Epic Games è stato conosciuto per giochi d'azione come Torneo irreale e Ingranaggi di guerra. Così, quando hanno deciso di entrare nel genere MOBA con il loro prossimo titolo Paragon, è stata una nuova sfida. paragone porta una ventata di aria fresca nell'universo di MOBA con alcuni aspetti unici, come l'elevazione reale sulla mappa che ti consente di decidere se gorgerai dal lato o forse dall'alto del tuo nemico.
Sono stato in grado di sedermi con Steve Superville, il direttore creativo di Paragon, e ottenere alcune risposte alle domande sul gioco.
Ben Hernandez: provenendo principalmente da giochi d'azione, com'era paragone una sfida diversa? Nel senso che come MOBA stai progettando le cose con idee su come farle crescere lungo la strada?
Steve Superville: La parte più difficile è stata identificare l'aspetto chiave dei MOBA e utilizzarli come vincoli per la progettazione di personaggi e abilità. Questi sono spesso in disaccordo con quello che erano i nostri istinti di "pura azione". Ad esempio, nei giochi di azione tradizionali, il combattimento è frenetico e la letalità è alta, entrambe equivalenti al divertimento individualizzato. Tuttavia, nei MOBA, si tratta di divertimento cooperativo attraverso giochi e collaborazione; abbiamo dovuto incorporare più tempo e spazio nelle nostre abilità in modo che i giocatori abbiano la possibilità di vedere e capire cosa sta succedendo e poi rispondersi l'un l'altro. Ciò consente ai giocatori di esprimere la maestria insieme e creare quei momenti magici di sinergia che avvengono.
BH: Ora che stiamo vedendo il gioco giocato di più agli occhi dell'opinione pubblica, in che modo questo influenza quali cambiamenti stanno arrivando? Ho letto che dopo che un gioco è stato lanciato gli sviluppatori hanno davvero un'idea di come il gioco verrà aggiornato perché i giocatori sono giocatori migliori rispetto alla squadra la maggior parte del tempo.
SS: Questo è esattamente giusto! Anche nei nostri primi test online, i giocatori hanno dato un feedback incredibilmente prezioso che ha rapidamente iniziato a dare forma a come ci siamo avvicinati ai cambiamenti. Il fatto di avere tanti giocatori sbattuti in un gioco è inestimabile, perché come hai detto tu, i giocatori saranno sempre migliori dei designer nel complesso. È stata un'apertura agli occhi ed eccitante per noi essere in grado di reagire al feedback e iterarlo rapidamente.
BH: paragone ha un sistema di carte unico che sembra stia cercando di staccarsi dalle tradizionali costruzioni di cookie cutter in MOBAs. Qual è stato il processo di riflessione su come il sistema di carte sarà utilizzato per fornire un'opportunità strategica unica per i giocatori?
SS:Gran parte della strategia deriva dalle scelte impegnate che i giocatori fanno in una partita. Una parte del modo in cui MOBA ha innovato nello spazio competitivo del PvP è di avere una modalità draft e la composizione della squadra siano parte integrante del modo in cui i giocatori si avvicinano alla partita. Il sistema di carte è progettato per fare un ulteriore passo in avanti, popolando l'archivio oggetti con le scelte che il giocatore fa prima che inizi la partita. I giocatori costruiscono il proprio mazzo di carte a cui hanno accesso durante una partita. Ciò significa che i giocatori avranno punti di forza, punti deboli e sinergie definiti dai mazzi e che i giocatori entreranno in una battaglia di volontà. Ogni squadra cerca di forzare l'altro in situazioni in cui sono forti e l'avversario è debole.
BH: Ci sono molte domande sul fatto paragone diventerà un eSport. Quanto di quel pensiero è stato inserito nel design del gioco?
SS: paragone è stato progettato sin dall'inizio per essere un'esperienza competitiva, con una profonda scelta strategica per i giocatori. Ci stiamo concentrando per assicurarci di raggiungere questo obiettivo; spetterà ai giocatori decidere se paragone diventa sempre un eSport.
BH: paragone ha scelto di andare con un punto di vista in terza persona dall'alto verso il basso che viene utilizzato in altri MOBA tradizionali. Puoi parlare di come questo cambia l'esperienza delle partite, specialmente quando le corsie sono a livelli paragone e i giocatori sono in grado di guardare e vedere cosa succede in altre corsie?
SS: Immediatamente, il cambio di prospettiva ti porta direttamente al combattimento, invece di guardarlo dall'alto in basso. La speranza era quella di far sentire che sei davvero l'Eroe, invece di essere un burattinaio ed emettere ordini. Quella sensazione di essere connessi all'azione è reale ed è importante. La verticalità che hai menzionato è anche importante con quella prospettiva in terza persona, anche al di là delle corsie a più livelli, perché cambia davvero il modo in cui ti avvicini alla battaglia.
BH: In altri MOBA, hai più arene che il giocatore può scegliere, sia che siano 5v5 o 3v3 in diverse configurazioni di mappe. fa paragone hai in programma piani per diverse mappe e modalità di gioco in futuro?
SS: paragone è presto, e al momento ci stiamo concentrando sulla messa a punto degli Hero e su questa mappa per la migliore esperienza.
BH: Puoi parlarci un po ' paragonesistema di replay e GIF creator? I giocatori amano sfoggiare un'epica uccisione, tiro di abilità o un momento di pre-morte. Sembra che questo si rivolga davvero a quella parte della comunità nel concedere loro alcuni di quei diritti di vanteria.
SS: Ciò che chiamiamo "momenti MOBA" - i ganks, i combattimenti di squadra, gli inseguimenti nella giungla - sono davvero importanti per i giocatori, e diventano storie che raccontate. Dare alle persone la possibilità di guardare indietro a quei momenti e poi condividerle era importante all'inizio.
Un'altra cosa da considerare è che il modo migliore per essere bravi nel gioco e imparare Heroes è guardare i migliori giocatori, quindi il sistema di replay è anche uno strumento di apprendimento. Puoi vedere l'azione da diverse angolazioni, capire perché i giocatori hanno fatto certe scelte, come usano le loro abilità. Con il sistema di replay, si gioca una partita contro un avversario particolarmente abile e poi si torna indietro per vedere cosa hanno fatto che li ha resi così difficili da giocare.
Stiamo già vedendo anche un sacco di fantastici contenuti della community, come hai detto tu, le persone che realizzano i loro video in stile cinematografico e mettono in risalto le clip. Mentre espandiamo il sistema di replay e il gioco, non vediamo l'ora di vedere che altro ne esce.
BH: Molti giocatori amano conoscere la tradizione dei giochi che stanno giocando. C'è stata qualche discussione sul dare le retroscena del personaggio?
SS: Questo è qualcosa che emerge molto; in questo momento ci stiamo concentrando sul gameplay, ma avremo più cose da condividere man mano che il gioco cresce.
BH: Tornando un po 'al sistema di carte. In altri MOBA, un aspetto importante è la sinergia di squadra e le abilità di alcuni personaggi che funzionano bene con gli altri per creare alcune combinazioni letali. Ti senti paragone fa questo con i personaggi, o si appoggerà di più sulle carte che interagiscono per creare queste interazioni sistematiche tra i giocatori?
SS: È progettato per vedere un po 'di entrambi. Le abilità di Hero sono progettate per complementarsi l'un l'altro come una squadra, e i giocatori saranno in grado di costruire mazzi che fanno la stessa cosa.
BH: Puoi darci un assaggio di cosa aspettarci paragone tra adesso e la versione ufficiale? Qualcosa che cambierà il gioco forse nelle opere?
SS: Abbiamo già introdotto un nuovo Hero, Sevarog, nel mix, con un nuovo Hero che viene ogni tre settimane. Continueremo anche a bilanciare, correggere bug e aggiungere contenuti al gioco nei prossimi mesi ... siamo ancora in anticipo! C'è molto altro in arrivo.
Con così tanti MOBA là fuori, paragone sta cercando di separarsi dal gioco con un gioco unico. L'accesso anticipato è iniziato ed è disponibile per l'acquisto all'indirizzo paragoneIl sito web di Fatemi sapere cosa ne pensate del gioco nei commenti qui sotto.