grande motivo per cui hanno sganciato Ascension Perks e il sistema Unity da Utopia; MegaCorp non funzionerebbe senza di esso.

Passo 2: Sostituisci ogni distretto di risorse sul pianeta con Distretti della città.

Passaggio 3: Vai al menu Decisioni del pianeta. Una volta soddisfatti i primi due requisiti, riceverai una decisione per la costruzione del progetto Arcology.

Una volta fatto questo, ottieni l'Arcologia Residenziale, l'Arcologia della Fonderia, l'Arcologia Industriale e l'Arcologia del Tempo Libero, che usano tutti quei pop per produrre ancora più risorse di quelle che otterresti su un normale pianeta ricco di risorse.

Oltre a questo, ottieni nuove Megastrutture per migliorare ulteriormente la tua esperienza di gioco in ritardo.

Il Decompressore della Materia è fondamentalmente simile a una Sfera di Dyson ma estrae una tonnellata di minerali piuttosto che sfruttare una stella per produrre energia.

Le installazioni di Mega Art producono Unità e Servizi, il che significa minor tasso di criminalità, guadagno più veloce del resto dei benefici dell'Ascensione e meno edifici planetari dedicati a mantenere la pace, così invece puoi generare valore economico con le loro fessure.

I centri di comando strategici consentono alla tua azienda di avere denti più affilati; Costruire uno aumenta drasticamente il tuo cappello della flotta, aumenta il numero di basi stellari che puoi costruire, rinforza le armi difensive che puoi usare per proteggere le tue rotte commerciali e il territorio in generale, e migliora la velocità sublime delle tue navi da guerra.

Infine, le Assemblee Interstellari aumentano in maniera massiccia l'attrazione per l'immigrazione e trasformano tutte le fazioni dell'intelligenza artificiale più cattiva in amici con enormi bonus di relazione diplomatica.

Varie nuove cose

Ci sono altre due aggiunte a MegaCorp: i caravaneeri e il mercato degli schiavi.

I carovanieri sono vagabondi casuali che arrivano fluttuando nel tuo impero e offrono affari su merci che non puoi trovare da nessun'altra parte. Portano anche con loro un gioco di slot machine. Si occupano di "Caravan Coinz", che sono una valuta speciale che comprate con i vostri meritati crediti energetici. Sono utilizzati per quel gioco di slot machine in cui si tenta di vincere più "Coinz", che è possibile utilizzare per acquistare bottino.

E infine, c'è il mercato degli schiavi.

Questo fa esattamente quello che ti aspetti. Gli imperi anti-schiavitù possono acquistare la libertà degli schiavi (e negare agli altri imperi la possibilità di possedere le risorse che gli schiavi forniscono). Gli imperi pro-schiavitù possono comprare ciò che essenzialmente equivale a pop che sono lavoratori migliori o peggiori dei tuoi pop nativi, ma tu non devi aspettare la crescita naturale, basta collegare lo slave nello slot di lavoro.

Certo, quale di quelli che fai dipende interamente dal tipo di impero che sei.

Tutto sommato, c'è una grande quantità di contenuti da godere qui, e ora avete la panoramica completa. Buon trading!