"Per favore, lascia" e due punti; Una storia di MMO Community Building dal punto di vista del giocatore

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Autore: Eric Farmer
Data Della Creazione: 6 Marzo 2021
Data Di Aggiornamento: 19 Dicembre 2024
Anonim
"Per favore, lascia" e due punti; Una storia di MMO Community Building dal punto di vista del giocatore - Giochi
"Per favore, lascia" e due punti; Una storia di MMO Community Building dal punto di vista del giocatore - Giochi

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Non sono nella folla di giocatori "hardcore". Detto questo, ho appena demolito un altro controller a causa di un uso eccessivo (ho schiacciato il mio pulsante "Y"!), Ma sono ancora casuale. Non so come mettere insieme buff, glifi, oggetti e allineamento lunare per creare un personaggio perfettamente aerodinamico. Voglio solo giocare. Voglio accendere il gioco, attivare la musica rock e disattivare il mondo reale per un po '.


Apparentemente, è troppo chiedere.

Vedi, questo è il mio giorno libero. Strisciare fuori dal letto in giorni come questo non è troppo difficile a condizione che io abbia la mia bottiglia di "Vitamina I" che si sta rapidamente esaurendo e una linea chiara di crawl in cucina per prendere 12 once fredde e belle di caffeina liquida per kickstart il mio cervello a formare parole come "sì" o "cosa?" Da qualche parte, oltre il mio computer, schiaffo il pulsante che sembra l'interruttore on e lo avvio senza di me. Poi torna con due lattine di caffeina aromatizzata (una per ora, una perché so che sarò nel bel mezzo di una gattonata dopo che questo è stato sbattuto) e un sacchetto di patatine fritte per la colazione che verrà salutato da una finestra superficialmente felice al mondo virtuale.

"È UN GIORNO BELLO! GUARDA TUTTI I MIEI COLORI BRILLANTE! CANTA CON ME !!!!"


Odio Windows 8, alcuni giorni ho bisogno di insulina per far fronte alla felicità forzata simile a una saccarina che cerca di farmi ammazzare. Quindi sistemati con la mia felpa con cappuccio preferita, spegni le luci e scivola beatamente nel gioco e gioca ...

Bene, prova a giocare.

La schermata sopra è abbastanza tipica della mia giornata di oggi. Poco tempo fa il mio personaggio ha raggiunto il livello massimo, il che significa che l'unico modo per progredire è quello di suonare gli eventi di fascia alta. Giocare ai vecchi contenuti a questo livello è come (per dirla con stile Durty Dan) sparare alle farfalle con un fucile. È divertente, certo, ma cosa devi davvero dimostrare per te stesso alla fine della giornata? Il problema è che questi eventi di alto livello sono pieni della cosiddetta folla "hardcore". E questi ragazzi sono così incostanti e inamovibili in ciò che sanno che hanno bisogno di pensare che siano fatti di gelatina d'ospedale.


Entrare in un'istanza e essere salutato con "argh" e "maledetto" mi fa rabbrividire. Soprattutto perché il mio primo pensiero si chiede se la mia reputazione in qualche modo mi preceda. Non ci sono molti personaggi basati sugli elfi di X-Mas e ...

"non abbiamo bisogno di trollers di anymoer"

Oh, ok, quindi non hanno bisogno di un personaggio della mia specializzazione. Ok, è bello, su 8 persone posso capirlo, un po '. Guardando in fondo alla lista vedo altre due persone nella mia specialità quindi sono cool, sono flessibile in un mondo virtuale. Quindi offro il ruolo di danno più utilitaristico.

"abbiamo Neough Dps"

Ok ok. Bene, colpisci "Y" sulla mia tastiera e vedi che hanno già masticato circa 15 persone nelle 2 ore in cui hanno lavorato a questa istanza. Hmm, grande tasso di turnover ma è bello. Questo può ancora funzionare! Uno sguardo alla mappa, sono al capo finale. OH! Questo è facile! Rimarrò nel mio ruolo e debuffò esclusivamente il boss e farò quello che viene chiamato "Crowd Control", cioè legare i popcorn nemici in un arco piacevole e mantenere i mob a un livello gestibile. Sono abbastanza bravo a trasformare quaranta nemici in ...

"Continua a dare calci a nuove persone finché non arriva il guaritore."

Oh. Quello ... quello è il piano di battaglia? Siediti sui tuoi beni e spera che ciò che ti serve arrivi in ​​una limousine, esca e dichiari "Sono qui!" mentre sfiorano il loro mantello viola dietro di loro come ... okay, è DC quindi non è esagerato, ma davvero? Questo è il tuo piano? Punisci le persone con un debuff temporizzato in modo che non possano immediatamente ri-citare per un'istanza, tutto perché pensi che un solo guaritore manterrà vivi i tuoi scusi in una lotta con il boss a cui hai lavorato per un'ora facilmente? Non funziona come una squadra, non funziona con le risorse disponibili, solo egoisticamente buttando tutti fuori 'finché quello che vuoi arriva?

E questo è quello che mi infastidisce di più.

Ho letto designer di giochi, studi ... l'intero settore parla di creazione di comunità. All'inferno, mi sentivo decisamente "gridando una doccia di gioco" leggendo quello che alcuni di voi dicono riguardo alla costruzione di comunità nel vostro gusto del gioco. Poi vengo coinvolto nel tuo gioco e sono accolto con questa mentalità "caccia via le nuove persone" per quale crimine? Essere nuovi nel gruppo e non essere un guaritore.

Se questo fosse isolato, non penserei molto. Un gruppo di persone non crea una comunità, lo so. Ma poi lo vedo di nuovo, e ancora, e ancora ... Questa schermata non è un'anomalia, è una pratica standard. E non ha nulla a che fare con gli ingranaggi come affermano alcuni esperti. Non ha nulla a che fare con il livello del personaggio o con l'abilità nell'istanza, non ho mai avuto nemmeno la possibilità di vederli e tanto meno guardare la loro attrezzatura. Ha solo a che fare con ciò che il gruppo pensa di aver bisogno, e sono disposti a rovinare i bei tempi di molte altre persone fino a quando non lo ottengono.

Per la cronaca, questo è stato un "raid" di 8 uomini che ho fatto prima, più volte. È difficile, ma realizzabile, battere il boss finale senza un guaritore nel gruppo. Ognuno deve giocare più intelligente dell'orso medio ed essere il custode del fratello, ma può farlo. Questo gruppo non avrebbe avuto nessuna di quelle sciocchezze "giocare meglio", perché erano convinte di aver bisogno di un guaritore. Nient'altro potrebbe fare, solo un guaritore. Ma c'è un'altra parte, proprio vicino alla fine della schermata.

"k calci la persona che si è appena zonata dal momento che non ci ha aiutato ad arrivare qui"

Questa è la mentalità hardcore. Non merito di vincere con loro perché non ho avuto la possibilità di portarli alla fine del boss. A meno che non sia il ruolo di cui pensano di aver bisogno, nel qual caso sono più che benvenuto ad essere benedetto con la loro compagnia. Il messaggio misto è, ancora una volta, comune. L'ho visto in ogni MMO che ho giocato con i contenuti di gruppo. Alcuni gruppi preferiscono eseguire un'istanza piuttosto che consentire a qualcuno di cavalcare tutto il loro duro lavoro fino alla ricompensa finale negli ultimi momenti del combattimento. Trovo sconcertante questa mentalità, perché per far aprire uno spazio qualcuno doveva andarsene. E l'unica ragione per cui le persone lasciano volontariamente è se determinano che il gruppo è materiale del "gruppo fallito".

Quindi questo, secondo i game designer, è "costruzione di comunità".

Lo chiamerei qualcos'altro. Egoista. Vedi, questi giocatori non mi volevano perché, in un certo senso, ho minacciato di vincere l'ultima ricompensa casuale da sotto il loro naso.

"Non ho lavorato 2 ore per far entrare questo nuovo ragazzo e vincere un tiro per qualcosa HO GUADAGNATO!'

Non mi volevano perché non ero un guaritore, il che è più legittimo, ma quando sei accolto con "maledetto" sembra più come essere maledetto per una decisione presa mesi fa. E hanno preso questa decisione come "business as usual", come se avessero buttato fuori molti altri giocatori prima che io aspettassi quel perfetto pezzo di tetris per cadere nell'istanza e risolvere tutti i loro problemi.

Permettimi di entrare nel mondo reale un momento.

Giochi di ruolo con me, stiamo parlando di MMORPG dopotutto. Quindi ... Sei in una zona di piena e stanno per succedere cose cattive. È buio, piove forte, sei oltre impregnato fino all'osso e cerchi disperatamente di riempire sacchi di sabbia per costruire una diga, almeno per cercare di fermare il peggio dell'acqua. Qualche ragazzo ferma il suo camion lì vicino, corre fuori e si offre di aiutare. Li guarderesti, vedrai che non sono uno specialista di sandbag e diranno loro di andarsene? Sto scommettendo no. "Prendi una pala e inizia a riempire!" Non importa chi sono, un aiuto è un aiuto. Questa è una mentalità comunitaria. Siamo in questo insieme, potresti non essere perfetto ma sei qui e vuoi aiutare. Facciamolo.

Inserisco anche il mio background di paintball in cui suono molto quello che viene chiamato "walk on" play. Significa che non so chi è nella mia squadra fino a quando non ci sono gli occhiali e siamo nella nostra base a fare un piano molto rozzo. Non puoi semplicemente licenziare qualcuno dal team perché non riempie un ruolo che ritieni necessario. Lavori con quello che hai, gioca ai tuoi punti di forza e non alle tue debolezze, e se tutti si attengono ai loro punti di forza puoi vincere. A meno che tu non l'abbia fatto, rimarrai sorpreso di quanto spesso funzioni. Alcuni dei giochi più divertenti che ho giocato riguardavano i giocatori che uscivano dal loro elemento nativo, ma che giocavano ai loro punti di forza per un obiettivo di squadra.

Se vuoi costruire una comunità, ci vuole fiducia.

In definitiva, i progettisti mettono i sistemi in gioco sia per la squadra che per la community, o scoraggiano la mentalità di "U R NOT HEALZ! U LEAVE!" Potrebbe essere semplice come un risultato per "Batti il ​​boss finale senza guaritori (o carri armati, o dps per quella materia)" o "Batti il ​​boss finale con la tua squadra di partenza originale" o "riformulava" il boss finale senza far fuori la gente la tua squadra". Potrebbe essere alterare il tuo "cercare un gruppo" per essere specifico. Oppure permettere a un giocatore di avere un gingillo per consentire loro di cambiare il proprio ruolo per 5-10 minuti che la gente urlerà è "OP", ma risolverebbe il problema per le persone che non riescono a far funzionare una situazione.

Potresti avere un 'ricompensa di gruppo' che non è arrotolato in modo casuale in modo che tutti lo ricevano e loro non sentirti 'ninja'd' dal nuovo ragazzo. Potrebbe anche essere drastico come permettere a un giocatore "calciato" di presentare un rapporto per gli scarti ingiusti, ma è aperto agli abusi. Ma no, è più facile avere un gioco di squadra che premia i singoli e non i team.

Capisco perché anch'io.

È una variante della scatola Skinner. Se hai 8 persone in una squadra, il boss lascia 2 pezzi di bottino prezioso, ora hai realisticamente una possibilità 1-8 di vincere quel pezzo. È il payoff della slot machine, fa sì che la gente ritorni di più se non vince. Se tutti hanno vinto il pezzo, beh, non torneranno più o così la teoria va. Ciò che crea sono situazioni come questa oggi.

"Non ci hai portati qui, hai ganciato questo bottino! * Boot *"

Non una solida comunità quando le persone non si fidano l'una dell'altra.

Questo è il motivo per cui chiederò apertamente ai game designer, agli studi e in effetti a chiunque sia coinvolto nel gioco AAA se in realtà gioca il proprio prodotto come giocatore occasionale. Parlano molto della costruzione di una comunità ed è ovvio che non escono mai dalle torri d'avorio per socializzare con noi plebei senza riempire il loro status nei nostri orifizi. (Orifi? Orificius? "Angoli e crepe"! Ci andremo con quello.) La maggior parte degli studi e dei progettisti sembra più felice di tenere le masse sporche a una distanza di sicurezza piuttosto che entrare effettivamente nelle trincee e vedere cosa ci occupiamo in modo che possano affrontare questi problemi.

Mi chiedo anche se queste persone, nel mondo reale, sarebbero così? Voglio dire buttare le persone fuori dal loro lavoro o progetti scolastici come se vivessero in un reality show. Suppongo di essere strano perché sono stato addestrato per tutta la vita a "finire la missione" e farlo con quello che hai a portata di mano. Sono il maestro della giuria (dovresti vedere la mia "sedia del computer"). Non è facile, ma a volte è ciò che rende più gratificante. Suppongo che la via più facile sia quella di buttare fuori quello che potrebbe essere un bene prezioso per sperare che ciò di cui credi tu abbia bisogno verrà e vorrà aiutarti. Getta indietro il pesce nella tua mano e spera che catturi una balena che suoni bene fino a quando non muori di fame. Nel mondo reale, ciò non accade mai. Ma immagino sia per questo che siamo in un mondo virtuale, giusto? Per evitare la realtà e le ripercussioni di essere egoisti in una comunità.

Scusa fratello ...

Subito dopo aver scattato quella schermata, sono stato preso a calci dal gruppo con un "amico scemo" che mi sembrava genuino come un sedile Naugahyde nero in estate e altrettanto comodo. Ho pensato di dire loro che ho anche un guaritore con i massimi livelli, ma a essere onesti, probabilmente li neutralizzerei. Sai, accedi, fai la fila, entra e dì loro: "Mi hai appena buttato fuori un momento fa, quindi non mi curerò GLOH LOOZERS!" allora vattene. Ma a dire il vero, questo non risolverà nulla. Invece, mi sono disconnesso e sono andato per tacos. Certo, questo mi lascia ancora a desiderare la mia soluzione di gioco ma, sai, quei tacos erano davvero buoni. Tornerò con un gruppo diverso e urlerò attraverso quell'istanza. Avrà i suoi momenti, ma alla fine vinceremo. Come lo so? Perché possiamo farlo funzionare.

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Modifica aggiungi: sono le 4:25 di oggi. Perché sono sveglio? I pagliacci mi mangeranno, troppo dell'elisir delle montagne, sono notturno, sono in realtà un vampiro / licantropo ... Beh, la casa mi ha sbattuto una porta e ha disegnato sangue per diventare una casa, ma io divagando.

Sono tornato nel mondo di DCUO, e abbastanza interessante, è stato cacciato da due gruppi nell'arco di un'ora. In entrambi i casi, è la stessa storia. "abbiamo bisogno di un guaritore" così apparentemente arbitrariamente, io sono quello avviato. Non è l'uscita DPS, sono stato rispettivamente # 2 e # 1. Non è l'equipaggiamento, anche se concesso se i risultati fossero ancora più impressionanti. Potrebbe essere perché sto giocando un peloso, sono disposto ad accettarlo come risposta.

In entrambi i casi ho inviato per e-mail la persona che ha istigato l'avvio e ho chiesto senza mezzi termini "Perché mi hai calciato?" L'ultima volta che l'ho fatto ne ho trovato uno interessante che non posso ripetere in un forum di famiglia, ma basti dire che ha rotto i termini del servizio. Parecchie volte. In un messaggio. È impressionante.

Mi sento ancora allo stesso modo, che è un atto egoistico, ma in gruppi più piccoli si istigano, gli altri seguono grati che non sono quelli buttati fuori e questo crea una dinamica completamente diversa. Quando non ti puoi fidare dei tuoi compagni di squadra, non hai lavoro di squadra. Le istanze che stiamo facendo non richiedono un guaritore, solo un gioco più intelligente e un lavoro di squadra. Il lavoro di squadra è, sfortunatamente, non lì. Di nuovo, non puoi costruire una comunità quando le persone non si fidano l'una dell'altra.