La prova e del colon; Il gameplay è più importante della grafica

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Autore: Peter Berry
Data Della Creazione: 20 Agosto 2021
Data Di Aggiornamento: 16 Dicembre 2024
Anonim
La prova e del colon; Il gameplay è più importante della grafica - Giochi
La prova e del colon; Il gameplay è più importante della grafica - Giochi

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Nel mondo del moderno sviluppo di giochi su larga scala, il fotorealismo assoluto e gli ambienti altrettanto immersivi sembrano essere l'obiettivo generale. Il gameplay non sembra cambiare allo stesso ritmo (L'ultimo di noi nonostante), ma questo è sempre stato un fattore importante nella lotta eterna nei videogiochi: la grafica contro il gameplay. Uno è meglio? Qual è il driver più grande delle vendite? Qualcuno davvero interessa? Bene, se la storia può dirci qualcosa, è che il gameplay di alta qualità avrà sempre una grafica di alta qualità, anche se non lo supera.


Quindi, rompiamolo! Non sono un grande fan delle liste "Top 5", quindi qui ci sono alcune categorie generali che si spera di risolvere il problema una volta per tutte (non lo farà) del perché la grafica può essere un elemento vitale in un gioco, ma non è in grado di misurare gran parte di qualsiasi cosa, oltre al grande design artistico, senza la meccanica di base del gameplay su cui stare.



Indie (Treccia, LIMBO, Sentiero degli organi)

Ognuno è uno sviluppatore di giochi

L'approccio fai-da-te di oggi alla scena dello sviluppo indie ha dimostrato moltissime cose su quello che serve per fare una grande esperienza di gioco. Vale a dire, il gameplay conquista la grafica ogni volta. Ma la grafica sta diventando meno un modo per comunicare lo stile, la storia e il gameplay, e più un co-protagonista artistico del gameplay stesso. In questi casi, tuttavia, questo di solito è dovuto al fatto che sia gli sviluppatori che i giocatori sanno perfettamente che la grafica non deve essere realistica o costosa (in termini di tempo o denaro).


In effetti, esperienze come Treccia o LIMBO sono stati resi perfetti dal loro fascino estetico. Neanche questa è una piccola speranza indipendente; LIMBO è stato uno dei 10 migliori titoli BAFTA per la selezione dei premi nel 2011, insieme a personaggi del calibro di Assassin's Creed e Call of Duty. L'intero settore in generale ora riconosce come la grafica del semplice grigio, bianco e nero possa reggere il confronto con il sempre crescente fotorealismo dei titoli Triple-A.

Questo gioco (sopra) è stato nominato da questi ragazzi (sotto) nel 2011 per Artistic Achievement, Gameplay, Uso dell'audio, Miglior gioco e GAME Award (votato dal pubblico). Sono stati battuti da titoli tripla A in ogni categoria.


Sviluppare l'equilibrio

Poiché lo sviluppo indipendente tende a prestarsi facilmente all'approccio artistico, sembra una partita fatta in paradiso. Quello che una volta era visto come un difetto nei giochi indie è ora la sua principale attrazione. Inoltre, stiamo raggiungendo un limite del fotorealismo nelle scene più grandi che è un chiaro indicatore di ciò che una buona direzione artistica e la cinematografia possono fare per un gioco e cosa non può fare. Sentiero degli organiad esempio, è di così bassa qualità di proposito, riprendendo la sua ispirazione. Riguarda l'intenzione e si concentra su ciò che è necessario per comunicare perfettamente la visione del progettista.

Considerando che quasi tutti i grandi giochi di un tempo sono stati creati da un team di artisti, programmatori ed esperti del suono, una buona parte dei titoli più apprezzati di oggi sono stati costruiti basandosi su una manciata di sviluppatori, se così fosse. Come tale, la grafica lo-fi (a volte presentata come una nostalgia retrò intenzionale) è più comunemente abbinata alla sensibilità del design moderno del gioco. Il risultato finale è un'enorme comunità di giochi in cui sprite e codice sono condivisi liberamente come un mezzo semplice per un fine molto più complesso e bello. Questa libertà dalle restrizioni di alti livelli di realismo consente una grande ampiezza di creatività e design aperto.

Antitesi

Polvere: una coda elisiana è l'esatto opposto di questo, distruggendo gran parte del mio punto qui in generale. A parte alcuni elementi del design narrativo e della colonna sonora, questo titolo indie molto amato è stato realizzato da un solo uomo, Dean Dodrill. E lo è anche con la grafica indipendente, che è molto importante, anche se non su una scala che va da realistica a blocky. Il gameplay regna ancora supremo, ma gli standard indie consentono un approccio artistico, disegnato a mano, raramente visto al di fuori della comunità.

Vecchia scuola (Occhio d'oro, Fantasia finale, Super Smash Bros., Dragon's Lair)

Fermare il tempo

Uno dei migliori test di tornasole per un buon gameplay è nella sua longevità. Nel regno dello sviluppo triple-A, o in qualsiasi ambito, i titoli che vedono vendite o persino giochi competitivi dopo decenni sono una visione molto rara. Ripetizioni altamente lucidate come Call of Duty potrebbe superare, ma tendono a essere sostituiti da un successore nel giro di pochi mesi, a quel punto i server multiplayer si svuotano e la cosa povera è messa fuori dalla sua miseria, salvo per una manciata di fan hardcore e forse un replay nostalgico del campagna.

Non c'è un ragazzino degli anni '90 che non amerebbe l'opportunità di ricordare quanto siano terribili Occhio d'oro. Il ritmo frenetico, il design di grande livello, i pugni che volano tra le braccia dei tuoi amici da sinistra e destra. Ma, anche nell'era dei 64 bit, James Bond aveva ancora un aspetto piuttosto piatto e appariscente. Superman 64 non è ricordato come uno dei peggiori videogiochi di tutti i tempi a causa di ciò che vediamo ora come grafica a blocchi e immagini scadenti. Ancora, Super Smash Bros., che era altrettanto blocky, vede ancora il gioco competitivo fino ad oggi. Le cartucce vendono online e nei negozi specializzati per più di un centesimo.

Questi non erano cattivi grafici.

Questi sono solo migliori.

Ogni stella ha avuto la possibilità di brillare

C'è un'enorme differenza tra grafica negativa e grafica vecchia, tuttavia, e giudicarli secondo gli standard odierni non comporterà molti progressi. Final Fantasy VII aveva una grafica fantastica, anche se non è più così perché abbiamo visto molto di più dal franchise. Detto questo, l'approvazione critica sembra diminuire man mano che il franchise di Final Fantasy cresce di numero. Inferno, hanno appena ricostruito XIV da zero solo a causa del gameplay orribile, nonostante la grafica on-par. FFX-2stranamente, ne ha trasformati molti attraverso la sua estetica "femminile" (nonostante il dramma politico intelligente, i personaggi ben fatti e la storia, e una ricezione critica positiva). Inoltre, Dressphere era uno dei migliori sistemi di combattimento e RPG della serie. Eppure, quante volte hanno Fantasia finaleL'1-5 è stato rifatto, rinominato, rimarchiato e rivenduto per milioni di profitti? L'estetica ha un ruolo enorme da svolgere nella presentazione del gioco, ma raramente influenzano il gioco stesso fino al punto di riscattare il gameplay scadente e la meccanica scadente.

Questa retro-estetica impregna molto spesso con il regno dei giochi indie. Quando un nuovo gioco indipendente può avere grafica a 16 o 32 bit a causa della mancanza di tempo, artisti o abilità, viene spesso inserito nella categoria di "nuovo retro" per ottenere valore dall'esperienza e dalla nostalgia precedenti di un giocatore.

Antitesi

Chiudiamo questa sezione negando di nuovo esattamente quello che sto cercando di dire. Dragon's Lair ancora regge come un classico assoluto. Ecco un gioco che non ha perso un'oncia del suo fascino estetico. L'estetica da cartone animato spesso fiorisce proprio per questo motivo e tende a resistere molto bene al tempo. L'animazione è ancora abbastanza datata, ma non è meno di qualità per la sua età. La grafica si deteriora se vengono presentati in uno stile che fa affidamento sulla tecnologia attuale anziché su un design senza tempo.

Era meno spaventoso per la grafica spessa? Non erano grossi alcuni anni fa ...

Orribile e Atmosferico (Penombra, Residente il male, Bioshock)

Scream Like a Man

La meccanica in questi giochi è assolutamente essenziale. L'immersione necessaria per mantenere un buon horror può essere facilmente interrotta da cattivi controlli, guasti della fotocamera o scarsa progettazione dei livelli. Più di ogni altra cosa, questi giochi si basano su mondi credibili comunicati da una buona grafica, non solo sulla buona grafica. Siamo stati tutti spaventati dai bei giochi di ieri, e hanno realizzato questo senza 1080p.

Penombra e Amnesia sicuramente spicca come le esperienze più terrificanti e inquietanti nei giochi di oggi. Tuttavia, la loro grafica è relativamente sub paragonata agli altri titoli pubblicati rispettivamente nel 2007 e nel 2010. Chiunque abbia battuto questi giochi con cassetti puliti è un bugiardo o un sociopatico, o semplicemente non lo stavano facendo bene. Meccaniche semplici come richiedere al giocatore di ritirare fisicamente il mouse mentre aprivano porte o casse, così come i meccanismi di sanità mentale, fornivano enormi quantità di immersione e realismo che non avevano nulla a che fare con la grafica. Spero che un giorno potremo sperimentare Amnesia attraverso l'Oculus Rift, così da poter suonare per cinque minuti e dire addio a dormire di nuovo.

Immagine Bioshock a 8 bit, cortesia ZePoink

Paura e avversione in Rapture

Bioshock è uno di un genere in termini di ambiente che ha un impatto sul giocatore. Ma, quanto di questo impatto è derivato da nemici ad alta risoluzione, e quanto è stato ricavato da una storia superba, da un brillante design del mondo e da altri elementi che non hanno nulla a che fare direttamente con il livello della grafica? Finché la grafica è a un livello in cui il giocatore può vedere cosa è cosa, Bioshock avrebbe rivoluzionato i nostri standard anche se fosse stato un titolo SNES. Saremmo ancora tutti ansiosi di vederlo nella moderna presentazione 3D, ma non sarebbe stato di qualità inferiore. È certamente vero che il livello di dettaglio eleva l'immersione e l'atmosfera a passi da gigante, ma questi altri elementi contano di più.


Testo (Zork, DragonRealms, King of Dragon Pass)

Tira per l'aggettivo!

Ecco un modo semplice per risolvere questo problema: giochi senza grafica! Dai classici come Zork per i moderni MUD, questi sono per i videogiochi quali sono i libri per i film. La tua immaginazione non ha budget da considerare, nessuna restrizione hardware, nessun limite. Benché lontani dai migliori venditori di qualsiasi categoria, le avventure testuali sono amate da molti, se non altro come una cosa del passato. Alcuni più recenti si basano sul gioco basato sul testo e includono le immagini, ma queste rientrerebbero più nella categoria di arte, mappe e informazioni piuttosto che in quella che noi pensiamo come "grafica". King of Dragon Passad esempio, ha un'interfaccia grafica, che migliora notevolmente ciò che altrimenti sarebbe un muro di testo in bianco e nero. Tuttavia, l'interezza del gioco ruota attorno alla presentazione di scenari e decisioni al giocatore, e quindi procede di conseguenza da lì.

Nondimeno, molti giochi basati su testo di ogni varietà appaiono di volta in volta. Sono una selezione di nicchia, ma amati lo stesso. Giochi di avventura, strategia, MMO, costruzione del mondo; tutto tranne gli sparatutto, davvero. Questi titoli distillano veramente ciò che significa essere un gioco: realizzare qualcosa, progredire e costruire, divertirci e trovare l'immersione in nuovi mondi interessanti. Alcuni dei giochi più popolari di oggi non utilizzano nemmeno uno schermo, solo una matita e un paio di dadi.


Quindi abbiamo risolto niente ... Evviva!

Per citare il mio buon amico Scott Johnson, "Allora, come sono stati i grayphics?"

Il gioco è nel gameplay. Il resto sono solo gli strumenti che ci permettono di sperimentare. La grafica comunica semplicemente cosa, chi e dove ci troviamo nel sistema del gioco. Questa è un'informazione vitale e può essere il fattore più importante per il nostro divertimento, ma se il nucleo del gioco non è lì, la bellezza significa molto meno, quasi nulla.

Quindi dove finiamo? Dove finisce questa discussione. Un grande gameplay può facilmente essere rovinato dall'orrore del gameplay e della fotocamera. I due non sono esattamente gli stessi, chiaramente: un buon gameplay con una grafica pessima può avere successo, mentre il contrario non può. Tuttavia, l'arte e l'estetica possono trasformare un buon gioco in uno straordinario e possono essere usati come un elemento integrante del pacchetto complessivo. Entrambi sono necessari, per qualsiasi esperienza, in qualsiasi formato, su qualsiasi piattaforma, da qualsiasi epoca.