Guida alla creazione dei caratteri di pilastri di eternità

Posted on
Autore: Roger Morrison
Data Della Creazione: 24 Settembre 2021
Data Di Aggiornamento: 13 Dicembre 2024
Anonim
Guida alla creazione dei caratteri di pilastri di eternità - Giochi
Guida alla creazione dei caratteri di pilastri di eternità - Giochi

Contenuto

L'ossidiana non si è fermata a nulla da fare Pilastri dell'Eternità l'epitome assoluto del gioco di ruolo isometrico, creando il proprio mondo, sistema di combattimento e set di regole di gioco per abbinare il genere CRPG, piuttosto che affidarsi a traduzioni imperfette da Dungeons & Dragons.

Mentre questo ha spinto Pilastri dell'Eternità al successo immediato e lo ha reso selvaggiamente popolare, presenta alcuni problemi anche per i veterani del genere. Senza essere in grado di fare affidamento sulla propria conoscenza di giochi di ruolo per penna e carta, anche esperti di giochi come Baldur's Gate e Icewind Dale si trovano un po 'confusi.

Beh, non ti sfidare più avventuriero: siamo qui per spiegare tutti i dettagli del sistema di creazione dei personaggi e aiutarti a creare il miglior personaggio che si adatti al tuo stile di gioco desiderato, che sia furtivo, affascinante o che ti spacca la strada verso la vittoria .


Races

Ci sono sei razze giocabili - riferite all'universo come "Kith" - e Obsidian ha fatto un bell'incontro per mantenerle in equilibrio. Hanno tutti stat di bonus diversi e abilità razziali, ma non c'è niente che ti impedisca di fare un selvaggio barbaro elfo o un gigantesco ladro di Aumaua. La tua corsa avrà un impatto su alcune opzioni di dialogo e interazioni tra personaggi, ma non tanto quanto la tua cultura e il tuo background.

Umano:

Statistiche di partenza:

  • Resistenza: 42 + 14 / livello (alto)
  • Salute: 5 * Endurance (alta)
  • Precisione: 25 + 3 / Livello (media)
  • Flessione: 25 (Molto alta)
  • Abilità: Atletica +2, Lore +1

Difensori degli innocenti e campioni di fede, i paladini fanno ottimi carri armati e sostengono i front-line grazie alle loro auree e alle abilità basate sui partiti. L'abilità di partenza del Paladino Fede e Convinzione dà loro innati bonus a tutte le difese, aiutandoli a stare in prima fila senza paura. Sebbene non abbiano la rigenerazione di un Combattente, prenderanno meno colpi e avranno abilità per aiutarli a mitigare i danni.


I paladini possono infliggere danni decenti, ma il modo migliore per costruirli è per il tanking in prima linea o il supporto off-tank. Le aure che danno e gli appassionati che possono gestire possono aiutare i tuoi attaccanti in mischia a sopravvivere, e sono in grado di infliggere danni da esplosione impressionante, anche se non sono i migliori DPS. A causa del modo Fiamme di devozione funziona - infligge un danno in base al danno complessivo della tua arma - è meglio dare al tuo Paladino una grande arma a due mani e andare in città.

Risolvi, Percezione e Intelletto sono importanti per un Paladino di prima linea, sebbene tu possa scambiare alcuni di questi attributi per altri Poteri se vuoi concentrarti maggiormente sul danno che sul tank.

Abilità consigliate:

  • Fiamme di devozione - Un attacco ad alto danno per ogni incontro che può avere molta utilità in base all'Ordine che scegli.
  • Lay on Hands - Non è la cura più impressionante, ma è utile per mantenere vivo un singolo alleato.

Sacerdote


Statistiche di partenza:

  • Resistenza: 36 + 12 / livello (Basso)
  • Salute: 3 * Resistenza (Molto bassa)
  • Precisione: 20 + 3 / Livello (Molto basso)
  • Flessione: 15 (Basso)
  • Abilità: Atletica +1, Conoscenza +2

La classe di supporto dedicata di Pilastri dell'EternitàI preti sono dotati di una serie di strumenti piuttosto ampia per affrontare le minacce, non solo per la guarigione, ma anche per il buffing, il debuff, la disattivazione e il nuking. La loro abilità di partenza Santo splendore è una cura AoE che brucia anche e spaventa i vasi (non morti). Le loro statistiche iniziali sono piuttosto abissali, rendendole meno che ideali in un ruolo di combattimento, ma con i giusti elementi e talenti possono rendere carri armati passabili o raggiungere combattenti.

Il ruolo migliore per un prete è come un sostenitore: metterli vicino alla linea del fronte o nel bel mezzo della tua formazione è meglio che la loro sacra Radianza e gli incantesimi AoE vicini possano avere il massimo effetto. Non sono molto bravi a infliggere danni dalla distanza, quindi non è una cattiva idea metterli in una pesante armatura e farli assorbire qualche danno.

L'Intelletto è l'attributo più importante per i Sacerdoti, poiché influenza l'intervallo, l'area e la durata della loro guarigione, buff e debuff. Potrebbe anche essere importante, poiché aumenta l'intensità della loro guarigione. Vale la pena considerare anche la destrezza per un'azione più veloce e la Costituzione per i Priest di prima linea.

guardia forestale

Statistiche di partenza:

  • Resistenza: 36 + 12 / livello (Basso)
  • Salute: 5 * Endurance (alta)
  • Precisione: 30 + 3 / Livello (Molto alto)
  • Flessione: 20 (alta)
  • Abilità: Stealth +1, Sopravvivenza +2

L'unica classe dedicata agli animali domestici, la Ranger è stata lanciata con alcuni problemi, ma la patch recente messa in atto da Obsidian li ha resi più che vitali. La loro abilità di partenza è un Compagno animale questo non infligge molti danni ma ha un DR alto ed è molto bravo a fiancheggiare o immobilizzare avversari per il Ranger da affrontare da lontano. Il Ranger ha molte abilità disabilitanti e ad alto danno che lo rendono molto bravo a sconfiggere singoli bersagli, specialmente con l'aiuto dei suoi compagni.

Ovviamente i Rangers sono eccellenti avventurieri DPS a distanza - siano essi con un arco, una balestra o una pistola, hanno tutti gli strumenti necessari per eliminare i danni dalla linea di fondo. Ma il DPS melee è ancora generalmente più alto, e con statistiche di base piuttosto buone, i Rangers possono esibirsi bene in un ruolo DPS corpo a corpo, combattendo con un'arma di estensione o da vicino con l'aiuto del loro compagno.

Potere e Destrezza sono importanti per i Ranger, così come l'Intelletto, che aumenterà la durata dei loro DoT, debuff e buff. Se stai facendo un melee Ranger, Resolve e Constitution sono anche utili.

Abilità consigliate:

  • Tutti i compagni animali e le abilità di partenza sono fattibili, ma Cervi, orsi, e Boars sono buoni compagni di partenza e Colpo ferito ha più sinergia all'inizio

furfante

Statistiche di partenza:

  • Resistenza: 36 + 12 / livello (Basso)
  • Salute: 4 * Endurance (basso)
  • Precisione: 30 + 3 / Livello (Molto alto)
  • Flessione: 15 (Basso)
  • Abilità: Stealth +1, Meccanica +2

I ladri sono i re del DPS a bersaglio singolo. La loro abilità di partenza, Attacco furtivo, dà loro un danno bonus contro qualsiasi nemico che è Accecato, Affiancato, Zoppicando, Paralizzato, Pietrificato, Prono, Bloccato, Stordito o Indebolito. I ladri possono infliggere loro stessi alcune di queste condizioni, ma ovviamente lavorano molto bene con una festa che può dare una mano aggiungendo qualcosa di loro.

I ladri funzionano molto bene sia come spacciatori di danni a distanza che come mischia. Gli attacchi fatti entro i primi due secondi di combattimento ricevono anche un danno bonus da Sneak Attacking, trasformando i Rogues in attaccanti ad alto danno con pistole o balestre. Sebbene abbiano poca salute e difese, i Rogues ricevono molti strumenti per sfuggire all'Ingagement o sopravvivere in corpo a corpo, quindi non c'è bisogno di preoccuparsi di avvicinarsi.

I ladri fanno molto affidamento su Potere e Destrezza, ma l'Intelletto è importante per mantenere i buff e aumentare la durata dei DoT e dei debuff. La percezione può essere utile per sopravvivere agli attacchi e innescare interruzioni.

Abilità consigliate:

  • Se hai intenzione di creare un Rogue a distanza, prendi Strike Crippling per tenere lontani i nemici, altrimenti Colpo accecante ti aiuterà a sopravvivere in mischia. Entrambe sono opzioni molto utili.

procedura guidata

Statistiche di partenza:

  • Resistenza: 30 + 10 / livello (Molto basso)
  • Salute: 3 * Resistenza (Molto bassa)
  • Precisione: 20 + 3 / Livello (Molto basso)
  • Flessione: 10 (Molto basso)
  • Abilità: Sapere +2, Meccanica +1

Nukers, debuffer e controller, i Wizards possiedono probabilmente la più svariata lista di spell e i migliori strumenti per la gestione del campo di battaglia. La loro abilità di partenza Esplosione Arcana dà loro una bomba decente con un effetto stordimento che può essere usato ogni incontro, ma la loro vera forza viene dai loro incantesimi, molti dei quali stanno cambiando completamente il gioco.

Il Wizard ha probabilmente le opzioni più basse in build fattibili: le loro statistiche iniziali sono molto basse e la loro Endurance è la più bassa del gioco, quindi le vuoi il più lontano possibile dalla parte anteriore della battaglia. Puoi regolare i tuoi attributi a seconda che tu voglia o meno che il Wizard sia più supportato o più focalizzato sul danno, ma certamente li vuoi nella parte posteriore.

L'intelletto è l'attributo più importante per i maghi, dando loro AoE più grandi con "zone di sicurezza" più grandi per la tua squadra, e potrebbe aiutare gli AoE a dare un pugno più grande. La destrezza è il terzo attributo su cui si vuole investire se si dispone di punti di riserva, in quanto consente di eseguire il cast più spesso.

Incantesimi consigliati:

  • Nebbia fredda - Un AoE eccellente con buoni danni e un effetto di rallentamento. Utile durante l'intero gioco.
  • Fan of Flames - Tricky per mirare, ma danno molto alto ed eccellente contro nemici duri come i Fantasmi.