Contenuto
- Compagni di partenza
- Classe primaria: alchimista
- Granatiere
- vivisectionist
- chirurgo
- Classe primaria: barbaro
- Hulk corazzato
- Cane pazzo
- Ranger invulnerabile
- Classe Primaria: Bard
- archeologo
- Thundercaller
- Flame Dancer
- Classe primaria: chierico
- Crociato
- Herald Caller
- Ecclesitheurge
- Classe primaria: druido
- Blight Druid
- Defender Of The True World
- Feyspeaker
- Classe primaria: combattente
- Difensore Aldori
- Specialista scudo torre
- Combattente a due mani
- Classe Primaria: Inquisitore
- Monster Tactician
- Capo tattico
- Sacro Hunstmaster
- Classe Primaria: Magus
- Eldritch Scion
- Sword Saint
- Eldritch Archer
- Classe Primaria: Monaco
- Pugno in scala
- Sensei
- Monaco tradizionale
- Classe Primaria: Paladino
- Cacciatore divino
- Hospitaler
- Divine Guardian
- Classe Primaria: Ranger
- pirata
- Flamewarden
- Stormwalker
- Classe Primaria: Ladro
- Eldritch Scoundrel
- Maestro di coltelli
- teppista
- Classe Primaria: Stregone
- Empyreal Sorcerer
- Sylvan Sorcerer
- Sage Sorcerer
- Classe primaria: Wizard
- Bombardiere Arcano
- Specialista Thassilonian
- Scroll Savant
Convertire il esploratore regole da tavolo a un giocatore singolo CRPG per la prima volta, Kingmaker non ha carenza di opzioni di classe.
Tutte le classi sono abbastanza simili alla versione in carta e penna di esploratore, quindi se hai rotolato d20s con i tuoi amici per anni conosci già le basi di cosa aspettarti.
Nel nostro pieno Pathfinder: Kingmaker guida alla classe di seguito, suddividiamo ogni classe principale, nonché i tre archetipi di classe alternativa che sostituiscono le funzionalità chiave per una maggiore personalizzazione.
Come con l'originale Baldur's Gate, il gioco è finito se il personaggio principale muore dentro Kingmaker, quindi la sopravvivenza dovrebbe essere il tuo obiettivo. Per i nuovi giocatori, andare con un combattente o un barbaro è una buona opzione. Se prendi qualcosa di morbido come un mago o un bardo halfling, assicurati di stare nell'ultima fila lontano dal combattimento corpo a corpo.
Compagni di partenza
se stai cercando una festa a tutto tondo senza classi duplicate, compagni sono disponibili dall'inizio del gioco con queste classi iniziali:
- Barbaro (Amiri)
- Bard (Linzi)
- Cleric (Harrim)
- Fighter (Valerie)
- Inquisitor (Jaethal)
Tieni presente tuttavia che la festa si divide in due all'inizio sulla base del tuo allineamento e delle decisioni nel prologo, quindi non puoi riunire tutti i membri del gruppo contemporaneamente.
Classe primaria: alchimista
Caratteristiche principali: Getta Qualcosa, Resistenza al Veleno, Mutageno, Bomba
Salva alto: Fortezza e riflesso
Abilità di classe: Trickery, Knowledge (Arcana), Knowledge (World), Perception, Use Magic Device
L'alchimista è un classe ibrida offrendo sia incantesimi che mutageni per aumentare temporaneamente le statistiche fisiche, rendendo questa una grande opzione a tutto tondo per il combattimento corpo a corpo o a distanza.
L'attrazione principale qui è la caratteristica della bomba, che può essere modificato e migliorato man mano che si sale di livello e fornisce un flusso costante di danni costanti, offrendo opportunità a distanza.
Granatiere
Questa sottoclasse guadagna competenza dell'arma marziale e sostituisce la resistenza al veleno con il bomba precisa abilità, quindi le tue bombe non influenzano gli alleati. Questo è fondamentale quando lanci bombe in mezzo alla folla.
vivisectionist
Una versione più malvagia della classe, Vivisectionist perde l'abilità della bomba interamente e lo sostituisce con attacco furtivo, che porta a un ibrido canaglia / alchimista basato sulla gestione di un alto danno mentre nasconde ins ombre.
chirurgo
Più concentrato sulla guarigione, questa sottoclasse sostituisce la resistenza al veleno con curativo infuso, che ti consente di utilizzare l'effetto stato rimuovendo le infusioni sugli altri membri del gruppo.
Classe primaria: barbaro
Caratteristiche principali: Movimento veloce, rabbia
Salva alto: forza d'animo
Abilità di classe: Atletica, Mobilità, Lore (Natura), Percezione, Persuasione
I barbari sono tutti combattimento in prima linea, attivando la rabbia e guadando in mischia. Acquisiscono nuovi poteri mentre infuriano a livelli più alti, e alla fine diventano pericolosi per evitare trappole e riduzione dei danni per fungere da serbatoio del partito.
Hulk corazzato
Una versione ancora più corazzata del barbaro, questa sottoclasse ottiene armatura pesante competenza, e scambia il movimento veloce per i bonus alla CMD e la velocità mentre indossa un'armatura più pesante.
Cane pazzo
Il cane pazzo non ottiene la normale abilità di rabbia fino al livello 4 e guadagna meno poteri di rabbia. In cambio, questa versione del barbaro ottiene un compagno animale e guadagna bonus in combattimento quando combatti a fianco di quel compagno.
Ranger invulnerabile
Invece del senso del pericolo per evitare le trappole, questa sottoclasse diventa riduzione del danno immediatamente e ottiene resistenza al fuoco e al danno da freddo a partire dal terzo livello.
Classe Primaria: Bard
Caratteristiche principali: Cantrips, Bardic Knowledge, Inspire Courage, Detect Magic
Salva alto: Volontà e riflesso
Abilità di classe: Tutte le abilità
Il bardo è tuo tuttofare classe, con alcuni poteri magici di incantesimo, la capacità di potenziare il resto del gruppo e grandi bonus ai controlli delle abilità.
Se vuoi fare bene sui controlli della Conoscenza e stare fuori dai guai, bard è una buona classe da scegliere. Nota che se stai andando per il caotico percorso, puoi semplicemente usare Linzi come bardo.
archeologo
Invece di ispirare coraggio negli altri membri del partito, l'archeologo ottiene bonus di fortuna su quasi tutti i rotoli.
Thundercaller
Questo archetipo scambia il conoscenza bardica funzione per a bonus alla natura rotola, e guadagna anche l'abilità di trattare danno sonico con un fulmine che parte dal terzo livello.
Flame Dancer
A partire dal terzo livello, il ballerino di fiamma guadagna abilità legate al fuoco, come ad esempio garantire resistenza al fuoco agli alleati. Alla fine questo archetipo aggiunge poteri fire-related come fireball alla sua lista di incantesimi disponibili.
Classe primaria: chierico
Caratteristiche principali: Channel Energy, Divine Spells, Domain Selection, Detect Magic
Salva alto: Forza e Volontà
Abilità di classe: Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Religione), Persuasione
L'attenzione del chierico può variare ampiamente a seconda della divinità, ma in generale agisce come guaritori e combattenti di prima linea.
Se vuoi essere in grado di affrontare i non morti, dare una mano alla festa e dare una mazza ai cattivi, questa è la tua scelta migliore.
Crociato
Questo archetipo è di più marziale incentrato e guadagna imprese di combattimento bonus ogni cinque livelli.
Herald Caller
Il chiamante dell'araldo può invece scambiare gli incantesimi preparati evocare creature associato alla loro divinità.
Ecclesitheurge
L'opposto del crociato, questo archetipo perde abilità nelle armi e nelle armature e invece si concentra sul guadagnare bonus attraverso gli incantesimi.
Classe primaria: druido
Caratteristiche principali: Senso della natura, Evocazione spontanea, Legame naturale, Forma selvaggia, Rileva la magia
Salva alto: Forza e Volontà
Abilità di classe: Conoscenza (Natura), Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Arcana), Percezione, Atletica
Il guarigione secondariaclasse g, i druidi hanno versatile incantesimo abilità, può evocare alleati magici e infine acquisire la capacità di assumere forme animali o elementali durante il combattimento.
Blight Druid
Incentrato sui poteri distruttivi del decadimento, guadagna questo archetipo legame di ruggine invece di legame naturalee alla fine fa sì che eventuali nemici in piedi nelle vicinanze diventino automaticamente malati durante il combattimento.
Defender Of The True World
Questa variante del druido è focalizzata combattere il fey, ottenendo bonus di danno contro i bambini del primo mondo. Questo può essere di grande aiuto in alcune parti del gioco in cui i nemici sono molti nemici.
Feyspeaker
L'opposto del difensore del mondo reale, questo archetipo ruota intorno al sostegno dei fey. Questa sottoclasse ottiene meno abilità di forma selvaggia e invece guadagna incantesimi di incantesimo e illusione. Il feyspeaker usa anche il carisma invece della saggezza per l'incantesimo.
Classe primaria: combattente
Caratteristiche principali: Bonus Combattimento, Bravery, Armor Training, Weapon Training
Salva alto: forza d'animo
Abilità di classe: Atletica, Conoscenza (Mondo), Lore (Natura), Persuasione
Se non sei sicuro di cosa scegliere, il combattente è probabilmente la migliore opzione di partenza a causa degli alti punti ferita e della capacità di usare le armi e le armature più pesanti.
Fighters Guadagna costantemente i bonus a tutta l'armatura e opzioni d'arma, quindi si adattano bene alle situazioni incentrate sul combattimento.
Difensore Aldori
Invece dell'armatura, questo archetipo ottiene il abilità parry difensiva, che fornisce un bonus di armatura quando si effettuano attacchi completi con una spada.
Specialista scudo torre
Invece di allenamento con le armi, guadagna questo archetipo importanti bonus difensivi pur essendo dotato di uno scudo a torre, compresa la capacità di difendere gli alleati dagli incantesimi di raffica.
Combattente a due mani
Esattamente quello che sembra, questo combattente si libera dall'armatura e invece ottiene grandi bonus quando maneggia a arma a due mani.
Classe Primaria: Inquisitore
Caratteristiche principali: Orison, Stern Gaze, Detect Magic, Judgment
Salva alto: Forza e Volontà
Abilità di classe: Tutte le abilità
Un po 'come un ibrido di chierico e combattente, l'inquisitore ha un minor numero di opzioni di incantesimi, ma ottiene bonus di intimidazione e pronuncia giudizi su specifici nemici per ottenere bonus in combattimento.
L'inquisitore è focalizzato su lavoro di squadra anche in combattimento, e può essenzialmente dare agli altri membri del partito libero lavoro di squadra quando sono nelle immediate vicinanze.
Monster Tactician
Invece dell'abilità del giudizio, questo archetipo acquisisce la capacità di lanciare evoca gli incantesimi del mostro ad ogni livello.
Capo tattico
Questo archetipo perde la poppa e si concentra invece su diplomazia sulle intimidazioni.
Sacro Hunstmaster
Invece del giudizio, il cacciatore ottiene un compagno animale e si concentra maggiormente sulle imprese di squadra da usare con quel compagno.
Classe Primaria: Magus
Caratteristiche principali: Piscina Arcana, Combattimento Incantesimi, Rileva la Magia
Salva alto: Forza e Volontà
Abilità di classe: Atletica, Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Persuasione, Usa dispositivo magico
Un ibrido di combattente e mago, il mago può incanalare l'energia magica per garantire bonus in combattimento, e può entrambi lanciare incantesimi e attaccare con un'arma da mischia nello stesso round.
Eldritch Scion
Essenzialmente la versione stregone di un mago, guadagna lo scion di Eldritch punti di equilibrio arcani basati sul carisma invece di intelligenza.
Sword Saint
Il santo spada è più concentrato sul lato corpo a corpo che sul lato magico, principalmente usando le abilità mistiche per pompare attacchi con la spada. Questo archetipo ha anche accesso ad alcune caratteristiche di combattente (ad un ritmo più lento di un normale combattente).
Eldritch Archer
Questo è essenzialmente come il magus di base, ma usando attacchi a distanza invece di una spada.
Classe Primaria: Monaco
Caratteristiche principali: Flurry Of Blows, Colpo senza armi migliorato, Pugno mozzafiato, Bonus classe armatura, Poteri Ki
Salva alto: Fortezza e riflesso
Abilità di classe: Atletica, Mobilità, Stealth, Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Religione), Percezione, Persuasione
I monaci sono concentrati sul combattimento ravvicinato ma senza armi o armature. Guadagnano abilità crescenti nel tempo in cui rimangono disarmati e non equipaggiano armi da mischia.
Alla fine i loro attacchi standard a pugno assumono qualità magiche, ignorando essenzialmente la necessità di armi magiche.
Pugno in scala
Molto simile alla classe del monaco di base, il pugno in scala scambia le abilità bonus disponibili per concedere l'accesso a talenti come stile della gru e stile drago.
Sensei
Un po 'come un ibrido monaco / bardo, il sensei ne guadagna l'abilità concedere bonus ad altri membri del partito come un bardo ispira forza coraggiosa.
Monaco tradizionale
Questo archetipo perde la capacità di scegliere specifici poteri ki quando si livella, ma guadagna bonus più grandi dai poteri che può assumere.
Classe Primaria: Paladino
Caratteristiche principali: Colpisci il male, la grazia divina, impone le mani, la misericordia, l'aura di coraggio
Salva alto: Forza e Volontà
Abilità di classe: Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Natura), Conoscenza (Religione), Persuasione
Un altro ibrido combattente / chierico, il paladino è limitato al buon allineamento legale e devono comportarsi disinteressatamente per usare i loro poteri.
Acquisiscono la capacità di curare e rimuovere gli effetti di stato negativi nel tempo aggiungendo misericordie al loro potere di porre le mani.
Cacciatore divino
Invece di concentrarsi su uno stile di spada e scudo, questo archetipo ottiene l'accesso prodezze e abilità di combattimento a distanza.
Hospitaler
L'ospedale guadagna ulteriori capacità di guarigione a costo di una debole azione punitiva indebolita.
Divine Guardian
L'archetipo divino guardiano si concentra su guarendo e proteggendo un particolare membro del partito alla volta, piuttosto che il gruppo nel suo complesso.
Classe Primaria: Ranger
Caratteristiche principali: Nemico preferito, terreno preferito, Hunter's Bond
Salva alto: Fortezza e riflesso
Abilità di classe: Atletica, Stealth, Conoscenza (Arcana), Conoscenza (Mondo), Conoscenza (Natura), Percezione, Persuasione
La grande attrazione per il ranger è la capacità di concentrarsi su tipi specifici di nemici, ottenendo grandi bonus contro quelle creature.
pirata
Invece di prendere un nemico favorito, il freebooter può scegliere un nemico alla volta per ottenere un bonus controe garantisce quel bonus all'intero gruppo.
Flamewarden
Il flamewarden si concentra sull'aggiunta effetti di fiamma alle armi da mischiae alla fine scambia alcuni incantesimi per quelli incentrati sul fuoco, come la palla di fuoco.
Stormwalker
Anche la versione lampo del flamewarden è incentrata su questo archetipo armi a distanza sopra attacchi in mischia.
Classe Primaria: Ladro
Caratteristiche principali: Sneak Attack, Trapfinding, Danger Sense
Salva alto: Riflesso
Abilità di classe: Mobilità, Atletica, Persuasione, Trickery, Conoscenza (Mondo), Percezione, Stealth, Usa dispositivo magico
Il tuo classico furfante, il ladro è tutto trappole disarmanti e infligge danni extra mentre rimanendo invisibile.
Eldritch Scoundrel
Questo archetipo rallenta la progressione del danno da attacco furtivo, ma ottiene l'accesso agli incantesimi in cambio.
Maestro di coltelli
Invece del senso del pericolo, il maestro del coltello guadagna a bonus contro gli attacchi con lama leggera. Criticamente, questo archetipo perde la ricerca della trappola, ma tira d8s per il danno invece dei d6 quando usa attacchi furtivi.
teppista
Invece del senso del pericolo e della trappola, il teppista si concentra demoralizzante e intimidatorio avversari in combattimento.
Classe Primaria: Stregone
Caratteristiche principali: Incantesimi, Linea di sangue, Rileva la magia
Salva alto: Volontà
Abilità di classe: Conoscenza (Arcana), Persuasione, Usa dispositivo magico
Questa classe basata sul carisma ha accesso a un minor numero di incantesimi rispetto alla procedura guidata, ma può lanciarli più volte al giorno. È inoltre possibile modificare la messa a fuoco in base a quale linea di sangue selezionare.
Se lo desidera lancia molti incantesimi di combattimento ogni giornoquesta è la classe da scegliere.
Empyreal Sorcerer
Questo archetipo utilizza saggezza invece di carisma per l'incantesimoe ottiene l'accesso ad alcune abilità in stile chierico come il colpo di fiamma.
Sylvan Sorcerer
Questo archetipo è un mashup di druido e stregone, che ha accesso a un compagno animale e abilità come il passo dei boschi.
Sage Sorcerer
Questa versione dello stregone usa intelligenza invece di carismae ottiene l'accesso alle abilità dei maghi come il missile magico e la porta delle dimensioni.
Classe primaria: Wizard
Caratteristiche principali: Incantesimi, Scuola specialistica, Legame Arcano, Detect Magic
Salva alto: Volontà
Abilità di classe:
Questo è il classico incantatore, che utilizza l'intelligenza per incanalare la magia. Hanno accesso a molto una gamma più ampia di incantesimi rispetto allo stregone, ma può lanciare meno incantesimi al giorno.
Bombardiere Arcano
Un mashup di mago e alchimista, questo archetipo ottiene l'accesso alla funzione di bomba.
Specialista Thassilonian
Questa è la versione iperfocalizzata del mago specializzato, che elimina le abilità dalle opposte scuole di magia per ottenere bonus ad un minor numero di scuole.
Scroll Savant
Il salvatore di pergamene perde l'accesso ai poteri magici bonus ogni cinque livelli, ma invece guadagna maggiori poteri quando si lanciano magie da pergamene.
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