Il mese scorso ho avuto la possibilità di sedermi e parlare con John Hargelid, Studio Manager di Paradox North. John stava sfoggiando uno degli ultimi progetti di Paradox, un gioco di follow-up per i fan preferiti Magicka.
Magicka: Wizard Wars è un gioco innovativo e frenetico con un sistema di combattimento unico nel suo genere. Ho avuto la possibilità di giocare un round della follia multiplayer di incantesimi, e poi ho parlato con John dell'esperienza e di cosa Paradosso si aspetta dal Magicka: Wizard Wars progetto.
Gameskinny [GS]: Quindi mi è stato detto di non chiamare Magicka un MOBA. Come preferisci chiamarlo?
John Hargelid [JH]: Ci piace chiamarlo PVP d'azione semplicemente perché MOBA è così strettamente legato a una specifica modalità di gioco di solito e ovviamente non abbiamo quella modalità di gioco.
GS: Quindi non lo vedi come lo stesso tipo di gioco di un MOBA?
JH: No, non proprio. I MOBA tendono ad essere molto più focalizzati sul campione, tendono ad essere ovviamente un tipo di gioco di tipo corsia. Si. Vediamo che diamo al giocatore molta più libertà. Ovviamente quando hai da qualche parte tra 150 e 300 cose che puoi fare in qualsiasi momento ...
GS: Con tutte le combinazioni?
JH: Si. Il diverso tipo di gameplay che porta.
GS: Allora perché cambiare la formula di Magicka in questa azione PVP?
Se dovessi pensare a fare il cinque, questo in realtà richiede più di 2/10 di secondo e influenza il gameplay.JH: Beh, se dai un'occhiata al gioco originale, ovviamente gran parte del fascino deriva molto dalla storia, dalla tradizione e dall'umorismo. Ma abbiamo anche notato che, in seguito, quando abbiamo rilasciato PVP come modalità di gioco autonoma, abbiamo notato che era molto popolare. Sfortunatamente non è stato progettato per essere un gioco PVP, perché una volta imparate le 3 combinazioni ultimate, era così. Il gioco divenne rapidamente noioso, tutti erano in piedi nel loro angolo sperando di colpire gli altri giocatori. Quindi volevamo fare un'esperienza PVP dedicata con un design equilibrato. Ecco perché vedi cose come puoi combinare tre elementi anziché cinque. Ciò soddisfa un gameplay molto più veloce. Se dovessi pensare a fare il cinque, questo in realtà richiede più di 2/10 di secondo e influenza il gameplay.
GS: Sì, è un grosso problema in PVP. Ha ancora fuoco amico. Perché tenerlo?
JH: Sentiamo che è nel cuore di Magicka. Fondamentalmente è divertente, ma per essere onesti aggiunge anche il gameplay hardcore che stiamo vivendo, quindi in pratica devi prendere una decisione tattica a volte che "Potrei uccidere il mio amico ma potrei anche uccidere due nemici", e tu hai prendere quella seconda decisione.
GS: È meno doloroso quando non riesci a rigenerare il minuto.
JH: Esattamente. E ciò che ci piace anche è il fatto che se prendiamo l'approccio più morbido, se guardi la tradizione, i maghi sono esseri completamente irresponsabili. Sono troppo potenti e si limitano a lanciare la magia intorno a loro come se fosse "Voglio il formaggio, cucinerò un po 'di formaggio e poi darò fuoco a una foresta solo per fare uno spuntino". E tu vuoi davvero avere questa sensazione nel gioco.
Voglio il formaggio, ho intenzione di grigliare un po 'di formaggio e poi incendiare una foresta solo per fare uno spuntino.GS: C'è una sorta di lingua e guancia per Magicka. Come persiste, o può persistere, in un gioco senza una storia?
JH: È sicuramente una sfida, ma penso che la cosa principale che stiamo facendo è che se guardi ogni singolo oggetto, robe o personaggio nel gioco c'è ancora una breve descrizione che è divertente per mantenere quell'umorismo nel gioco, e gli oggetti che hai ... Guardalo. Spiacente, non puoi registrare questo ma vedi l'imp. [sullo schermo di selezione del giocatore c'è un piccolo imp che appare accanto al personaggio.] Dettagli come quello che cerchiamo di mettere nel gioco che lo rende più divertente. Quindi, con tutte le patch importanti che rilasciamo ogni due settimane, anche l'imp si tende ad aggiornare. O aggiornato. Con ciò che è successo nelle ultime due settimane. Ci piace pensare che stiamo ancora mantenendo l'aspetto divertente in tutti i dettagli ancora lì.
GS: Che tipo di aspetti ha Magicka che lo rendono diverso da giochi simili, o il genere MOBA in particolare?
JH: Direi che è il gameplay basato sulla contrazione. Quindi in pratica hai tutte queste combinazioni in qualsiasi momento, quindi ogni giocatore inizia in equilibrio. Direi che altri giochi che hanno questo tipo di progressione round, in modo che se si fa schifo all'inizio del round, si sta giocando tutto il giro cercando di recuperare. Ma qui è in realtà la tua abilità e il tuo uso delle combinazioni in un dato momento in modo che la tua squadra possa ancora tornare alla fine del gioco e vincere il round perché lo hai tenuto insieme e anche se hai avuto una brutta prima dieci minuti, sei tornato nella tua seconda metà.
GS: Ho letto online che hai un carattere persistente, come rimane equilibrato? Come fermi i personaggi di alto rango a distruggere gli altri?
JH: Abbiamo appena aggiunto una specie di sistema di matchmaking ELO, quindi sarà di grande aiuto. E, soprattutto, i personaggi sono persistenti solo nel senso che acquisisci esperienza e guadagni in valuta di gioco per acquistare cose più interessanti in gioco, ma ogni oggetto ha sempre anche una truffa. Uno svantaggio. Ed è così che vorremmo vedere il gioco che si sta giocando. Equilibrio nel senso che potresti diventare migliore nella scelta, più esperto nell'acqua, fare più danni da diversi elementi. È come un complicato sasso, carta, forbici.
GS: Quali sono le aspettative per continuare il franchising Magicka? O sei concentrato su questo proprio ora?
JH: Questa è una domanda interessante. Ovviamente abbiamo già rilasciato un gioco per tablet, che è ora disponibile anche su Steam. Quindi non abbiamo paura di provare nuove cose. Magicka è tanto una strana combinazione di esperimenti per noi sviluppatori quanto lo è per i giocatori che la giocano. Ovviamente vorremmo tutti vedere un sequel, ma non ho alcuna notizia per questo.
È come una complicata forbice di carta di roccia.GS: Hai una data di rilascio per Magicka Wizard Wars? Sei in Alpha, giusto?
JH: Early Alpha, Early Access su Steam quindi è Alpha in questo senso. Abbiamo detto che vorremmo aprire il gioco all'inizio dell'estate, quindi siamo abbastanza vicini a centrare quel traguardo ed è per questo che stiamo mettendo a punto tutti gli elementi del matchmaking, un sacco di roba tecnica noiosa da cadere al suo posto . Ma abbiamo un paio di grandi programmatori di networking che si sono uniti recentemente e ci stanno aiutando, quindi che cosa dici? "Prossimamente."
GS: Stai cercando di farlo in modo competitivo? C'è un futuro per questo gioco in modo competitivo? O è più simile a un gioco che vorrei giocare con i miei amici?
JH: Penso che vedremo i tornei ospitati per questo gioco. Potremmo non sempre guidarli dalla fine di Paradox, ma alla fine stiamo creando una specie di supporto per i tornei che aiuterà la comunità a fare ciò che vogliono fare. Lo vediamo molto come il gioco della comunità, quindi proveremo a dare loro gli strumenti e il supporto di cui hanno bisogno, abbiamo anche questo gameplay abbastanza nuovo chiamato modalità di gioco duello.
GS: Come 1 su 1?
JH: Sì, così uno contro uno. Quindi è molto più decisivo, puoi mostrare le tue abilità. Ce ne sono di meno, non ci sono davvero elementi casuali nel gioco, ma puoi avere l'impressione che diventi sempre più casuale più i giocatori sono coinvolti. Quindi abbiamo voluto creare questa esperienza davvero unica, e la vedo come una potenziale modalità di gioco per i tornei. Ci piace confrontarlo con un gioco di combattimento in cui fondamentalmente mostri "questa è la mia abilità, e ho intenzione di contrastare ogni attacco che fai".
GS: Quindi ho giocato il tipo di modalità di gioco Capture the Point, ne hai altre?
Quindi abbiamo l'intera modalità di gioco Capture the Point, e la modalità Duello. Siamo sempre aperti a sperimentare nuove modalità di gioco, e teniamo d'occhio i forum, in realtà abbiamo avuto fino alla scorsa settimana un forum di feedback nel gioco . Ma si tratta solo di guardare cosa vuole la comunità in questo momento, e penso che le due modalità di gioco siano sufficienti per ora, e vedremo quale sarà la terza.
Puoi saperne di più Magicka: Wizard Wars sul sito di Paradox North (comprese le informazioni su come iscriversi a Steam Early Access per follia multiplayer).