La Evolution Championship Series, o EVO, si è conclusa questo fine settimana con molti partecipanti e sponsor che hanno visto i giocatori di tutto il mondo vincere migliaia di dollari in premi in denaro dopo mesi di allenamento coordinato a mano e pianificazione strategica. Mentre i loro titoli sono onorevoli, non sono ancora riconosciuti come atleti.
La cultura del gioco competitivo ha persino un nuovo nome di branding, eSports, ma cosa deve essere migliorato per riconoscere finalmente i giocatori come atleti?
Gli eSport sono sempre stati difesi dalla semplice logica di ciò che rende uno sport uno "sport". Ciò include i requisiti dell'attività fisica, un insieme di regole concordate universalmente durante la partita e la competizione per dichiarare un risultato finale.
Ma ora, le ragioni per riconoscere i videogiochi come sport sono rafforzate da vari livelli di partecipazione, dalle dimensioni dei campionati globali, dal loro telespettatore e dalla vendita dei biglietti e dall'espansione delle sponsorizzazioni.
Non tutti hanno la capacità genetica di essere costruiti come il guardalinee della National Football League (NFL) da 6 piedi e 4 pollici e l'atleta sponsorizzato da RedBull DeMarcus Ware, ma c'è la possibilità di essere un atleta eSport sponsorizzato se trovi il giusto videogioco.
C'è anche l'opportunità di frequentare il college per il talento di giocare ai videogiochi. Una delle più recenti approvazioni per gli eSport proviene da una piccola università americana. La Robert Morris University di Chicago ora prenderà in considerazione League of Legends uno sport varsity, proprio come i loro programmi di calcio e hockey. Ciò significa che l'università può offrire borse di studio per i giocatori di competere su un campo di gioco virtuale. Considerando che il 50 percento delle lezioni di un atleta eSports e il vitto e l'alloggio sono coperti dall'università per giocare ai videogiochi, in realtà paga per giocare.
Quegli stessi studenti universitari non solo hanno la possibilità di diventare professionisti e giocare in campionati globali per premi in denaro, ma ora hanno anche l'opportunità di essere sponsorizzati da grandi aziende.
RedBull, una bevanda energetica destinata agli sport d'azione per sponsor e pubblicità, sta ora aggiungendo eSports alla sua lista di sport finanziati. Gli atleti sponsorizzati da RedBull come il vincitore del concorso NBA Slam Dunk del contest John Wall e il medaglia d'oro dei 10 volte X Games Travis Pastrana ora non sono diversi dalla società di quanto lo siano i giocatori sponsorizzati da eSports David "Walshy" Walsh e Ji Sung "Bomber" Choi.
Le principali competizioni di gioco stanno crescendo proprio come le opportunità di sponsorizzazione. Oltre ai tornei come Major League Gaming (MLG), EVO è cresciuta da quando è iniziata 18 anni fa con 40 partecipanti in competizione nella piccola città di Santa Clara, in California. Quest'anno sponsor come Mad Catz, Capcom, IGN e Xbox hanno raggiunto oltre un migliaio di partecipanti da tutto il mondo a Las Vegas mentre i giocatori hanno gareggiato per vincere fino a $ 20.000 in premi in denaro.
Per un campionato che si dichiara "il più grande e il più lungo torneo di combattimento del mondo", non è molto. Gli atleti NFL che vincono il Super Bowl guadagnano un premio in denaro di $ 92.000. Il denaro ammonta a $ 4,8 milioni in un elenco di 53 uomini.
Ma EVO non è l'unica competizione per videogiochi. Il quarto torneo dell'International ha un montepremi di circa il doppio del Super Bowl a $ 10,5 milioni. Considerando che solo cinque giocatori guadagnano il montepremi, sembra ragionevole. Ciò che rende impressionanti i 10,5 milioni è che quasi ogni singolo dollaro è stato generato da una comunità di giocatori di videogiochi. Non sponsor. Non aziende. Non miliardari. Giocatori.
Il vantaggio economico di eSports non è solo per gli sponsor e i giocatori, ma anche per il pubblico e le società di produzione di eventi.
L'atletismo occupa un posto indietro in questo sport. Questo in realtà aiuta l'appeal degli eSport al pubblico. La maggior parte degli sport olimpici come pista e discus hanno storie più lunghe e più ricche degli sport americani come il football americano e il basket, ma non sono popolari, anche se l'allenamento fisico svolge un ruolo cruciale nel successo.
Gli eSport, tuttavia, mettono i concorrenti a pochi passi l'uno dall'altro in uno sguardo silenzioso verso il basso che avviene tramite un monitor. Hanno solo preparazione, coordinazione occhio-mano e intelletto per aiutarli a competere.
Questo stile di competizione attira il pubblico ai tornei. Seattle's Key Arena, sede di The International 4, ha venduto tutti i 10.000 biglietti in meno di un'ora per il DotA 2 concorrenza. Questo risultato segue lo scorso anno League of Legends Le finali del campionato del mondo si sono svolte presso l'iconico Staples Center di Los Angeles, dove un pubblico di 11.000 persone è andato a vedere due squadre di cinque giocatori che si sono praticamente battute.
I videogiochi sono diventati l'ultima frontiera dello sport e dei giochi. Con il supporto finanziario e il forte seguito culturale a vendere intere arene, è tempo di considerare i videogiochi uno sport.