Contenuto
- Quindi, come funziona?
- Ricerca sull'apprendimento basata sul gioco
- Altri esempi di gioco oltre l'intrattenimento
- Conclusione
L'apprendimento basato sul gioco è cresciuto costantemente negli ultimi anni. Dal 2002, Muzzy Lane ha implementato giochi per insegnare mentre lavorava ad esplorare l'apprendimento basato sul gioco come attività principale degli studenti nell'istruzione post secondaria secondaria in competizione. La Fondazione Bill e Melinda Gates ha finanziato Muzzy Lane per esplorare la dimostrazione del concetto che l'apprendimento basato sul gioco digitale può essere uno strumento per aiutare il successo scolastico a basso reddito e aumentare i tassi di completamento. Muzzy Lane crede che le persone possano imparare facendo attraverso i loro giochi.
All'inizio, le persone erano scettiche, ma ci sono riuscite subito. Il loro primo gioco fu la Making History Series realizzata appositamente per le classi di storia delle scuole superiori e del college. Il gioco mostrava molto di ciò che era necessario per implementare i giochi nelle scuole, ma i risultati hanno anche sollevato la domanda su come le piattaforme hanno efficacemente ridimensionato i giochi e diffonderli in ambito accademico.
La concessione di Gates consente alla ricerca di vedere quali possibilità ci sono di scalare i giochi in via di sviluppo in una varietà di argomenti mantenendo una linea completa di tecnologia. A partire da un nuovo sistema di gioco o motore ogni volta che stai provando a fare un nuovo gioco ci vorranno per sempre. Possiamo vedere tutto attraverso il PAX, GDC, EVO e i principali piani di controllo su quanto tempo impiegano i giochi per passare da un'idea alla generazione fino all'esecuzione per il rilascio.
Quindi, come funziona?
Come si può usare il gioco per insegnare e non intrattenere? Secondo Muzzy Lane, provare a guardare gli oggetti di apprendimento per scegliere un disegno che è il più efficace è il piano di azione. Sia che si tratti di giochi a turni, giochi di ruolo, FPS o giochi basati su testo, il design di un gioco deve adattarsi agli obiettivi di apprendimento.
Lavorando con McGraw-Hill Education, Muzzy Lane spera di sviluppare strumenti accademici per aiutare gli studenti e tutti coloro che aspirano a diventare certificati, esperti o ben informati in un campo. La ricerca mostra che gli studenti che completano i giochi di apprendimento di base mantengono più di ciò che hanno imparato attraverso la simulazione. Una classe di matricole del marketing delle matricole ha giocato una delle serie di pratica di Muzzy Lane chiamata Practice Marketing. Il gioco mette i giocatori in un ruolo di marketing manager presso un'azienda di zaini.
La responsabilità del giocatore è di iniziare una nuova linea, capire come vendere zaini e progettare di conseguenza i pacchi. Aspetti del prezzo dello zaino dove è venduto e canali in cui è venduto sono componenti fondamentali per il successo degli studenti. Gli istruttori hanno realizzato che gli studenti stavano applicando tutto il materiale che avevano appreso in classe e hanno visto che gli studenti si parlavano tra loro nella lingua del marketing. Cominciarono a capire che cosa significassero le cose e in cosa consistessero nel marketing, non solo nell'apprendimento remoto arbitrario, ma nella conoscenza necessaria che si otterrebbe lavorando in un'azienda. Dovevano effettivamente usare le tecniche apprese e quando riuscivano o non riuscivano ad adeguare il loro piano di marketing mentre competevano l'uno contro l'altro.
Un altro gioco dalla stessa vena, anche per McGraw-Hill Education, è Government In Action. I giocatori hanno giocato come membri del Congresso come mezzo per esplorare il governo americano. Usando diversi elementi del gameplay, i giocatori hanno passato le bollette, si sono presi cura di casa e per tutto il tempo cercano di essere rieletti. Con risorse limitate, i giocatori devono trovare i modi cruciali per cooperare e bilanciare i loro sforzi per massimizzare il loro capitale politico.
Se hai un obiettivo di apprendimento e quell'obiettivo di apprendimento implica dover fare qualcosa e farlo, qualcosa ti aiuta a interiorizzare l'obiettivo di apprendimento meglio di leggerlo o di essere informato su di esso, che diventa subito un candidato per l'apprendimento basato sul gioco. È ciò che a Muzzy Lane piace definire l'apprendimento esperienziale. -Conall RyanRicerca sull'apprendimento basata sul gioco
Il meccanismo di gioco mette i giocatori nel ruolo di qualcuno di cui stanno imparando. Che si tratti di un membro del Congresso o di marketing o di qualcuno in missione, è un ottimo modo per far interagire i giocatori all'interno di un ambiente o per essere "dentro" l'apprendimento in opposizione all'osservarlo dall'esterno. C'è molta ricerca che dice che l'istruzione basata sul gioco ha un livello più profondo di coinvolgimento. Al giorno d'oggi, i bambini crescono intorno ai giochi e sono abituati ad avere un controllore nelle loro mani che esplora e scopre i mondi creati per loro. Muzzy Lane ha posto la domanda, perché questi giochi non possono essere un'esperienza di apprendimento accademicamente vantaggiosa? Perché i giochi devono solo essere suddivisi in parti divertenti del gioco? Non è necessario estrarre il divertimento per offrire un'esperienza di apprendimento più potente.
Quando si è in un ambiente virtuale basato su un gioco stimolante, è sicuro, quindi si può provare a sperimentare in modi che altrimenti non potrebbero provare. L'idea che il fallimento sia solo una condizione temporanea e il successo è alla tua portata, fa sì che le persone provino come una fonte motivante davvero potente. La ricerca afferma che i bambini leggeranno ad un livello più alto se si trovano in una situazione di gioco e hanno bisogno di decodificare la lingua come parte del capire come completare una missione, salire di livello o riuscire. Tutti i tipi di grandi motivi motivazionali incorporati per cui l'apprendimento basato sul gioco può aiutare a insegnare molte materie diverse.
Semplicemente la memorizzazione e le domande a scelta multipla sono considerate la parte bassa della piramide in termini di incoraggiamento, misurazione e ricompensa del pensiero critico, dice l'amministratore delegato di Muzzy Lane e il presidente Conall Ryan.
Il 65% dei posti di lavoro sono bambini che non esistono ancora. Non li stiamo formando per i lavori ora, li stiamo addestrando per imparare ad adattarsi e per fare i lavori per i quali non possiamo ancora scrivere le descrizioni. I giochi sono solo una forma di valutazione che non ti dispiace prendere. Fornire incoraggiamento ed estrarre il significato che è utilizzabile da un istruttore e dall'amministrazione è un concetto davvero potente che è davvero importante.Nell'economia di oggi, ci sono così tanti posti di lavoro disponibili e così poche persone con competenze per popolarli. Collegando i punti alle credenziali e certificazioni si può praticare studio medico con McGraw a livello GED / HS studiando per ottenere la certificazione come assistente medico lavorare in ufficio come processo accreditato. Quindi la motivazione per completare il gioco è un lavoro con un salario.
Muzzy Lane vede i loro giochi come apprendistato virtuale. Gli studenti hanno già menzionato nei colloqui di lavoro i loro dati che hanno trascorso 10-30 ore a settimana in una simulazione correlata alla loro carriera.
Altri esempi di gioco oltre l'intrattenimento
Molti esperti nel campo della psicologia e della neuroscienza stanno applicando i loro dottorati di ricerca ai videogiochi, slegando la vera potenziale offerta di videogiochi. League of Legends Specialista di comportamento dei giocatori di piombo e dottorato di ricerca. Lo psicologo Jeffrey "Dr. Lyte" Lin ha discusso a GDC 2013 come il comportamento del giocatore può essere modellato nel gioco. I risultati superano le nostre aspettative mentre i giocatori apprendono comportamenti positivi in-game per contribuire a creare un'esperienza di gioco ricca e positiva. In un blog pubblicato sui recenti sforzi messi in atto da RiotGames
Più del 74% dei giocatori che ricevono un primo avvertimento per un comportamento inappropriato migliora. Solo un 1-3% dei giocatori si rifiuta di riformare indipendentemente dalle conseguenze con un comportamento grave e costante che richiede punizioni drastiche come un divieto di 15 giorni.Con l'aiuto del suo team, Dr Lyte sta diffondendo titoli su Internet con i suoi metodi di miglioramento del gioco che promuovono ulteriormente il vero potenziale dei videogiochi.
Ph.D. Jamie Madigan, psicologa ed esperta di psicologia dei videogiochi, offre un'incredibile conoscenza delle strutture cognitive basandosi non solo sulle loro preferenze nel gioco, ma anche su come la psicologia dietro i giochi modella il comportamento delle persone, modella le nostre convinzioni e inneschi le decisioni di acquisto. Con il suo nuovo libro in uscita, la dott.ssa Madigan approfondisce il modo in cui i videogiochi influenzano le nostre identità, le preferenze di acquisto, l'ossessione per console e generi, la dipendenza e gli impegni per i premi in-game.
Conclusione
Il futuro dei giochi sta cambiando drasticamente. Con il finanziamento della Gates Foundation, Muzzy Lane sarà pioniere nell'apprendimento basato sul gioco e trasformerà il modo in cui pensiamo nel mondo accademico e persino nel mondo. Immagina di andare a un colloquio di lavoro e di fare una partita per valutare le tue qualifiche per il lavoro? O che ne dici di giocare a un gioco che, una volta completato, ti farà guadagnare MCAT, MBA o LSAT? Immagina quante persone più preparate potranno e potranno essere per il mercato del lavoro e anche per i futuri mercati del lavoro. I videogiochi non sono certo più un gioco da ragazzi.