Generazione procedurale: il futuro del gioco e della ricerca;

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Autore: John Stephens
Data Della Creazione: 21 Gennaio 2021
Data Di Aggiornamento: 27 Dicembre 2024
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Generazione procedurale: il futuro del gioco e della ricerca; - Giochi
Generazione procedurale: il futuro del gioco e della ricerca; - Giochi

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Quando si presenta il concetto di generazione procedurale di livelli in un videogioco, è probabilmente l'improbabile successo di Minecraft e quegli universi di blocco orribilmente brutti che vengono in mente. Ma non sono solo i giganteschi paesaggi che ruotano intorno alla costruzione e alla lavorazione che utilizzano la tecnica.


Nel lontano 1980, abbiamo avuto anche livelli procedurali di testo ASCII ancora più brutti furfantee il concetto era fortemente basato sul '98 con l'originale Diablo. Lì i livelli e le cadute di bottino erano differenti per ogni run through, con solo boss specifici rimasti coerenti.

Avanziamo rapidamente fino al 2016, e ci sarà un gran numero di giochi appena usciti o in arrivo con una forte enfasi procedurale, che mostrerà creature e terreni differenti mentre scoprirai nuovi pianeti o casualmente il layout di una città mentre fuggi da una folla di hippies arrabbiati e drogati.

Dove funziona la procedura

Rispondendo al classico furfante, Ultima versione di Harebrained Schemes Necropoli randomizza anche il layout e la distribuzione nemica dei suoi livelli di dungeon, anche se con un'interfaccia grafica aggiornata. Mentre il risultato finale ha avuto alcuni nodi da risolvere, è un divertente dungeon dungeon che mostra che c'è ancora fame per quello stile anche nei giorni moderni.


Con i giochi story-lite, incentrati sul combattimento, la procedura ha senso

Tuttavia, non tutti i giochi sono uguali e ciò che funziona per un RPG d'azione o sim di esplorazione dello spazio potrebbe non funzionare per gli sparatutto o i giochi basati sulla trama. Anche la generazione procedurale non può sempre portare alla stessa memorabilità di livelli veramente ben costruiti che sono stati realizzati manualmente dagli sviluppatori invece che da un algoritmo.

Anche la generazione procedurale non può sempre portare alla stessa memorabilità di livelli veramente ben costruiti che sono stati realizzati manualmente dagli sviluppatori invece che da un algoritmo.

Questo stile di sviluppo di giochi precostruito ha assolutamente il suo posto e ci sono momenti in cui la generazione procedurale non ha molto senso.

Potrebbe non funzionare per giochi basati sulle indagini come assassinato o Pioggia pesante (anche se a Pioggia pesante dove c'è un diverso killer e una serie di indizi in ogni playthrough ha certamente un potenziale), e probabilmente non avrei voluto le aree in qualcosa di simile Pillars Of Eternity per essere procedurali, per esempio.


In altri giochi di ruolo sicuramente potrebbe funzionare, però. Anche se molte delle aree sono state legate alla storia in modi specifici, nel complesso dei giochi come Shadowrun Returns avere uno stile che si presta alla generazione procedurale.

Durante i follow-up Dragonfall e Hong Kong aveva uno scopo più ampio, che il primo gioco sarebbe stato effettivamente migliorato se le zone di combattimento urbano di strada o i corridoi contorti nelle profondità di un megaplex aziendale avessero utilizzato più generazione casuale per rigiocabilità.

I livelli procedurali potrebbero arricchire i giochi a turni come questo

Prendi in considerazione altri giochi fantasy basati su turni Divinità: peccato originale a Blackguards 2cosa sarebbe stato davvero perso se alcuni o anche tutti i sotterranei fossero stati generati casualmente in una certa misura?

Anche un gioco come Fallout 4 - un po 'deluso dal superiore Fallout 3 e Fallout: New Vegas -- onestamente non sarebbe stato così diverso con una generazione procedurale piuttosto che con uno meticoloso (anche se potresti incorrere in problemi con missioni che non interagiscono correttamente in mondi massicci come quello).

E non c'è motivo per cui i due mondi non possano scontrarsi. Ad esempio, aree più grandi focalizzate su combattimenti o ostacoli di puzzle in giochi di esplorazione come Tomb Raider, Inesploratoo anche focalizzato sulla storia L'ultimo di noi potrebbe facilmente essere procedurale, con posizioni specifiche basate su storie che appaiono a intervalli pre-programmati.

Con aree tentacolari in posizioni urbane, le procedure salvano un po 'di lavoro

La generazione procedurale sarebbe anche un vantaggio per i giochi esistenti in tutto il mondo che ruotano attorno a luoghi di cattura, da Far Cry 3 a Saint's Row 4 a Homefront: The Revolution. Questo sicuramente potrebbe rendere più difficile per le persone come me scrivere materiale guida, ma potrebbe risultare in un'esperienza più divertente e personalizzata nel complesso per quel tipo di giochi.

Il No Man's Sky Effetto

Ovviamente il più grande nome in questo momento nei mondi generati proceduralmente è No Man's Sky, dimostrando quanto grande possa essere un gioco con questa tecnica. Realizza attualmente i suoi 18 quintilioni di pianeti in 6 gigabyte di spazio. La ricezione di questo gioco "make-or-break" giocherà un enorme fattore nel determinare se gli sviluppatori AAA prenderanno il percorso mostrato da questo esperimento indipendente in futuro.

Anche se (e tutti gli altri giochi quest'anno francamente) l'hanno già perso Pokemon: Vai, non c'è dubbio No Man's Sky è stata una delle uscite più attese e attese del 2016. Basta dare un'occhiata all'esercito di fan arrabbiati che sono venuti per urlare il loro scontento quando abbiamo suggerito che il gioco potrebbe non essere all'altezza del clamore.

Una distinzione importante da tenere a mente con il futuro del gioco è che "procedurale" non deve significare "casuale" come gli sviluppatori di No Man Sky sono stato veloce a sottolineare. Generazione davvero casuale causerebbe un gran numero di pianeti bizzarri, ingiocabili o semplicemente non divertenti da esplorare.

Procedural può risultare in un terreno molto eccitante o in stili più standard

Se i mondi in mostra finiscono per essere costantemente interessanti e l'hype è effettivamente garantito, questo è un enorme vantaggio per il futuro della generazione procedurale. Se è una grande massa vuota di rifiuti ripetitivi o poco interessanti ... beh, questa è una storia diversa.

Il massiccio Star Citizen potrebbe ovviamente giocare un ruolo nel determinare se la generazione procedurale funzioni su larga scala e si ripeta in futuro - ma quel gioco non sarà mai finito, quindi in questo caso è essenzialmente una non-entità.

Uso inatteso di genere

I giochi horror hanno il potenziale di essere terrificanti per allungamenti significativamente più lunghi prima che i giocatori si muovano.

Oltre ai giochi di ruolo e alle simulazioni spaziali, gli elementi procedurali si stanno facendo strada in alcuni generi inaspettati, come la sorpresa (e per alcuni sgraditi) annunci che Siamo felici Pochi non utilizza una mappa pre-costruita collegata alla storia dominante.

Il più grande positivo ai giochi procedurali è nella rigiocabilitàed è per questo che spero Noi Happy Pochi approccio in realtà prende piede, soprattutto per l'orda di giochi horror VR in arrivo.

Se il layout di Outlast di l'asilo era cambiato ogni volta dopo la morte, il che avrebbe portato a una minore frustrazione mentre cercavo di capire il percorso stretto e limitato che gli sviluppatori volevano che io prendessi. Ora aggiungere la natura onnivocativa dei giochi di realtà virtuale e horror ha il potenziale di essere terrificante per allungamenti significativamente più lunghi prima che i giocatori si muovano.

Una combinazione improbabile di stili è in mostra con We Happy Few

Il futuro del gioco procedurale

Mentre la generazione procedurale attualmente funziona meglio con giochi che si concentrano sull'esplorazione o sul combattimento costante, ci potrebbero essere più applicazioni per sviluppatori intelligenti.

Immagina se quei grandi mondi piacessero Cadere o Grand Theft Auto potrebbe generare proceduralmente l'interno di ogni edificio, piuttosto che avere solo porte specifiche che conducono a luoghi interni. Un termine come "mondo aperto" potrebbe effettivamente applicarsi ai giochi futuri in quello scenario.

I livelli pre-fatti non andranno mai completamente via, e il successo della generazione procedurale si basa su sviluppatori che lo implementano bene, piuttosto che mettere insieme casualmente creazioni casuali in cui i livelli non hanno senso o sminuiscono gli elementi della storia.

Se questi ostacoli possono essere superati dalla scena di sviluppo indie sempre più importante, aspettati di vedere i grandi nomi che seguono e un'orda di giochi randomizzati che stiano crestando l'orizzonte - se quell'orizzonte è di natura galattica o terrestre.