Show Me Games & colon; Prendendo il tuo gioco dal concetto al festival in 3 mesi

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Autore: Virginia Floyd
Data Della Creazione: 13 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 9 Maggio 2024
Anonim
Show Me Games & colon; Prendendo il tuo gioco dal concetto al festival in 3 mesi - Giochi
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Evan Cobb è uno sviluppatore di giochi basato a St. Louis che attualmente lavora per PixelPress, uno studio di sviluppo locale specializzato in giochi che aiutano i giocatori a creare i propri giochi. Evan ama giocare così tanto che al di fuori del lavoro, sviluppa giochi.


Quando mi sono imbattuto in Evan al PixelPop Festival (che ospita PixelPress) nel 2017, era in mostra il suo ultimo gioco, Presenting ..., che è stato sviluppato con un piccolo gruppo di amici. Non è il primo gioco che Evan abbia mai creato, ma è il primo che viene mostrato in un evento. Ho avuto un po 'di tempo per parlare con Evan Presenting ... e sulla sua esperienza in mostra un gioco indie al festival. L'intervista è stata redatta per chiarezza e brevità.

Allison Reilly: so che eri parte della squadra che ha creato Presentando .... Che ruolo hai specificamente nello sviluppo del gioco?

Evan Cobb: Penso di aver fatto la maggior parte delle parti [che non hanno] implicato nel creare la scrittura. Mia moglie, Becky, ha fatto quasi tutto il contenuto per scrivere le diapositive, oltre a contribuire al codice di generazione delle diapositive ea creare alcune delle aggiunte successive, come la meravigliosa lista di domande che il pubblico deve rispondere alla fine del discorso . Mi è venuta in mente l'idea, ho collaborato al prototipo iniziale con Sam Jantz e ho fatto la maggior parte del codice. Sono anche la persona del "business" qui, ho preso delle decisioni e ho provato i soldi per il gioco.


AR: quanto tempo ha impiegato il team per svilupparsi Presenting ...?

CE: Sam e io abbiamo iniziato il 7 maggio 2017 e abbiamo avuto un prototipo funzionante entro la fine della giornata che ci ha fatto ridere. Le nostre ultime modifiche sono avvenute il 6 agosto, subito dopo la conclusione di PixelPop. Quindi poco meno di 13 settimane. È con noi tre che lavoriamo nelle nostre serate e nei fine settimana che potremmo.

AR: Da dove viene l'idea del gioco?

CE: L'idea venne quando stavo guardando questo discorso in cui Jonathan Blow (di Braid e The Witness) parla del linguaggio di programmazione che sta cercando di fare. A un certo punto, mette la stessa diapositiva in su due volte e si ferma per confermarlo. Ho pensato, "Che divertente sarebbe se qualcuno stesse scherzando con il suo mazzo di diapositive?"

Ho scoperto che più tardi le persone fanno già questo genere di cose alle conferenze, ma con mazzi di diapositive preparati a mano. Quando ho gestito l'idea di Sam Jantz, che ha contribuito a realizzare il prototipo iniziale, ha avuto immediatamente familiarità con l'idea di frequentare OSCON.


AR: ho imparato per la prima volta Presenting ... al PixelPop Festival di St. Louis. Qual è stato il feedback che hai ricevuto dai partecipanti?

CE: La reazione è stata polarizzata; abbiamo avuto alcune persone che sarebbero tornate per tutto il giorno, portando spesso amici a giocare di nuovo. Altre persone erano completamente spente dall'idea o, a volte, non capivano che quello che stavano vedendo era un gioco, non solo una brutta presentazione.

AR: Perché hai deciso di presentare il gioco su PixelPop? Hai realizzato il gioco appositamente per PixelPop?

CE: Non abbiamo creato il gioco in modo specifico per lo show, ma ci ha dato una scadenza davvero piacevole su cui lavorare. PixelPop occupa un posto speciale nel mio cuore. Ho tenuto dei brevi discorsi nei due precedenti festival, aiutandomi a raggiungere l'obiettivo della vita di parlare a un evento, quindi era davvero significativo che fosse il primo festival in cui abbiamo presentato un demo.

AR: sono state apportate modifiche a Presenting ... dopo il festival? E quindi?

CE: Poiché PixelPop è uno spettacolo per tutte le età, abbiamo rimosso alcune delle diapositive più audaci. Dopo il festival, quelli si sono riaccesi.

Continuiamo a pensare di portare avanti il ​​progetto, aggiungendo il supporto per la chat di Twitch o un'interfaccia utente / skin migliore. Forse un giorno!

AR: C'è qualcosa in merito Presenting ... che faresti diversamente se lo facessi di nuovo?

CE: Ho sicuramente imparato una lezione su come coinvolgere più persone prima. Avevo un'idea in testa di come sarebbe stato divertente, ma per me era davvero divertente. Non appena ho coinvolto più persone, è diventato qualcosa di meglio molto rapidamente. Penso che avremmo anche dedicato più tempo a come è stato presentato, poiché penso che sia davvero facile spegnersi a prima vista.

AR: era Presenting ... il primo gioco che hai mai sviluppato? Se no, allora cosa era?

CE: Sicuramente no, anche se è il mio gioco preferito che ho fatto finora! Ho realizzato personalmente alcuni giochi per Android, come ad esempio Vertiblocks e Quadrato quadrato. Quadrato quadrato è stato il primo gioco che ho sviluppato.

E come squadra abbiamo partecipato a jam di gioco a St. Louis, facendo successi come Brushie Brushie, Beach Annihilation, e Giudice russo.

AR: Qualsiasi piano da mostrare Presenting ... in qualsiasi altro festival?

CE: Non adesso, ma siamo aperti a questo! Ci divertiamo ancora molto a giocare con gli amici. Penso che saremmo in imbarazzo a farlo senza lavorare ancora un po 'prima di allora. Da allora abbiamo ricevuto molti feedback positivi; sarebbe un peccato non incorporarlo.

AR: Come hai iniziato a giocare nello sviluppo del gioco?

CE: Quando ero alle elementari, avrei disegnato le idee di gioco nei miei taccuini durante le lezioni. Intorno al 2001, ho iniziato a usare RPG Maker 2000 (la porta PC che è stata tradotta dal giapponese al russo in inglese!) e ha fatto un sacco di giochi stupidi e piccoli con alcuni amici. Questo mi ha ispirato a imparare più programmi, che sono diventati i miei principali al college, anche se non ho mai voluto diventare uno sviluppatore di giochi come una carriera.

AR: Quale pensi sia la parte più difficile nello sviluppo di un gioco da zero?

CE: Per me, la parte più difficile è capire come spiegarlo a qualcuno. Si è tentati di prendere una scorciatoia confrontando ciò che stai facendo con qualcos'altro, ma questo non spiega perché la tua cosa è speciale. Trasmettere questa è la parte più difficile. È ancora più difficile se non c'è davvero una buona analogia.

AR: Hai qualche consiglio per qualcuno che presenta il loro gioco ad un festival o una vetrina come PixelPop, specialmente se non fanno parte di uno studio affermato?

CE: Non aver paura! Tutti sono generalmente molto accoglienti. Inoltre, non farlo da solo. Molto del valore verrà dall'incontrare altre persone. A un certo punto avrai bisogno di una pausa e vorresti avere più tempo per incontrare altri creatori e vedere cosa stanno facendo gli altri. Non puoi fare molto se sei bloccato in una cabina tutto il giorno. E assicurati di chiedere un feedback! Penso che ci sia mancata una grande opportunità per chiedere feedback o critiche da parte del più vasto pubblico che abbia visto finora il nostro gioco. Vorrei davvero che fossimo stati in prima fila nel chiedere feedback ai giocatori, in particolare a quelli che già lo gradivano.

Presenting ... è gratuito e può essere scaricato da itch.io.