Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker

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Autore: William Ramirez
Data Della Creazione: 15 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Dicembre 2024
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Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Giochi
Quick Time Events & colon; The Immersion Breaker - Giochi

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Da Dio della guerra popolari Quick Time Events, sono diventati abbastanza comuni nei giochi moderni e sono stati accettati come una "cosa". Sembra che si faccia strada in quasi tutti i giochi che escono. Perchè è questo? Molto probabilmente perché programmare che qualcosa succeda a causa della pressione di un pulsante è più facile che programmare tutte queste diverse animazioni per attivarsi a causa dell'uso di questa combinazione di movimenti e pressioni dei pulsanti che faranno sì che i nemici reagiscano in un certo modo e ... Facciamo Dì solo che è meno complicato.


Mentre gli eventi Quick Time non sono davvero un cancro, è come trovare uno zit nel tuo primo giorno di scuola.

È piuttosto fastidioso vedere la prima partita di un nuovo gioco ed è pieno di Quick Time Events. Specificamente il nuovo Tomb Raider è stato un grande reato di questo. Mi ha fatto sentire piuttosto indifferente vedere gli sviluppatori toccare rapidamente i pulsanti per passare attraverso una scena tesa.

L'idea di provare a realizzare un momento cinematografico interattivo va bene, ma non è necessario renderlo così ovvio. Uncharted 2 ha fatto un lavoro così straordinario da farti sentire come se avessi a malapena il controllo di un momento teso e folle. Invece di fare solo un filmato e lanciare dei suggerimenti, ti farebbero guidare il personaggio e magari farti saltare sopra qualcosa. Mentre semplice nel concetto, questo mi ha reso nervoso e preoccupato per il personaggio mentre corre lungo un ponte che sta crollando sotto di lui. Questo perché proprio come nella vita reale, ora devi guardare quello che stai facendo perché il prossimo movimento potrebbe essere il tuo ultimo! Inoltre, non avevano bisogno di complicare la situazione per animatori, programmatori e modellisti. Questo è contrario a un QTE in cui tutto ciò che devi fare è controllare il prompt e schiaffare quel pulsante. Quasi nessuno sforzo necessario.


Devo ammettere che alcuni giochi lo portano in un modo piuttosto spettacolare come Asura's Wrath. Non solo aveva QTE, l'intero gameplay era BASATO attorno ai QTE. Onestamente, si trattava di un anime creato per essere controllato dai QTE e solo il 20% circa ti ha permesso di fare qualcosa per conto tuo. È stato un esperimento molto gradito e onestamente, non ho idea di come Namco Bandai- era convinto di fare questo gioco. Sono contento di averlo fatto perché la storia è stata qualcosa da vedere e ha avuto momenti che mi hanno davvero tolto il fiato ma era semplicemente un gioco d'azione ... Molto probabilmente avrei messo giù il controller molto prima.

Quindi, proprio come ho detto sopra, ci sono modi per farli bene e molti modi per sbagliare.

Un rapido brainstorming:

Se sto minacciando un altro personaggio con una pistola in gioco e comincio a tirare lentamente i grilletti del grilletto destro, ingrandisco leggermente la pistola e mostro il suo dito esercitando una certa pressione sul grilletto. Invita l'altro personaggio a farsi prendere dal panico mentre sa che stai diventando serio. Questi segnali sottili creano momenti potenti senza renderli eccessivamente ovvi.


Rendere un momento monumentale è vitale a volte quindi per favore non lanciare un gigantesco tasto "X" sullo schermo per rompere quel momento. Rendilo una scena di taglio o dammi il controllo. Anche le piccole cose possono fare un mondo di differenza.

Menzioni d'onore a Shenmue per davvero pionieristico, e Teoria dei quanti anche per fare giochi intorno a loro.