Viviamo in un'epoca in cui giochi come Andato a casa e Cara Esther trovare il successo, ma alcuni sviluppatori indipendenti mirano ad aggiungere un po 'di più all'esperienza. David Szymanski è uno di questi sviluppatori, creando un'ampia varietà di giochi indie che gli sono valsi un seguito di culto. Mi sono seduto con David per parlare del suo gioco più recente, La macchina musicale.
Per quelli che non sanno, che cos'è La macchina musicale?
David Szymanski (DS): Beh, è un gioco horror basato sulla narrativa in cui interpreti un fantasma arrabbiato che possiede una ragazza adolescente e cerca un modo macabro per ucciderla. Si inizia su un'isola in cui sono stati ritrovati diversi corpi sfigurati e gradualmente si scopre il segreto bizzarro che nasconde. È un'esperienza molto focalizzata sulla narrativa e la maggior parte dell'interazione coinvolge l'esame di cose nell'ambiente, che ti danno un po 'di esposizione o conversazione tra i due personaggi.
Più avanti ci sono anche alcuni semplici enigmi e altre sfide. Un sacco di persone si riferiscono ad esso come un "simulatore di deambulazione", ma io penso a questo come ad un gioco di avventura in cui il focus dell'interazione è quello di raccontare una storia interessante piuttosto che fornire enigmi stimolanti. Ho preso molta ispirazione dal modo in cui The Vanishing of Ethan Carter esplorazione combinata, risoluzione di enigmi, gameplay secondario e narrativa. E penso che sia molto più simile a quello che a qualcosa di simile Cara Esther.
Cosa ti ha ispirato a creare un gioco in cui non solo sono protagonisti e antagonisti nello stesso corpo, ma hai anche giocato come il cattivo, visto che Quintin possiede il suo corpo?
DS: Mi piace l'idea di costringere il giocatore ad essere il "cattivo". Perché mi piace molto esplorare le motivazioni e la psiche di personaggi tradizionalmente malvagi, e tipo sfidare il giocatore ad affrontare il fatto che le persone malvagie sono anche persone, e spesso non possono essere liquidate come incognite. Anche le atrocità di Hitler hanno senso se si guardano le cose dalla sua visione del mondo, e questa è una cosa spaventosa. Questo era fondamentalmente l'intero punto di [il mio altro gioco] Fingerbones. Mostrare come anche il più moralmente depravato delle azioni possa essere giustificato con il pensiero logico, se manchi di una coscienza.
Tornando a La macchina musicale, comunque ... Non considero davvero Quintin il cattivo. È una persona molto imperfetta e distrutta, certo ... ma alla fine, lo è anche Haley. E questa era la dinamica che il giocatore dovrebbe ottenere da loro. Sono solo due persone sole e incasinate, che si sono trovate l'un l'altra e che si sono danneggiate / aiutandosi a vicenda. Un po 'come tutti noi davvero.
In risposta alla tua altra domanda, sull'idea di avere due personaggi in un corpo ... era solo un'idea casuale che avevo. Ho pensato che sarebbe stato interessante prendere l'idea di "giocatore che controlla un avatar" e renderlo un po 'più meta.
Mi è venuta l'idea prima di iniziare a lavorare La macchina musicalee originariamente avevo voluto fare molto di più con esso. Fai affidare al tuo personaggio fiducia o diffidenza a seconda delle tue azioni, magari fare qualcosa con l'idea di farli del male per aiutarli, cose del genere. Una volta ho iniziato a mettere la storia di La macchina musicale insieme, però, molte cose non andavano bene con i personaggi.
Perché hai insistito sull'ombra, i dettagli minimi e il suono limitato? Il gioco è a volte notevolmente silenzioso, tranne uno o due effetti sonori solitari.
DS: Beh, parte del motivo è che sono davvero un minimalista nel cuore. Ho sempre visto un fascino estetico innato nell'usare la minima quantità di materiale possibile per raggiungere un obiettivo. Per me, la semplicità è bella. Si presta anche al tipo di atmosfera che mi piace esplorare. Solitario, pauroso, sterile ... quel genere di cose.
In termini di suono, ci sono momenti in cui la semplicità e il silenzio erano scelte intenzionali. Per esempio in The Void and The Chapel. Altre volte probabilmente avrei potuto fare di più. L'isola, ad esempio, avrebbe potuto beneficiare di un maggior lavoro ambientale. Questo è qualcosa su cui mi sto concentrando nel mio prossimo gioco, che è molto più piccolo e mi consentirà di mettere più dettagli in ogni cosa.
Graficamente, sembra che il gioco faccia fondamentalmente perché non sono un bravo artista, ma sono bravo a capire come nasconderlo. In questo caso, avrei potuto rendere il gioco più piccolo e focalizzato sul renderlo realistico, ma non è molto divertente per me. E semplicemente non sono abbastanza bravo da competere con altre indie in questo senso. Quindi ho appena fatto quello che faccio di solito. Se non riesci a sconfiggerli, crea il tuo contest.
Mentre non sono molto bravo a modellare o texturing, sono bravo a inventare stili artistici interessanti. Quindi ho passato molto tempo a sperimentare, e cercando di trovare uno stile visivo che esprimesse l'atmosfera che volevo, era abbastanza versatile da sembrare bello in più di un'area, e focalizzato sui miei punti di forza (luci e ombre) piuttosto che sulle mie debolezze ( modellazione e trame).
Alla fine, dopo molti ritocchi, sono finito con La macchina musicalelo stile artistico. Ha "sentito" come volevo, era unico e interessante - beh, più unico prima notte Bianca venne fuori. Ed era qualcosa che potevo rendere bello.
Questo è uno dei motivi per cui fondamentalmente faccio tutto da solo. Ci sono alcune aree in cui sono bravo, alcune aree in cui sono cattivo, ma alla fine è la somma totale del bene e del male che rendono i miei giochi unicamente miei.
Se avessi semplicemente pagato qualcuno per fare la modellazione e il texturing per me, La macchina musicale avrebbe finito per sembrare più o meno come ogni altro gioco horror di Unity. L'arte è definita tanto dalle sue debolezze quanto dai suoi punti di forza. E lavorare con e attorno a queste debolezze ti costringe a essere molto più creativo.
Nel menu di pausa del gioco, chiedi specificamente ai giocatori di prendersi il loro tempo ed esplorare. A differenza di molti giochi horror, metti un'enfasi più pesante, quasi ridley scozzese, sulla tensione e l'atmosfera a fuoco lento. Che cosa ti ha spinto a questo metodo di destabilizzazione del giocatore?
DS: Gusto personale, davvero. Ho appena trovato l'accumulo per essere più interessante del payoff, il più delle volte. Non fraintendetemi, anche il pagamento è importante. Ma la maggior parte dei giochi horror si concentrano solo su "le paure". In effetti, anche molti giocatori lo fanno. "Questo non è un gioco horror! Dove sono le paure ??" Non rendersi conto che l'orrore è molto più di quella scossa, quella scarica di adrenalina. In realtà non mi piace affatto. Non è elettrizzante per me, è solo spiacevole.
Il gioco più spaventoso che abbia mai giocato è probabilmente Amnesia: The Dark Descent, ma non direi che mi è piaciutoL'intera faccenda era solo un meccanismo per ingannarmi in una risposta di combattimento o di volo, e nient'altro. Voglio dire, le spinte viscerali e il terrore hanno certamente il loro posto, ma per me sono più soddisfacenti e divertenti se quel posto si trova in una sorta di contesto narrativo.
Creepiness, atmosfera, temi sconvolgenti ... quelle sono le cose che mi intrigano per l'orrore. Ed è stato il gioco di Agustin Cordes graffi questo mi ha mostrato come quella sorta di approccio letterario all'orrore potesse essere fatto in un ambiente interattivo. E come persino la più tradizionalmente banale delle cose - un rumore graffiante, uno scantinato buio - potrebbe essere assolutamente terrificante, dato il contesto appropriato e il momento giusto per svilupparsi.
Ricorda come ho detto che sono un minimalista nel cuore? Bene, data l'opzione tra spaventare le persone con una pila di corpi mutilati e una mostruosità stridula, e spaventarli con un rumore inquietante e inquietante, vado per il rumore raccapricciante.
Alludi vagamente a molte delle storie precedenti tra Quintin e Haley. Hai lasciato intenzionalmente alcuni elementi per l'interpretazione o c'è una storia specifica che avevi in mente che li ha portati alla situazione attuale?
DS: Alcune parti sono in attesa di interpretazione, ma avevo in mente una storia specifica. Fondamentalmente... [SPOILERS FOLLOW]
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Haley era una ragazza molto sola, che era per lo più ignorata da suo padre, e finì per incontrarsi e passare un sacco di tempo con Quintin, un uomo di 34 anni altrettanto solitario. I due hanno fatto cose come guardare film insieme e sparare al bersaglio, ed erano abbastanza vicini che Quintin ha pagato per mandarla al campo. Alla fine, Haley iniziò ad avere sentimenti romantici per Quintin, che Quintin non tornò. Arrabbiata e ferita, Haley si scagliò mentendo a suo padre per essere stato molestato da Quintin. Un'accusa che non ha compreso appieno la gravità di. Suo padre ha risposto sparando a Quintin. E il resto, come si suol dire, è storia.
Ho letto un articolo in cui qualcuno era inorridito da questa parte del gioco, perché ci sono così tante vittime di molestie che (apparentemente) non cercano mai aiuto, temendo che non vengano credute. La macchina musicale non dovrebbe parlarne affatto. Non è un gioco di questioni sociali, si tratta di personaggi, e i comportamenti di Quintin e Haley sono stati diretti da come li avevo scritti come persone.
Come ho detto prima, si tratta di due persone molto incasinate. Una delle quali ricorre alle accuse di violenza sessuale quando si sentono offese, l'altra delle quali è così vendicativa che prenderà seriamente in considerazione la possibilità di trasformare una ragazza adolescente in una tortura a morte. Eppure, in definitiva, si tratta anche di una ragazza che è in grado di amare incondizionatamente, e di un uomo che può ancora fare la cosa giusta quando le chips sono giù. [Alla fine] abbiamo l'impressione che forse la loro relazione potrebbe essere in via di guarigione.
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Cosa ti spinge a realizzare i tuoi progetti di gioco? Si differenziano molto dalla folla principale, ma hai guadagnato un seguito.
DS: Fare giochi in generale? È una specie di costrizione. Fare questi specifici tipi di giochi? Fondamentalmente ho visto una nicchia che ritenevo necessaria, e ho deciso di riempirla. E una volta iniziato a lavorare su questo tipo di giochi, mi sono reso conto che sono una specie di ciò che volevo fare da sempre. Cose che si concentrano su esplorazione, immobilità, creepiness, cupezza e narrativa.
Immagino che se dovessi etichettare quello che faccio, potresti dire che creo dei "simulatori ambulanti". Ma non ho mai pensato a me stesso come uno sviluppatore di "simulatore ambulante". Racconto solo le storie che voglio raccontare, nei mondi che voglio esplorare, e scegliere i meccanismi di interazione basati su ciò che ritengo funzionerà in quelle storie e mondi.
Chissà, nel prossimo futuro potresti vedere qualcosa di super gameplay incentrato su di me. Diamine, ho prototipato una folle FPS vecchia scuola dopo il rilascio La macchina musicale con cui potrei fare qualcosa In definitiva, non sono sposato con un genere particolare, guardo solo ciò che non esiste che penso debba esistere e lo faccio.
Per come la vedo io, quando una tendenza diventa abbastanza popolare da farti notare e decidere di saltarci sopra, sei già troppo tardi. Sta già iniziando a perdere slancio. Se fai solo le tue cose, allora forse sarai tu a iniziare la prossima grande tendenza. Per lo meno, non dovrai competere con sviluppatori più grandi che hanno molte più risorse di te.
Alla fine di tutte le mie interviste, mi piace lasciare che i miei intervistati pongano una domanda a me e / o al mio pubblico. Quindi se c'è qualcosa che ti piacerebbe chiedere, per favore assicurati di girarlo a modo mio!
DS: Cosa apprezzi di più nei giochi? Valore polacco e intrattenimento, o imperfezione umana e valore artistico?
Per quanto riguarda me stesso ... sono un po 'in mezzo. Mi piacciono i giochi per intrattenere, non necessariamente sempre bisogno di essere divertente, ma comunque divertente. Eppure, alla fine della giornata, valuterò un gioco in più per presentare una nuova idea in un modo interessante piuttosto che essere semplicemente lucido. Non capisci Tramonto Overdrive e Thomas era da solo trattando cose come Assassin's Creed.
E tu? Preferisci esperienze raffinate o giochi più divergenti e artistici? Fateci sapere nei commenti qui sotto!
Puoi trovare ulteriori informazioni sul lavoro di David su Steam e GameJolt. The Music Machine è disponibile su Steam.
[Fonte immagine: Steam]